雅拉,埃斯佩兰萨。一个加勒比海中的虚拟国度,一座夜色下美丽的城市。
丹尼和朋友们享受着埃斯佩兰萨的晚风,谈论的是各自的前途命运。历经近半个世纪的封锁,又迎来无情的权力人物之后,雅拉仿佛成了人间地狱,每个人都不可能再平静地生活在这里。阿雷霍提议去墨西哥畅饮,这不是个坏主意,况且“船在等我们”。“然后去迈阿密享用晚餐……”丹尼接着说。只有丽塔严肃地打断他们,指出逃避不是办法,何不像她那样加入密林里的游击战士?
丽塔没有立刻说服丹尼,但谁又知道未来会发生什么。埃斯佩兰萨陷入了混乱和,幸存的人们登上了出海的船,航向他们梦想的自由,又是丽塔跳出来,警告丹尼美国佬并不可靠,当然,想要原路返回更不可能。付出血的代价之后,丽塔把丹尼送到了克莱拉的密林营地。克莱拉赏识这个新来的年轻人,派她去和雅拉各地的势力合纵连横,取得他们的信任和支持,逐渐壮大自己。然后,自然是打回老家去,结束这个小岛上荒谬的一切……
游戏开始了……
在《孤岛惊魂6》最开始的半小时里,你几乎可以看到刻板印象里常见的那种加勒比故事,像是《海岛大亨5》的背景、《正当防卫4》的世界跟《刺客信条:英灵殿》结盟玩法的拼贴,还有类似“幽灵行动”系列的那种升级系统和地图信息获取。或许你会跟我一样有点不祥的感觉,仿佛要见证育碧“全家桶”一次不太成功的演出。这种感觉在《幽灵行动:断点》的时候有过一次,无需多言;在《孤岛惊魂:原始杀戮》的时候也有过,这个游戏的远古题材很新颖,很吸引人,可是玩起来有些潦草。
当然,深入游玩下去之后,这种感觉渐渐打消了。坦白说,《孤岛惊魂6》是个美妙的游戏,它可以让我——也就是游戏的主人公丹尼——开心地当个雅拉的游击战士。
哦不,是当个无忧无虑的雅拉旅行者!
逃离城市后的第一个主要场景,是印象中的加勒比没错了
我只想登高望远、观海听澜,无心恋战为什么我对开放世界游戏情有独钟?因为可以在广褒的世界里自由自在探索,无惧时间流逝,不挂念大业未成(比如“沉迷打牌,无心找女儿”之类的)。任务是冒险途中顺路做的,敌人是阻挡了我前行的脚步顺手杀的,从来不会跟着任务指引疲于奔命,系统也不会强制要求我现在必须去做什么——这里得点名批评一下本系列的某一部作品!就是那款你正在钓鱼呢,却突然被抓走了的游戏!
参照以上标准,《孤岛惊魂6》当然是成功的。
所以,当我可以自由探索雅拉的时候,就很容易被这里迷人的景色所吸引,无心恋战。蜿蜒的山路旁开满了鲜花,小溪顺着弯曲的山谷而下,水面晶莹如镜,溪底的沙石和欢快游着的小鱼儿清晰可见。夕阳西下,海面的余晖沐浴着彩霞,这时候的海边最美,没有五彩斑斓,梦幻般的红橙黄留在了天空与海水的交接处。我驾着小船,赶在最后一抹阳光消失前去往远方的无人小岛——我不知那里有什么,未知就是我前进的动力。
真观光游戏,随时有开启拍照模式的冲动
潺潺的流水声让周围更显得幽静,这一代的世界环境和《孤岛惊魂3》有些类似
世界地图,尚未攻破的地区还处在迷雾里
最爱雅拉的夜晚,轻柔的月光洒满了两岸的房屋,宛若镀了银。我收起武器,沿着岸边漫无目的地走着,远处传来草虫的叫声,如此清晰。时而抬起头来,仰望星空,思绪平静如水。这时的雅拉没有硝烟,只有温馨静谧的灯光、月夜孤寂的旅行人,这种感觉正是我想要的。
雅拉主城埃斯佩兰萨的建筑风格透着美洲人民特殊的热情,房子被刷成天蓝、粉红、明黄等等鲜艳的色彩,在蓝天的映衬下格外显眼。城外海滨大道是整个雅拉最有繁华气息的地方,只是由于故事设定,整个城市都被严密封锁,不能随心所欲地漫步于此。
雅拉的夜空
忘记喧嚣和苦难,夜晚的城市就是理想中的城市
总之啦,《孤岛惊魂6》不是育碧旗下第一个推出次世代主机版本的游戏,但也许是第一个完全按照次世代规格进行制作和优化的,提供了到目前为止次世代主机上几乎是最好的画面呈现效果。在主机上,《孤岛惊魂6》和之前的育碧游戏一样,交一份钱,同时提供两个世代的版本(比如PS4和PS5),对比来看,PS5和XSX版本分辨率更高、画面更出色,帧数也更好。新一代主机版本还额外提供高清素材包下载,应用高清素材后,次世代游戏的优势完全显现出来了。
我只想撸狗斗鸡、赏鸟钓鱼,无心恋战登上失落山脉的山顶,无意中发现一间长满了绿藤的小木屋,旁边还有一处观景台。于是我什么也没干,就在这静看日出日落一整天,夜晚还跑来几只小郊狼捣乱,不过被我的爱犬“布布”给赶跑了。
爬山累了就去野外钓钓鱼、打打猎,这些小游戏当然每个开放世界游戏里都有,雅拉唯美的生态环境会让你感叹不虚此行。在山间偶遇迷路的小奶羊,溪流边,野猪爸爸带着儿子目无旁人地赶路,令你不忍开枪;当你趁着夜色偷袭检查站时,一只鹈鹕在枪林弹雨中悠哉路过;夜晚在河边还能看到夜行动物水獭,林中成群飞舞的红蜻蜓是黑暗中最浪漫的点缀。
打猎不是必须的,不需要满世界的找动物打皮做包包,游戏初始武器携带栏就是完全开放的。动物的皮可以用来制作服装,肉可以去营地篝火那里烹饪,得到增加特殊效果的食品,或换取材料道具。
美妙的观景台
钓鱼小游戏,感觉和前一代差不多
悠闲的野猪家族。和系列前几代比,狩猎不再是经济系统的重要部分
公鸡在加勒比文化里是个重要的象征,代表了力量及权力。游戏里可以收集独特的有战斗力的公鸡,去营地里参加斗鸡活动,赢取奖金!
选鸡界面看起来像是一个……格斗游戏!
玩起来也算是格斗游戏……
当然,作为爱狗人士,没有什么比带着一只狗狗环游世界更合我心意的了。《孤岛惊魂6》提供一系列动物伙伴作为搭档,完成相关任务就可以招募它们跟我一起出门,那我自然是选狗啦。这次阿育甚至给了我两条狗,除了布布,还有“肉肠”乔佐——一个肢体残疾,但坐着双轮车也要跟我出去捡垃圾的小可爱。
贴贴乔佐
亲亲布布
当然还有其他的动物伙伴,这一代游戏里可以带很多动物伙伴出去冒险,比如非常具有地方特色的鳄鱼伙伴“帅宝”、暴躁的好战公鸡“奇查隆”。如果买的是终极版,还额外多送几个,包括一只酷酷的、眼睛闪着电光的机器狗,以及一只爱财如命的豹子。
每个宠物都有不同的技能,像是“大猫”就能帮我咬人,很厉害的,但对我来说,只要有狗就行了!汪汪!当你带着狗狗出行时,路过的村民也会停下来撸狗,毕竟,谁能不爱狗狗呢?
第一个解锁的动物伙伴,记得摸摸它……
冒险旅程中怎能少得了寻宝?本作继承了系列上代的寻宝游戏,有点类似于三代中备受好评的神像收集,系列任务会带你探索一个个无人知晓的隐藏地点,深山中的洞穴、悬崖边的小木屋、水底的秘密入口、地下音乐俱乐部,或是荒废的鳄鱼农场——前方骷髅级母鳄鱼高能预警!
每个寻宝任务都可以被视作独立的解谜游戏,需要手脑并用,解开谜团,回报也很丰富,有种千辛万苦终于找到宝贝的感觉。我最喜欢开发者们设计寻宝任务,这可比单纯满世界“捡垃圾”有意思多了。
寻宝中!第一人称视角下在山洞里跳来跳去,也不算容易
一边找宝贝,一边嗨
当我手持极品武器、开着粉色坦克,依旧无心恋战在危机四伏的雅拉,出门乱逛需要一些东西防身。一是武器,二是载具。
雅拉的武器大师胡安能够为你制作独有的自制武器,虽然不能改装,但大多杀伤力极强,且兼具趣味性。我最爱的一款叫做“烟火制造者”,朝目标发射一大坨烟花,打防空炮塔、直升机,只要瞄得准,一发拿下,敌人灰飞烟灭间伴随着五彩的花火,极为赏心悦目。
漂亮的烟花多半伴随着敌机的坠落
开放世界游戏玩得多了,开豪车、游艇什么的已经不太吸引我了,但我得承认,我还没在里面开过坦克,而且还是粉色喷漆定制版的。每当我坐进坦克驾驶舱,就和丹尼一样激动,大喊着:“这个是我最爱!”然后,就开出去轰轰轰了。
坦克,还是粉色的!
坦克作战完全诠释了“爽”的含义
轰掉什么不重要,也没有什么是轰不掉的,而敌人怎么也轰不掉我,坦克作战完美抵消了我在雅拉唯一不太好的驾驶体验,甚至可以说是唯一不太好的游戏体验——开飞机!我一名专业游击战士、业余旅行家……好像说反了,我一名专业旅行家、业余游击战士,怎么会开飞机呢?还是战斗机!这战斗机一点都不写实,刚开始滑跑就能拉起,机头冲天,轻飘飘的没有一点重量感,有点难控制。开飞机的任务还是主线,躲又躲不掉,要不是有现实中盟友的相助,我可能很难完成跟这片地区的结盟。
当然,开飞机是可以适应的。如果你也进行到了这个任务,请记住我的忠告:轻打方向,轻拉操纵杆,要很轻很轻,飞机的手感非常敏感细腻。还有,最好从西边的机场起飞,空中不需要转弯,操作会简单很多……
把它当直升机来开,不要当做战斗机,没有滑跑起飞的概念,直接就拉起来了。飞低一点,到达目标上空,立刻减速落下就对了
我就这么沉浸于游山玩水和遛狗中无法自拔,就连我的游击战士盟友菲利也打趣说:“你不是有正经的大事要干吗?”我笑了笑,没有说话,心里很明白,此时此刻,没有人比我更爱雅拉。
好吧,那说点正经的,《孤岛惊魂6》是个什么样的游戏?让我重复一遍最开始的结论,《孤岛惊魂6》是个美妙的游戏。
简单来说,《孤岛惊魂6》画面很棒,地图很大,可以探索的东西很多,旁支的任务、收集、小游戏够玩上好一阵子,也不是特别有重复感。
它保留了一些系列传统,比如野蛮的环境、烧烟草的乐趣、打哨站、寻宝以及合作模式,也丢弃了一些传统,比如狩猎动物皮做包包、升级获得技能点。玩起来新老结合,没有特别大的惊喜,但很充实,绝不会让人觉得别扭。
“孤岛惊魂”系列一贯重视对反派人物的塑造,每代的大反派都能叫人过目不忘,本作中也没有令人失望。而且从讲故事的角度而言,也更“人性”了,你会一点点了解大反派是如何成为大反派的,会体会到里面的逻辑,而不是面对一个简单的神经质杀人狂。
父亲教诲儿子,世界的本质是弱肉强食,儿子会听从父亲吗?
《孤岛惊魂6》里有很多育碧游戏和其他开放世界游戏的影子,这是免不了的。比如说粗看起来有点像“幽灵行动”的升级,实际上要友好得多。当然,为了支撑稍显复杂的道具系统,获取升级材料,你需要仔细地在地图上捡垃圾,就像《辐射4》那样捡垃圾。
地图上有很多营地,营地里有很多附属设施和支线任务为我提供各种增益
武器的升级,狙击步枪永远的神!
归根到底,这又是个FPS游戏。本作中提供的枪械花样繁多,包括任务和NPC提供的特殊武器在内,有很多选择。载具也很丰富,除了骑马、开车、划船之外,前面已经提到了,还有坦克——出门在外,想怎么打就怎么打,一点都不会枯燥。
当然,游戏是有难度选择的。如果真想打得爽,请开篇就选故事模式,绝对很爽,选择高难度的话,战斗本身并不是那么好应付。
火爆的大场面
火爆的任务
总而言之,《孤岛惊魂6》保留了系列特色,做了一些改革,吸收了同类游戏里的好点子,也不出意料加重了RPG成分。令人放心的是,这些元素之间的衔接和配比比较和谐,并不是生搬硬凑,也没有过于的系统和玩法。
在多数时候,虽然不断有人冷嘲热讽,育碧旗下的开放世界游戏是成功的,这在销量上体现得更为明显。人们喜欢3A的开放世界游戏,就算这一类游戏同质化严重,跳出育碧出品,其他那些同类游戏也都玩起来差不多,可是大家都喜欢有一个巨大的世界,可以去探索、去战斗、去升级,或者去收集,满足自己的仓鼠症。所以,玩法的拼贴、相似内容的填塞本不是问题,拼贴和填塞得不够好才是。
在我来看,《孤岛惊魂6》是拼贴和填塞得还不错的那种,可以说是育碧游戏的集大成者,各方面优于《幽灵行动:断点》和《孤岛惊魂3》之后的系列续作。除了事先拿到的媒体版本缺失部分过场动画和语音之外,这款游戏的完成度很高,也几乎没有恶性Bug,内容饱满,任务多样,RPG玩法的嵌入没有太多令人不适的地方,这就够了。它可能不会让你摆脱育碧“全家桶”里那些刻板印象,也没有比前作有太多革命性的进步,但仍旧是一次美妙的体验。次世代绚丽的画面和丰富的内容支持,已经带来了足够的新鲜感。
最后是更多雅拉旅行的留影,全部来自游戏自带的拍照模式。
晴空
夕阳
海岸
灯塔
溪流
墓园
山巅
洞穴
一人一狗,江湖再见
彩蛋:不务正业的作者有次开着直升机,不听红字警告,真的驶出了雅拉,然后获得了让人意想不到的结果。或者说,这才是我——雅拉旅行者——理想中的游戏结局……哈哈哈。
这在假期里很应景
(游戏体验码由发行商育碧提供。)
第一人称、开放世界以及一个极具魅力的反派角色,这些几乎都能拉住玩家眼球的要素,汇聚成了我们所熟知的《孤岛惊魂》系列,从游戏的正统作品延伸到各类衍生外传,可以看出在一套标准的框架之上,官方也在不断探索着游戏的可能性。肉眼可见的是,相较于前几部的奠定,如今的《孤岛惊魂》更多的都在原有的基础上增添更多锦上添花的东西,伴随着系列的最新正统续作《孤岛惊魂6》的发售,一场夹缝中突起反抗的故事将再度翻开,那么本作会带来怎样的体验,本文将对本作内容进行完整评测。
孤岛惊魂6 | FarCry 6
开发商:Ubisoft
发行商:Ubisoft
发售日期:2021年10月7日
发行平台:PS4/5、XSX|S、X1、PC
属性:第一人称、开放世界、射击
※本文以PS5版为基准
先来简单谈及以下游戏的剧情,本作的故事发生在当代游击革命的心脏地带,一座曾经的热带天堂“雅拉”。这里的首领安东·卡斯蒂约誓言要让自己的国家恢复往昔的光彩,同时也在不断地培养着自己的儿子,跟随自己的步伐走上和自己同样的道路。然而繁荣的代价意味着你势必要去征服那些与你理想相互悖论的人们。在这里玩家将扮演试图推翻卡斯蒂约政府的反抗军,在这个动荡不安的岛屿上,伴随着破败和混乱,向着自己的理想不断前进。
在基础的概念上,《孤岛惊魂6》依旧保留并延续了育碧旗下经典开放世界的定义,借助于背景故事里反派军团的设定,这次敌人的排列相较于五代会显得更加“有序”一些,不过这种比较也只限于仅存的一点秩序,你依旧可以在这个世界中看到很多疯狂的活动,无论是城市之间还是峻岭之上,都安置了大量的活动、秘密以及互动等可供玩家参与的元素。《孤岛惊魂6》依旧没有设定强制要求玩家去完成的任务,你所要做的同样还是在广袤的地图上不断展开探索,去挖掘埋藏在各个地图角落的秘密。
关于续作画面这个话题真的有些百聊不爽,如果说每一代《孤岛惊魂》在进入游戏后最直观的感受,那一定是画面变得更好了,这点几乎在之前的历代评测文章里我都说过,而这次我依旧要把它拿出来聊一聊。在早前五代的访谈里,制作组就曾谈及过对于画面建模的细致刻画,但在步入六代的世界后,这些场景的勾勒则体现的更为细致,虽说这么夸有点像收了钱,但无论是天空拂过的白云、泥泞沼泽反射的光影还是被城市里的残垣断壁,确实都让整个游戏的世界焕发了全新的生机。
这点的感觉和之前一样,即便你不去追逐那些星星点点的任务,只是漫步于街边巷尾或是草木林间,本作都会为你带来一种视觉上的享受。当然,首先你要有足够的能力去应对那些不知道哪里会突然冒出来的反派杂兵。
作为一个知名到有些“出圈”的设计,从游戏的三始,几乎每一作《孤岛惊魂》都会刻画出一名甚至多名“十足疯狂”的首领,尽管性格和做法上都有着一些不同点,但这些反派都毫无例外地带有一些让人憎恶却又心生“仰慕”的形象,这甚至让人在执着于抹杀反派的同时又会产生一种怜悯,这点在《孤岛惊魂6》里自然也是不会落下的重要标志。这次的反派被设定成了一对颇具反差性格却又有些相似的“父子”「安东·卡斯蒂约」和「迭戈·卡斯蒂约」。
首先我要承认的是对于后者安东尼‧冈萨雷斯(《寻梦环游记》)我确实了解甚少,但对“炸鸡叔”詹卡洛‧埃斯波西托(《绝命毒师》)真正的算是如雷贯耳,和过去几代将“癫狂”发挥到了极致的反派不同,在多次与他交互的过程里,安东·卡斯蒂约都显得格外冷静,全程几乎没有过什么太多的表情,不过却从简单的字里行间以及一些细微的变化中,你能够感受到一种颇具压迫感的气场。如果要比较的话,他的表现就像是一名更加深层的《孤岛惊魂5》神父。
这种角色的演绎配合情节上的加持,让游玩的体验更加趋近于一种电影环节的体验,特别是一些情节的铺垫,加之多种情节的加持,以及人物之间环环相扣的关系表现,让这一过程中更像是亲身参与了一场磅礴的演出。既然敌方势力选择了看上去更加强有力的军队组织,自然而言也会影响玩法上的改变,因此在本作中你可以看到很多明显大于过去作品的场面,不管是空中的机战、防空炮扫射还是战车之间的互相碰撞,随着剧情的不断深入,整个雅拉的局势会明显得紧张起来,体验上也会从一开始的渗透演变成一场。
但要说遗憾的,可能就是反派和主角之间的一种距离感,它不像之前的那些作品,很多反派所构筑出来的魅力都是由他本人向你直接传达,一次次抓住你给你灌输他的思想又一次次让你死里逃生,再加上这些角色那些各异的手下都会为这个核心的反派烘托出极大的“疯狂”。而在本作中,卡斯蒂约和主角的正面接触几乎可以说是屈指可数,甚至主角和他手下直面交谈的次数都不算太多,尽管可以说詹卡洛‧埃斯波西托和安东尼‧冈萨雷斯二人在演绎上,确实把他们饰演的角色表现得相当真实,不过大部分时间你和他的接触都只是通过一些报道得知的,这使得虽然反派的构筑并没有太多毛病,但就是缺少了一些必要的存在感。
在《孤岛惊魂》这个系列里,成长的要素往往都是以各种技能构筑起一个核心框架,利用不同方向的技能路线来解锁各种独特的游玩方式,但对于稍有强迫症的玩家来说,这种多面的选择可能会比解开一个谜题更加犯难,而在这次的《孤岛惊魂6》里,技能被设计成一开始便已经获得大部分,类似搜刮敌人尸体从一开始就可以通过过去触碰一下的方式直接完成。这样的利弊其实也很明显,好的一点是,它会让游戏在剧情阶段的体验变得更加紧凑,你不再需要考虑为了完成某一个任务而去满地图寻找技能点,但相应的这种做法也很直接地削弱了角色培养的玩法,仔细审视利弊都算是有双面性的,孰是孰非还是因人而异。
从《孤岛惊魂5》开始再到后续的衍生作《孤岛惊魂 新曙光》,那些从正常愈发开始不正常起来的武器,逐渐占据了游戏流程的重要位置。如果说印象深刻的话,那么《新曙光》里那些末世世界里东拼西凑的破烂玩意儿,组成足以毁天灭地的奇怪家伙,至少在第一印象上就足够让人感到深刻,这种从武器基础转至真正意义上的本身改造,算是《新曙光》里所找到的一个比较有意思的方向。如果你从一开始就关注了这款游戏,那你一定会知道,在游戏公开首个宣传片时,就曾极力宣传那些略微带有恶趣味十足的武器设计,配合战争破败而来的破烂拼凑,确实相当迎合游戏所构筑的一种浮夸表现。
在之前的试玩报告里,我就提到了本作的武器给我的印象极为深刻,这种感觉依然保留到了正式版里。简单来说这次的武器使用变得更加贴近真实,你真正地能感觉到你像是一个临时被拉过来经过短暂训练的战士,因为这些武器的射击操作会感觉相当“不趁手”,很容易就会飘开,但同时射击也很实在地带来一种真切命中的感觉。另外像煤气罐这样的辅助投掷物,也变成了双手推出一样的演出,尽管大体上它还是保留了过去的模式,但这种动作上的演变在无形中也拉近了玩家体验上的沉浸感。
之前也提到了主角一上来就可以获得大部分的主动技能,类似跳车抢夺、连续刺杀、自动捡拾敌人等技能都不用再去特意学习,而另外的一些其他的技能则被归纳到了武器装备系统里。武器装备应该是这次《孤岛惊魂6》改变最大的地方,它的感觉有点类似针对之前的《新曙光》做出的一种修正,让装备的玩法上依旧保留了制作组所期望存在的RPG要素,但同时也不会让RPG所存在的等级元素形成一种彼此的牵制。
本作中装备系统,除了可以为主角带来形象的更变外,每个部位装备都会带有一个特殊的被动效果,当你完成了一个套装后还能解锁一套额外的被动,和大多数同类别的作品一样,你可以很直观地在从对应的装备上找到你所需要的技能,类似鞋子包含的降低移动时的噪音、裤子可以增加携带武器量、削弱耐力消耗等等。
武器也是这次技能改变的关键点,这点和系列之前几部作品有些类似,你可以将游戏里的武器类别做出两种划分,包括从外貌到功能都极为传统的制式,再到花里胡哨看着就极其野路子的特殊武器,每种特殊武器都会拥有一些独特的技能选项和面板,在你得到一个全新的特殊武器后,都能感受到一些截然不同的游玩效果。不过从设计里也能看出,制作组并不想因为特殊武器的加入,而使得那些标准的制式武器受到冷落。
因此在技能栏上通常的制式武器都会拥有比特殊武器更多的自定义栏位,除了传统的瞄具握把等模块外,每种武器还可以携带1~3个不等的自定义模块,类似于传统RPG游戏里增加Buff的要素,你可以为自己心仪的装备增添大量的增益属性,类似增加填弹速度、快速瞄准等功能。模块的收集并不复杂,通过做任务、收集材料就可以解锁,至少在正常流程的大多数时候,只要发挥系列的传统本色,没事路边捡点东西就可以完成大部分的制作需求。
当流程来到一定节点后,系统会开启一个系列惯例的“侦察”教学,简而言之就是让你在攻略一个据点前,有限用手机去扫描那个据点里布置的敌人,随后根据敌人的排布利用合理的策略顺利将据点攻占。而这里也引出了本作另外一个改动,类似属性克制的要素,游戏里不同的敌人会有不同的弱点属性,例如重甲敌人需要使用穿甲弹才能打出最优的效果。属性对应的改动让你除了需要熟悉敌人的行动以外,对每个敌人的弱点也需要认真做下功课,在初见时确实能带来相当新鲜的感觉,只不过随着流程的深入,当玩家的火力逐渐夸张起来后,这种对症下药的玩法,也会随之显得薄弱不少,反正穿甲弹打头就对了。
破敌背包是这次加入的“新鲜玩意”,从使用的效果来看,它通常都会在被敌人包围或者“耍帅”突袭时使用,背包的数量并不算太多,但每种都涵盖了一定会涉及到的战斗模式(类似喷射火焰、发射电磁脉冲、自我治疗等),每当你使用完背包的技能后,背包便会进入一个冷却时间,你可以利用技能或者是杀敌来加快冷却的时间,尽管如此,技能CD的填装速度仍不算太快,基本上一场扫荡或是攻略战中只能使用屈指可数的一两次,因此你完全可以把它理解成一种“必杀技”的作用。
正如之前所说的那样,在本作中制作组并没有完全舍弃掉之前RPG体系的经验,而是将它们在呈现上做出了调整。游戏依然存在等级的划分,并且随着流程的推进,不同的区域还会增加自身的整体区域等级,不过本作并没有《新曙光》那样的硬性等级压制,就体验来说《孤岛惊魂6》更趋近于五代,等级更多的作用也只是给玩家区分出一个攻略走向的先后顺序。尽管如此,受武器性能和区分等因素的影响,在前期自身状态并不是那么完整时,还是偶尔会出现类似狙击枪远距离爆头秒不掉敌人的情况。
《孤岛惊魂6》中同样拥有“伙伴”这个设定,当玩家完成了对应的任务后便可以在快捷栏里配置对应的伙伴,每个伙伴都拥有不同的属性,玩家可以根据自己的玩法和喜好自由设定所要使用的伙伴,当伙伴累计完成一定的特殊击杀后,还能解锁对应的技能,合理地通过伙伴进行渗透会在一定程度上减小玩家因为战斗带来的压力,这点相信如果你玩过五代就一定不会陌生。
值得一提的在本作中伙伴的位置基本都是交由动物来担任,虽然在五代时就已经出现过狗熊等动物伙伴,但在这次鳄鱼等动物“角色”的演出上,制作组再度尝试将它们设计地更加贴合真实,无论是从行动还是攻击等方面上,他们的表现会很直观地比五代提高不少,当然,在本就杂乱的战场上,你是否还有心情去观赏它们的战斗,可能这就是另一码事了。顺便在游戏里当你驾驶载具时,你的伙伴并不会跟随你上到载具上,而是一路小跑跟随着你来到终点,特别是切换到那些比较萌的小家伙时多少有点心疼……
在系列之前的作品里,当游戏通关后所剩下的就只有清理地图上没有完成的任务点了,而在这次的《孤岛惊魂6》里制作组也在这一基础上做出了协调,当你完成了游戏的剧情后,每周都会有一个区域被“叛军”占领,你需要做的很直白,重新将被占领区域里的据点夺回来,不断累积占领的百分比,最终重新将被夺走的区域拿回来。虽然体验上它依旧是延续了重复清任务的机制,但感受一下也算是制作组对于游戏可拓展内容的一次尝试了。
联机合作模式依然得到了保留,这点同样继承了过去的方式,玩家之间可以实现双人组队,一起游玩游戏里设立的重重关卡,直至揭露最终Boss幕后的秘密。联机合作方面同样做出了调整,在此前的作品里被邀请的玩家通常都是充当工具人的身份,一同帮助邀请者完成任务,而这次邀请和被邀请的双方都可以无缝获得物品和游击队经验,同时游戏还为双人合作加入了定制的特殊行动,通过游玩同样可以获得一些特殊的装备道具,多种调整都让本作的多人游玩体验提高了不少,总之你不用再担心帮着1P突围半天,自己什么也得不到了。
提及一些体验过程里遇到的问题,这次《孤岛惊魂6》在体验上着重加强了剧情方面的描绘,但作为主要核心的玩法方面,游戏却极大地维持在了过去所奠定好的大方向上,特别是在一些战斗的环节中,给我的感觉是你将这些东西带入《孤岛惊魂5》也不会有什么违和感。很多内容你可以看到制作组似乎是在尝试去做出一些能够让人惊喜的东西,但实际的效果似乎都没有特别的出众,这些方面主要是体现在日常的开放世界探索上,尽管有所削弱,但本作依旧延续了前作“等级”的设定,而由于很多时候你练级都需要自行去找事去做,因此会经常遇到一些看上去会有些重复的打打杀杀。
敌人的配置一直是《孤岛惊魂》里一个会让人感到头疼的问题,当你在赶路的过程中,有时只是和一些距离并不是很近的敌人擦肩而过,便会触发一系列警报,更要命的是即便偶尔当你在进行一些类似钓鱼捕猎等“休闲”支线时,也会被这些时不时路过的敌人所干扰。而在本作中可以感觉到,制作组确实在敌人的警觉方面做出了一些调整,尽管敌人还是会四处巡逻游荡,但只要你平时将武器收起来,并且不去故意招惹他们,那么基本上就不会出现他们直接袭击你的情况。
《孤岛惊魂》系列里,攻略据点一直是一个比较核心的玩法,六代中这点自然也是完整地保留了下来,在这里据点主要由公路检查站和军事基地组成,同时地图上还会散布一些零散的小据点,只不过在一些具体的刷新机制上,这些小据点却带来了一个比较奇怪的机制。不同于一些大型攻占类据点,在日常的探索里,你经常会看到一些供你去搜刮材料等用途的小据点,当你顺利地干掉了据点里的敌人后,往往在一个走位后,整个据点的敌人都会直接刷新,并且像没事人一样照常巡逻。
遇到比较多的情况是在一些多层的建筑或要塞里,可能刚刚清理完所有的敌人,转头去最下层拿某个武器材料,但当你从地下室重新爬上来后,又会发现这个据点所有敌人又在他们原本的位置重新刷新了,因此很多时候你不得不一边清理敌人一边仔细地搜刮周围的素材,这里实在没有太理解制作组这么做的用意是什么,以至于在中后期,除非急需某个材料制作装备,否则很难会像过去作品一样,一个据点一下车地逐一清理。
在这次的抢先版本里,像任务无法继续,引路NPC站原地不动,卡进墙或者地下等一系列BUG属实不在少数,有一些遇到后不得不重新开始任务来确保进度的顺利完成。另外似乎本作的一些细节设置上似乎并没有那么完善,例如你经常会被一堵看上去并不算太高得栅栏矮墙拦住去路,一般来说这里都会给到一个翻越的动作,但在一些时候你却只能傻愣愣地原地不停起跳,最后只能选择绕远前往目的地。不过正因为是抢先版本,至于在正式版里这些问题是否会被修复,还是说只是个例(因为确实遇到过只有我一个人出现很多问题的情况...),还是要等游戏发售以后去一探究竟了。
最后还是要说的一点,如果你在纠结《孤岛惊魂》里能不能找到全程的第三人称玩法,那么大可打消这个念头,尽管在部分聚落的环节里,游戏首次加入了第三人称视角的行动方式,但这种操作也只是局限在了并不算大的聚落范围里,在绝大多数的游玩环节,包括驾驶、潜行等一系列操作过程,都需要你以第一人称的角度去完成体验,其实总的来说这也算是系列的一个核心,还有如果你晕3D的话,还是建议观望一下。
从整体方向来看,《孤岛惊魂6》的整体并没有做出什么太过于翻天覆地的变化,它更多的只是在一些细节上针对前作做出了一定的打磨,但很多要素还是针对过去的作品做出了一定的保留,这也让本作的一切显得格外“稳妥”。如果你是从《孤岛惊魂5》到《新曙光》一路走来的玩家,那么至少在上手方面,我想并不会有什么太高的难度。不过话说回来,即便你是刚刚接触这个系列的新玩家,凭借《孤岛惊魂》系列还算比较简单易上手的系统玩法和概念,相信也可以很快地融入到这个极富自由和混乱的世界。
A9VG体验总结
我总是喜欢说“在沙盒的这条道路上,育碧一直在探索前进”,针对过去所奠定好的基础不断打磨细节,让他们所呈现出来的作品无论从故事还有游玩等方面都可以看上去更加饱满,这次的《孤岛惊魂6》再次将那个我们熟悉的反抗统治者的故事拉回到了我们面前,归纳很多方面的体验,它还是维持了过去《孤岛惊魂》的原本味道,但凭借反派的精彩演出以及这次更加完善的游戏系统,再度让我们宛如沉浸于一场第一人称电影一般。如果你喜欢育碧的沙盒模式或是喜欢和朋友一起联机“搞事”,那么一定不要错过这款《孤岛惊魂6》。
A9VG为《孤岛惊魂6》评分:8/10:
您可以在下方找到有关孤岛惊魂 5的攻略和提示。这些入门技巧的目的是帮助您了解不太明显的游戏机制,并解决在您玩游戏的最初几个小时内可能发生的问题。其中一些主题的描述可以在单独的页面或孤岛惊魂5的攻略部分找到。
孤岛惊魂5有一个巨大的开放世界,可以在完成序幕后自由探索 - 与邪教徒的第一次会面以及在荷兰岛上进行的一些短期任务。之后,您可以:
·穿越荷兰谷- 该地区由约翰种子控制。
·穿越Henbane 河- 该区域由Faith Seed控制。
·穿越怀特泰尔山脉- 该地区由雅各布种子控制。
重要提示,您不必专注于探索和解放这些区域中的一个。您可以根据自己的心情和需求(例如更快地招募新专家)自由探索它们并从一个地区转到另一个地区。该游戏具有易于使用的快速旅行系统。通过探索世界,您可以发现更多用作快速旅行点的蓝标。这种旅行方式是免费的,但只有在没有人攻击您时才可用。
一开始,几乎整个地图都被“战争迷雾”所覆盖。您可以通过亲自访问它们来揭示它的新部分。然而,游戏只计算步行或使用陆地车辆(汽车、卡车、四轮车、船等)。您无法使用飞机或直升机来显示地图。发现地图的最佳方法是驾驶汽车在给定区域的所有主要路线上行驶,然后使用四边形显示更难以到达的区域,例如山区或森林中。
在序幕之后,您可以开始采取行动来结束约瑟夫种子的邪教。唯一的办法就是通过帮助当地抵抗组织,慢慢降低邪教在希望县每个地区的影响力。三个主要区域中的每一个都属于种子家族的不同成员。所有地区的邪教都需要削弱。
解锁新的故事任务,您的英雄将不得不面对越来越多的敌人。请记住,随着时间的推移,敌人可以使用更好的设备,例如装甲车队或喷气式战斗机,它们可以在某个区域巡逻并寻找您。此外,你的角色会被邪教徒抓获几次。不要担心,因为这些时刻与故事相关,它们允许您执行与Seed家族成员相关的故事任务。
杨幂在《孤岛惊魂》中饰 沈依琳。
徐自贤在《孤岛惊魂》中饰 STANLEY。
安雅在《孤岛惊魂》中饰 陈亮亮。
李曼筠在《孤岛惊魂》中饰 TINA。
蔡淑臻在《孤岛惊魂》中饰 关至纯。