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Dota2官方发文迎十周年:从过去获得启示,携手展望未来

Dota2官方发文:从过去获得启示,携手展望未来

Dota正式推出以来马上迎来十周年(对,我们正在为此制作一些有趣的东西;不对,我们做完发布的时间肯定不会是标在Steam上的日期,7月9日)。十周年是一个重要的里程碑,不过尽管回首过去很重要,但是更重要的是我们如何面对今后的十年。所以我们想借这个机会与大家分享我们对于Dota长期更新的看法,我们得到的启示和我们在未来的十年,通过这些启示如何计划让Dota更上一层楼。

过去

Dota早期的更新形式和规模各不相同,更新主题从新英雄到新饰品,再到新游戏模式,还有客户端新功能等等。虽然细节大相径庭,不过所有的更新都有共同的目标:为现有的Dota玩家带来大量兴奋点和娱乐内容,并且吸引新玩家加入。有些非常成功(2012年夜魇暗潮);有些一般成功(2013年夜魇暗潮)。我们从所有的更新中学习到了经验,并且继续展开试验。

在2013年,举办了两届的国际邀请赛后,我们看到了大家在赛事现场欢乐不断,并且有了新的想法:如果我们能给那些无法亲临

现场的玩家也带来这样的欢乐,会怎么样?因此,我们为赛事制作了一个数字伙伴,并命名为“国际邀请赛互动指南”。

这些年来互动指南的规模不断增长,最终变成了勇士令状,拥有一条奖励之路,并且催生了五彩缤纷的内容。在Dota历史上早期的内容,如有意思的主题更新、小游戏和物品套装、至宝和语音轮盘,逐渐都被勇士令状吞并——新的游戏模式、新功能、新饰品,只要适合的都会被收入其中。

勇士令状的本质如此,因此可以扩展到几乎涵盖我们为Dota制作的任何内容。而且,在过去的几年里,的确也是如此——勇士令

状的赛季已经成为Dota中让人异常兴奋的时刻,但是对比之下,也让每年剩下的时间让人感觉非常贫瘠。

现在

去年,我们开始扪心自问,所有内容的设计和推出都围绕这个单一点是否让Dota受益。我们走过的每一步单拎出来都没毛病:每项内容与勇士令状捆绑后都会更有价值,所以我们捆绑的内容越来越多。这就导致每年推出的内容量越来越大,但是也极大地限制了我们,我们很难去制作不契合勇士令状的奖励之路,但能让玩家兴奋和受益的内容。

我们意识到这一点后,今年早些时候我们做出了慎重的决定,开始一项试验:拿出部分一般用于制作勇士令状资源的内容,放到更加不确定的更新里,其中还包括与勇士令状不契合的功能和内容。虽然未来的更新还在制作中,但首批内容已经推出:大展宏图

更新和7.33版本,如果我们还是集中制作勇士令状的内容就不可能推出这样的更新。

大多数Dota玩家不会购买勇士令状,也不会从中获得任何奖励。但是每个Dota玩家都可以探索新地图,玩上新物品,还有意外死在痛苦魔方旁;每个Dota玩家都会从U升级和客户端新功能中受益。玩家社区对大展宏图更新的回应帮助我们建立了信心,减少对勇士令状饰品内容的投入,更多地投入到各种大更新上,对于Dota的游戏和社区都是正确的长久之道。

未来

未来我们会延续从大展宏图更新开始的方式。这意味着我们正在为游戏制作各种各样的功能和内容,并以不同的方式推出。我们

还是会推出一系列的饰品,但是我们也会推出更加多样化的更新内容,让所有Dota元家都能游玩。

我们承认这会影响到国际邀请赛。我们仍然热爱着TI,也很期待今年的赛事——不论是作为组织者还是观众——以TI为主题的更新将于9月发布,目前还是有条不紊地制作中。这次更新依然会直接提升总奖金,并且聚焦在赛事、选手和比赛,不过新饰品不会是主要角色。相比过去几年,这是一个重大的变化,因此为了明确表示我们把重点转移到赛事上,不再是一条包含海量饰品的奖励之路,我们会有意不把这次更新定名为勇士令状。

对于Dota的未来,还有经过这些变化后我们能做的事情,我们非常期待。我们已经在制作之后的更新内容,还有大量新饰品——而且我们已经开始围绕2024年TI的场馆展开沟通。Dota更新和内容周期摆脱了勇士令状的时间和结构限制后,我们可以回归到自己最了解的方式去制作内容:产生各式各样的创意,并与大家一起探索。

DOTA2有多耐玩?玩家足足在线4.4万个小时,头铁5年不关机!

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

有研究机构统计了steam上最受欢迎的游戏所各自拥有的玩家总时长。从2009年3月起至2016年,DOTA2游戏时长高居榜首,达到了3828000000小时(38.28亿小时),折合下来就是43万年。看了看自己的工资,在看看游戏里的在线时长,对不起,我给组织拖了后腿!

DOTA2:毅力帝玩了27228小时,民间高手在线43589小时

DOTA2以游戏难度著称,对新人极不友好,被虐成了必经的阶段。正补、反补这些只能算基础的,100把人机起步,200把普通匹配打底,有这样的经验,才好意思去天梯排位。

对于高手来说,没有上万个小时,都不好意思跟人说自己是打DOTA2的,根据steam上小黑盒的7月26日的数据来看,排名最高的是一位叫做iS.SuN的玩家,已经玩了足足有27228小时,一年8760小时。折合成年来算的话,就是3.1年的时间,大家都知道DOTA2是在2013年7月才公测登陆steam的,大概到今天也就5年。也就是说这位老哥,除了吃饭睡觉等时间外,几乎都在玩DOTA2。

当然这还不算最猛的,小弟在发现了一位民间高手,DOTA2的在线时长足有43589个小时,将近5年的时间。之所以没在小黑盒中显示,是因为小黑盒中显示的是玩游戏的时间。而这将近4.4万小时的时间,是他运行游戏的时间。小弟和这位高手聊了聊,据他介绍他是一名前职业解说,解说都是说完睡觉,起床解说,24小时挂着方便工作,后来习惯了,没事就把DOTA挂着放那儿了。所以在线时长的数据非常高。他告诉小弟,如果中国有比他在线时长还要高的DOTAer们,尽管来和他比比。

文明4:离世前2天还在玩,Steam游戏时长达4638小时

国外玩家Bill Coberly整理父亲的遗物时发现父亲生前酷爱《文明4》,在Steam上的游戏时长达到了4638小时。这也就意味着6年的时间里,这位父亲每周都有15小时左右的游戏时间在《文明4》资料片《超越刀锋》上,就在父亲去世前两天,他父亲还在玩《文明4》,就是不知道他有没有打完那一局……不过,能在生前玩到自己最喜爱的游戏,已经是件非常幸福的事了吧。

但另一位名为“Lycerius”的国外玩家则更牛,在《文明2》里一局玩了10年,因为游戏里形成三国鼎立的局面,所有国家都有核武器,每一回合都是核战争,Lycerius没法消灭其他俩个国家,那两个国家也是如此。Lycerius已经在这困局里奋战10年了,依旧无法破除这僵局,但他就是不重新开始新游戏,一局游戏玩了10年。后来一名叫做stumpster达人玩家给出了破解之法,才让这场持续10年的战争收尾。

英雄联盟:欧服玩家在线15104小时

无数的中国玩家在召唤师峡谷度过了他们的周末和情人节、七夕节。而其他地区同样有不眠不休为英雄联盟如痴如醉的玩家,有人作了世界范围内玩英雄联盟时间最长的玩家统计(2017年统计),11547小时只能排进前十,第一名则有15104小时!是一名ID叫做IIlIIlIIlIIlIII欧服玩家(15个I别数了……)。

15104小时的游戏时长意味着什么?也就是629天不眠不休地玩游戏,也就是一年又九个月,不过令人诧异的是这位时长第一的玩家水平倒并不算太枪:钻石段位就是最好的证明。

绝地求生:6563场比赛记录

绝地求生虽然没有LOL或者DOTA这样的段位分数等来看水平,但是从游戏比赛次数上也能看出来水平。一般初入游戏10场的咸鱼玩家是:我是谁?我在哪?谁在打我?100场后:哪里没人跳哪里,背包不满不出城,一路奔波马拉松,最后倒在毒圈中。500场后:伏地魔、幻影坦克说的就是我,捡漏、躲草、扎爆车胎我在行,0杀吃鸡不是梦。1000场的老司机:吃鸡,QTM的吃鸡,杀人,老子是来杀人的,不要怂,就是刚!不让老子拿七八个人头,吃鸡有什么意义?

而steam小黑盒玩过最高场数的玩家,已经玩了有6563场,看起来像是一位中国玩家,因为他的ID叫做China-wy-003,如果按一场比赛平均20分钟来算的话,也有将近2187个小时。要知道,绝地求生推出之后也不过一年有余。

Train Simulator:中国玩家玩了14393个小时

在steam上有这样一个游戏:Train Simulator,中文名模拟火车,它的画面是这样的。

它是一款模拟开火车的单机游戏,你可以自由编辑地形、线路等元素,做线改车一条龙。单单自己玩已经不能满足中国玩家了,脑洞大开的人已经在其中模拟出了中国化的线路并做成插件发布,有高新线、沈大线、成渝线等等。而这位叫做昆明铁路局的玩家已经在已经在这款游戏里呆了14393小时,而且还在继续增长。

星际战甲:玩了11138个小时的星际仓鼠

很难说《星际战甲》究竟是怎样一款游戏,它的基本玩法是第三人称TPS+动作,但它同时也是一个跑酷游戏、潜入游戏、无双游戏、卡牌游戏、养成游戏、换装游戏、开放世界游戏。但就是这样一款游戏,让玩家自称星际仓鼠,也沉迷爆肝无法自拔。

而一位头像是“人工智障爱酱”的玩家,已经在这个游戏里,玩了有11138个小时了,可以说是非常肝了……

那么问题来了:你玩的游戏时长最多是多少呢?

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