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打完了FF7重制版,又该在FF14里再续前缘了

成为连接《最终幻想》系列各作的纽带。

《最终幻想7重制版》发售半个月,爱丽丝和蒂法回来了,女装考哥也回来了。

虽然时隔20多年,当年废寝忘食打游戏的老玩家们,如今在面对一款通关时间长达35小时以上的游戏已经倍感吃力,但重制版的质量实在太高,不少人还是忙里偷闲,陆续把游戏通关了。甚至在逃离米德加尔之后还意犹未尽,杀回去打了一次Hard难度。

然而,FF7重制版毕竟是一款单机游戏,即便你爱得深沉,白金了它,满打满算100小时也够了,之后就只能眼巴巴等着不知何年何月才能玩到的FF7重制版“第二章”。在等待的日子里,你不得不和游戏里两个活灵活现的妹子说再见。

但其实你还有一个把她们留在身边天天端详的方式,比如——

你还记得她们说这句台词时的场景吗?

是的,看到这里,不少光之战士应该都心领神会了——咱们光呆确实不缺花样致敬FF7的方式——可以随时在“第七天堂”谈笑风生,骑着SDS芬里尔摩托在地图狂奔,在金碟游乐场做个赌狗,甚至可以意犹未尽地Cosplay一把喜欢的角色。

前几天一位Reddit网友就发帖道:“玩过FF7重制版之后,我爱上了蒂法和她的武僧式战斗风格,这张图是FF14里对她的Cos,有谁能帮忙确认一下装备吗?下装是血盟冒险者打底裤,但是不知道上装的名字。”(其实上装叫“紧身小背心”)

成为系列各作的纽带,这是FF14在《最终幻想》系列里最独特的定位之一。

综观《最终幻想》正传各作,FF14颇为与众不同,这不仅在于它是唯二的网游(另一款网游是FF11)。众所周知,FF正传特色之一就是各作彼此独立。除开个别像陆行鸟和莫古力之类的要素贯穿系列,要在一部FF正传作品里看见其他作的内容相当困难。但唯独在FF14里,来自FF其他作的彩蛋和致敬数不胜数,这也使得FF14在连结起整个系列方面,成了一个令老玩家们欣喜的例外。

更有意思的是,当你真正走进海德林(FF14的世界),你会发现,FF14连结起的远不仅游戏,还有人。

5.0版本还开放了和尼尔的联动本,已经有玩家自发组成了24彩虹蛤蟆团

说来惭愧,作为半个外观党,我最早入坑FF14其实是受了衣服的蛊惑:在FF14里,你可以通过装备幻化,尽情Cos历代主角,还不用担心尴尬。子言姐姐的普通哈迪斯攻略视频里,8个光呆就齐齐幻化成了FF正传历代主人公。

右二的尤娜,唤醒了我很多关于FF10的40m大刀回忆

在FF14里,通过外观这类简单露出元素来向前作致意的设计并不少见。以FF7为例,从服装到坐骑,玩家都能找到在网游中复刻克劳德造型的渠道。除此之外,主角三人团还作为宠物被设计进了FF14的世界里。除开克劳德,去年的FF15联动还让玩家们能够获取诺克提斯的全套装束和爱车雷迦利亚,王子就此加入艾欧泽亚Cosplay豪华套餐。

除开促消费性质的外观设计,这种元素露出还融入到了FF14的世界观架构里。打个比方,游戏里威胁艾欧泽亚安宁、与光之战士们对抗的加雷马帝国,其最常使用的兵器“魔装机甲”就来自系列当中本人最喜欢的FF6。

FF7里的“雪崩”活宝二人组比格斯和魏吉,在FF14则成了原帝国首席机械师西德的翅膀。

别误会,我的意思是,比格斯和魏吉在FF14的2.0剧情里,成功帮西德修好了飞空艇。

至于像用“野玫瑰”(FF2反抗组织名称)作为剧情里正义伙伴之间的暗号这类小彩蛋,在FF14的文本里则是更加数不胜数了。

上:FF7re里的比格斯和魏吉 下:FF14里的比格斯和魏吉

除了浅层的致敬元素,还有更多埋梗类的走心致意。

很多同为FF系列老玩家的光战,都会记得丧灵钟的“第七天堂”。甚至在写这篇文章的时候,我忍不住特地上线看了看,我的猫娘也还停在那里。这家地处摩杜纳的小酒馆复刻了蒂法为了掩护“雪崩”开的那家“第七天堂”。在FF14里,它最终也成了石之家的入口,成了光呆和“拂晓血盟”的掩护。

类似的场景彩蛋也能在最新5.0版本看到。“暗影之逆焰”新开放的地图伊尔美格中,就有光呆意外发现,水下藏匿的建筑物和FF7的第五区教堂格外相似。教堂屋顶上、能让光呆们潜水进入的那个大洞,似乎也对应了核心危机里让扎克斯从天而降摔进花丛里的那个洞。

除开场景,FF14在战斗系统方面也安排了不少颇具诚意的细节。

在FF正传当中,极限技(Limit break,简称LB),俗称放大招,算是战斗系统的常驻特色之一。而在FF14里,特职武僧的3段LB被设计成了FF7里蒂法的四级Limit技“最终天堂”,而白魔法师的3段LB则对应了爱丽丝的三级Limit技“生命气息”。

而除开武僧和白魔,FF7的彩蛋还藏在特职暗黑骑士的战斗胜利姿势里。不用多解释,相信看了图,大家都能露出“懂了”的会心一笑。

讲道理,这个肥是目前为止我见过的全艾欧泽亚最灵魂克劳德Cosplay

对我个人而言,目前为止,在FF14里体验到的、对FF7最具诚意的致敬,还是圆桌骑士歼灭战。在原版FF7正传里,要获得圆桌骑士这个召唤兽,先得入手金色陆行鸟,然后还得去全图右上角一个小岛上的洞里。

问题在于,FF7游戏内地图上,这个地点没有显示,如果不查天幻网的攻略,很多玩家就此错过。

要知道,圆桌骑士在FF7正传的最高伤害可以达到9999*13,视效也格外华丽,亚瑟王与12圆桌骑士轮流登场放招,震撼了当时多少玩家,以至于近几年都还有人在天幻网留言表示怀念,觉得是FF7最经典的设计之一。

FF14的圆桌歼灭战副本漂亮地复刻了当年圆桌骑士召唤兽的华丽效果,也算是圆了不少FF7玩家心心念念的一个大招牵挂,虽然这一次,被圆桌骑士华丽暴打的,成了我们玩家。

正传之外,特别值得一提的其实是FF14对在PSP平台发售的《最终幻想战略版:狮子战争》的致敬。

狮子战争原本的剧情里,本是挚友的拉姆萨和迪利塔最终走上了截然相反的道路,简单的来说,就是FF系列熟悉的40米宿命大长刀。FF14则给了玩家们一个机会来给FFT两位主人公的命运补上缺憾。根据设定,作为光之战士的玩家能够利用超越之力前往伊瓦利斯,通过打副本,最终结了拉姆萨和迪利塔的夙愿。

这一部分的剧情设计,不仅让原本作为战棋类的FFT从故事上重新走近了玩家,而且也吸引了更多玩家对FFT产生兴趣。这样的设计,其实已经超越了元素露出和情怀埋梗,成了一种延伸。也难怪我身边时常有光呆感慨,明明知道是炒冷饭,FF14却总能炒得格外香。

但如果你觉得FF14埋的这些梗只会让老玩家感动,就错了。它其实也起产生了一定的推动力,让只玩过FF14的新玩家,去尝试最终幻想系列其他作品。在Reddit上甚至有国外光战因为FF14而决定从头重温FF系列。有趣的是,重温的过程中,玩家常常又会突然意识到:“啊,原来FF14里那个是这里的梗啊!”

我从头开始再玩FF系列,结果被FF1这句台词意外惊到(台词: 啦哩吼!!,是5.0版本系列任务里的埋梗之一)

而FF14连结起来的又远远不仅是游戏和玩家而已,围绕着FF14建立起来的人与人之间的连结,让这款游戏变得越来越有意思。

早在2014年,就有日本网友“マイディー”在个人博客“一撃確殺SS日記”上连载FF14冒险日志,讲述了他带父亲入坑FF14后和公会的朋友们一起帮助父亲在游戏中冒险的故事。这个故事后来被改编成了电视剧和剧场版,叫《光之老爹》,还挺可爱的。

这种打破次元壁的情形,在FF14里十分常见。毕竟制作人吉田就常常跑进游戏里和玩家对话,甚至还把自己做成了穿越到艾欧泽亚的NPC异国的诗人,专门给光呆口编高难度副本。

不过,对国内的玩家而言,提到打破次元壁,更有实感的,可能还是去年上半年轰轰烈烈的KFC黑鸡联动。

FF14本来是一个对自闭玩家格外友好的游戏。比如说,打本可以随机匹配,像我这样其实有些社恐的人不用担心和陌生人组不到队的尴尬问题。再比如说,FF14的玩家社群可以说是我玩过的MMORPG里最友好的一个:曾经我和姬友在野外拍照,她突然暴死,地图随便喊一嗓子,过了十秒真就来了个陌生猫哥帮忙复活;豆芽时期有几个老玩家在我面前因为T装配分不够差点掐了起来,一句“豆芽面前骂架丢不丢人”,也都歇了火。

这一切都让我在FF14顺理成章地成了个自闭选手。万万没想到,黑肥鸡联动当时居然成了我和其他光呆面基的动力。

当然,主要原因还是套餐分量实在是太多,我一个人根本吃不完。那段时间,每每经过家附近商场的KFC,我都会忍不住隔着玻璃,偷偷看一看是不是真的有光呆解限单刷黑鸡歼殛战。有点好笑的是,也是因为那一次,我才真的有了与光呆这个群体连结起来的实感。

原来有这么多人和我一样玩着,并享受着这个游戏啊。

前一阵子,有冒险者在FF14里自发举行了一场葬礼游行,安葬了一位因感染新冠去世的玩家。这让我联想到FF7里的生命之流,生命自母星诞生又回归到母星去,涓流汇集到一起,生生不息;而我们在FF14的故事,从游戏生发,经历了一圈,也最终又回到游戏本身。

说到底,在FF14里的这些连结,都取决于我们如何玩这个游戏。

作为一款大型网游,FF14给玩家的选择很多,多到你可以选择直接直升一个职业跳过前面剧情开始新篇章的冒险,也可以像我一样固执己见、磕磕绊绊花个一年多近两年的时间从2.0开始再跑一遍主线。

艾欧泽亚提供给了我们一个足够大、足够包容也足够开放的世界,玩家可以在这里扮演FF历代任一位主角,可以把这里当作一个集合了来自FF系列各个作品惊喜元素的游乐场,也可以选择其他充满想象力的玩法。

如果足够有想法,你甚至可以在里面逛女仆店

把历代FF正传和自身巧妙地连结在一起,把玩家们不知不觉中和自己搭建起来的世界连结在了一起,足够广大的设定和足够包容的玩法又让种种元素之间产生新的趣味连结,这也许就是FF14最大的魅力。这种魅力,需要玩家通过在这个世界探索去体味。

说到底,FF系列始终都在讲述冒险的故事,FF14也不例外。而冒险,就有无数的可能性。

聊到最后,还是得用这句话做结:

“愿水晶给予你指引。”

RPG编年史:最终幻想8,当年争议最多的一款FF,真香20年后又被骂

大家好,囧王者又来写RPG编年史了。由于Dota Ti赛和英雄联盟夏季赛的关系,拖更了好几周(其实是不知道如何下笔了)。在英雄联盟S9开始之前,王者荣耀KPL还在预热期的时间,刚好用来写一写RPG编年史,今儿咱们专门来谈一谈《最终幻想8》。

《FF8》承接《FF7》,奠定了史克威尔在32位机时代,与艾尼克斯并列RPG霸主的地位

囧王者在上一期的《RPG编年史》中写的是FF7,坦率的说FF7的横空出世,绝对是引领了RPG电影化和3D化的趋势。也是首次,让史克威尔有了能和艾尼克斯掰手腕的实力和底牌。可以说《最终幻想7》完全达到甚至超过了包括史克威尔在内,所有人的预期。用现在的眼光来看,FF7的出现绝对是史克威尔公司的一笔财富,并且树起了一座其它游戏难以逾越的里程碑。就连现在游戏圈(含steam版PC游戏圈和主机圈)的玩家,期待榜首位的依然还是《最终幻想7重制版》,由此可见《FF7》造成的轰动效应和深远的历史意义了。

在FF7发售两年后的1999年,史克威尔趁热打铁,赶在艾尼克斯的《勇者斗恶龙7》之前,发售了最终幻想的正统续作《最终幻想8》。囧王者当年非常认同FF8大胆突破FF7的Q版设定,采取8头身的真人比列这种设定。虽然这种设定在当时来说,非常有争议。但这种设定,其实对于整个系列而言算是个大胆尝试,而且效果不错。加上当年亚洲歌后王菲的一首脍炙人口的《Eyes On Me》,则让FF8在全球游戏玩家和音乐迷心目中的知名度和市场效应互相叠加,完美的接过了FF7手中的RPG大旗。直接奠定了史克威尔在32位机时代,超越艾尼克斯,成就了霸主地位。

最终幻想8,系统的改变

在最终幻想8中最大的变化就是出现了卡片,GF融合和魔法抽取系统了。FF8中的卡片系统,是FF系列中首次出现的新系统,玩家可以借由卡片对战小游戏来收集不同的卡片。而卡片可以经由召唤兽技能制作出稀有道具;GF融合和魔法抽取系统的出现,让游戏的玩法变的更有趣味性:游戏中一共有22个召唤兽,将GF装备在身上后,随着经验值的增加GF的等级也随之提高,从而学到更厉害的技能;魔法抽取系统,更是能让玩家从任意敌人的身上抽取魔法。这就让万法之主,学会许多稀有魔法成为可能,简直就是收集控的最爱。同时武器在本作中是不可以买卖的,要想获得强力武器,就只能通过改造,要想获得更厉害的极限技就只有收集物品改造武器了。

最终幻想8成就了史克威尔,但却成为了史上最具争议的一款《最终幻想》

为什么说《最终幻想8》是FF系列中最有争议的一部?因为这一部FF的正统精神续作,超过当时绝大多数RPG玩家的认知,也让许多FF系列的死忠Fans感觉到过于简单:很难想象不用练级的RPG,还叫RPG吗?

争议点1,作为RPG来说,FF8太过于简单了。在当时玩家习惯于艾尼克斯和史克威尔早期的经典RPG设定后,玩家基本形成了一个固有的概念,那就是RPG一定要练级,不练级的RPG还叫RPG吗?当FF8中出现了卡片系统,GF融合和魔法抽取系统后,练级打Boss就成为了非必要选项。再加上史克威尔还加入了敌方的等级是靠主角的等级而变化这一设定,玩家拥有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以达成LV1通关的成就。所有这些的出现,使得FF8的难度降到了史上最低点。一个不需要练级的RPG,自然得不到当时日本宅男和RPG迷的喜欢。

争议点2,穿插的CG动画太多,喧宾夺主。FF8的CG动画比之FF7有了飞跃式的提高,虽然现在看来,FF8里人物的表情很僵硬,皮肤还很粗糙就像机器人。但是,其相较于FF7 的提升还是非常明显的。但成也CG,败也CG,FF8的画面确实是具有突破性的发展,可当年史克威尔的技术力和PS的机能,并不足以做到让每一个镜头都让人满意。而在游戏场景中为了CG而CG,大量运用的CG,把玩家捆在一段段固定的过场之中,这还算是RPG游戏吗?过于电影化表现的结果,就是过犹不及。《最终幻想 8》确实是真正引发32位机上“CG泛滥”的罪魁祸首之一,虽然之前有许多游戏也采用CG动画,但从未有一款游戏中的CG能象《FF 8》如此之多,如此之泛滥。

争议点3,错综复杂的人物关系和世界观。FF8中,史克威尔的给出的设定是一个以爱情为主题的世界,而不是经典JRPG中千篇一律的英雄或坏蛋,英雄和魔王的关系。FF8的主题突出的是一个爱字,除了斯柯尔与莉诺亚的爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱,拉古那对莉诺亚母亲的爱,众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。 也许当年的宅男一族还沉湎于勇者为了拯救世界,挑战大魔王的戏码,还不能完全融入“爱情”的世界观吧。FF8最大的亮点

《EYES ON ME》是囧王者当年痴迷FF8的最大因素之一,亚洲歌后王菲演唱,她的声音可以说有着FF的空灵与浪漫,玩个游戏还可以和妹纸讨论音乐,放在现在就是把妹神器啊。由于王菲和Eyes on me的加持,让许多原来不接受游戏的地方,挂起了游戏中人物的海报,播放起了《EYES ON ME》这首歌。虽然他们可能并不知道这首歌是那张CD里面的,但这并不妨碍当年游戏和流行乐的结合。

来自2019年,20年后的吐槽

囧王者在构思《RPG编年史,FF8》之章的时候,恰逢SE公司推出了《最终幻想8:重制版》。这款重制版,SE完全没上心,没有中文,不支持16:9,掉帧,角色加挡胸布料。典型的就是官方出了一个高清Mod,推出了一款名副其实的差评游戏。看来对于SE来说,只有最终幻想7才是亲儿子。强烈不推荐大家入手FF8重制版这款游戏,如果你家里有矿,当我没说。

最后囧王者想说的是,尽管当年许多玩家骂得很厉害,但我自身还是非常喜欢FF8的,特别是喜欢听《Eyes On Me》。当年许多的骂点,以现在的眼光来看,确实是跟不上潮流。但骂归骂,别拿FF系列开玩笑,玩起来还是相当之香的。各位看到这里的同学们,你们当年有没有借听歌的名义去把妹呢?

幻想没有终点——盘点《最终幻想》的十代辉煌

随着《最终幻想15》DLC「艾汀篇」的上线,这部大起大落的游戏终于画上了句号。现在想想,如果SE能沉住气,不要过早的发售FF15,相信绝对不会是现在这样的结果,玩家们对这款游戏的评价甚至很可能是接近神作。然而半成品的质量伴随着无尽的DLC,最终消磨掉的是玩家们的耐心,让人难免对这个系列产生疑问:最终幻想还能走多远?

从1987年的初代作品登场至今,FF系列已经走过了32个年头,这许多年的时间里,有太多的人迷恋上了这个奇妙的幻想世界,而最初由坂口博信等人打造的一个个奇幻空间也成为了一幕幕经典的回忆。本期就让我们从系列的原点开始,重新回忆盘点一下《最终幻想》前十代的辉煌历史并展望一下未来吧!

最终幻想

《最终幻想》是史克威尔最初的RPG里程碑。它的世界观不同于同期的诸多游戏,其融幻想和童话于一体的设定给人留下了深刻的印象。FF的游戏品质之高超过了当时大多数作品,而且在类型上也算是比较少见的,这非常符合当时玩家的喜好,因为当时的动作类还有射击类作品实在太多了,像这种剧情内容充实并且需要较长时间才能通关的游戏满足了很多人追求新鲜的感觉。FF是史克威尔给广大玩家的一个惊喜,同时也是给自己的惊喜,从此以后,这个系列有了很大一批忠实玩家,而且队伍日益壮大。至于《最终幻想》这个品牌,则成为了角色扮演类游戏的一块金字招牌。

《最终幻想》初代的伟大,主要在于它奠定了系列今后的世界观构造。初代作品以中世纪的西欧为创作蓝本,绘制出一幅华美的幻想画卷,也就是\"剑与魔法\"的世界。整个世界由三块大陆构成,支配它们的是地、水、风、火这四种力量,这四种力量被封存在四块水晶中,随着水晶逐渐暗淡无光,世界开始面临灭亡的威胁。作为主人公的光之战士是来自另一空间,在结局中却又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。其中的辗转离奇在这里就没有必要再多说了,玩家自己试过之后一定会有极为深刻的认识。而后来的作品虽然在故事上没有什么联系,但风格上都基本延续了这样的\"幻想\"。

最终幻想II

与现在动辄相隔4、5年的续作推出速度相比,FF2的推出仅仅与前作相隔364天。在这么短的时间里,续作真的能够在各个方面都超过前作吗?形成质的提高当然是不太可能,但是看到这款作品,我们能感觉到史克威尔的确想把这个幻想世界做得更好。FF2首次尝试采用多系统,其\"模拟化成长系统\"替代了原来的\"数字化成长系统\",使角色们的成长更具有真实感,它的这种改变也影响了以后的作品。另外在游戏的内容方面,本作也尽可能将剧情发展充满戏剧的成分。从各个方面看,史克威尔的确是在试图让这个系列朝着更加成熟的方向发展,并且使之更像一部电影大片。与初代相比,本作是丰满了不少,也成熟了许多。

这一代的背景依然是中世纪的欧洲,但是古老的石砌房屋却和高科技的飞空艇共存。不过高科技仅仅是用于军事,对于普通人来说,它们是不能够随便接近的。高科技的战争和原始生活之间的矛盾非常明显,毁灭性的侵略危及到所有人的平静生活。本作的主角是以复仇为目的开始冒险旅程的,其后不断加入的同伴则充分展示了游戏的戏剧性情节。相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,并且能够让玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整个游戏过程都能让玩家投入到其中,仿佛亲自置身于奇幻的冒险当中。FF2在整个系列中属于起步的阶段,其作用不是至关重要,但却是系列成长中不可缺少的组成部分。也正是因为有了这一代作品的探索,FF3才会取得巨大的成功。

最终幻想III

FF3是这一系列步入成熟,并且开创了众多独有要素的重要游戏作品,熟悉最终幻想系列的玩家一定也不会忘记这款有着标志意义的里程碑。例如战斗系统中的召唤兽以及角色成长中的转职,这两个要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的两个特色要素(FF15比较迷,暂且不提)。基于这些重要的意义,FF3在很多人眼中都算是这一系列的原点。

除了原创的要素,FF3也继承了很多前辈们的特点,世界观就是最明显的。本作中的游戏世界依旧是由地、水、风、火这四块水晶所支配,另外,世界上还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互为表里,并相互平衡协调,一旦某方消失,那么另一方也将毁灭。舞台也延续了中世纪的西欧风格,并且浮空大陆和飞空艇等幻想世界的产物也健在。

至于故事,本作和第一款作品有点类似。并非是复仇一类的俗套,而是要恢复世界的光暗调合,更富有奇幻色彩。主人公是四位被风之水晶选中而拥有了特殊能力的少年,起初他们只是凭着自己的勇气和智慧在进行着努力,而随着一步步接近事情的真相,他们渐渐明白了世界的本来面貌和真正应该消灭的敌人。这一作是FC时代的最后一款作品,其品质甚至不亚于后来的FF4。

最终幻想IV

到了SFC的时代,游戏有了不一样的面貌,游戏的品质大大超越了以前的FC。于是FF系列的死忠玩家们便更加期待第四代作品会给人们带来更大的惊喜。有了较高的期待并不代表这一系列就一定会在各方面超越前作,其中最明显的质变也就是画面。首先是因为新主机的发色数增强使得游戏画面非常细腻,其次是SFC有放缩和回转的能力,这令游戏在空间过渡时的感觉更有魄力和真实自然。这一代作品在画面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。

本作的世界观有了较大的变动,由一个地球和两个月球构成。而且地球还分为地面世界、矮人居住的地下世界和更底层的幻界。拥有了较为广阔的世界观,本以为这款作品会带给我们更富有想象力的剧情,然而本作的主题依然是为了拯救人类的命运,其在剧情的思维拓展上似乎没有多大的突破。FF4在整个系列中具有一定的特殊意义,它是SFC上的第一个角色扮演游戏,也是该系列更换新硬件的首部作品。从五始FF才真正朝着\"超大作\"的方向发展,而FF4就是这一系列成长中最后的试金石,虽然在新平台上没有多大的作为,但为后来的进化铺平了道路。

最终幻想V

1992年12月6日,FF5的降临验证了SQUARE对于SFC机能的进一步理解。仍然由天野喜孝先生描绘的美术造型以幻妙的风格与FF5幻想浪漫的风格相契合,在SFC平台上凝造出了一个全新的浪漫架空世界。在五代之前,最终幻想系列的剧情总是太过缥缈,FF5的剧情却在幻想与架空的基础上将剧情铺展的线条更加明确化,剧本深度一流,剧情一气呵成,玩家的游戏代入度达到了新高。

跌宕起伏的剧情配合了16MB的大容量(当时16MB已经很大啦),极度进化的画面和音乐表现让《最终幻想》这个IP真正成为了超一流作品,最终245万的销量也证明了自身的商业价值。

在当时,无论作战体系与整体画面表现都充满新意的FF5完全成为了新形态RPG作品的代表,新颖的转职系统,角色能力培养系统及众多创新要素都出现在本作中,并设置的极为成熟。FF5是一款让全世界震惊的作品,是之后的FF系列能够持续作为王牌作品的基石。

最终幻想VI

吹爆!如今评价《最终幻想6》为2D RPG的最终形态都并不为过,当年在SFC平台上推出的这款16位平台末代神作,利用SFC平台中极限的2D渲染表现手法将全新的世界观与深邃的剧情组合起来,成为了SFC平台中的RPG王作之一。

本作画面质量与音乐质量大幅度提升的同时,整体剧本的深度达到了当时RPG的巅峰水准,FF6中洛克与塞莉丝的复杂情感,与赛兹亚的兄弟情感,蒂娜早期的自卑与最终战胜自己的勇气。甚至连第一反派凯夫拉都制作得发人深思,由于其后被帝国移植了魔导能力才致使精神完全崩溃,作为牺牲品的他也为了报复才将世界推向崩溃的边缘。世界观的创新也完全区别于以往作品,首先FF6将水晶这个重要的系列象征物舍弃,并将之前的魔法世界换成机械文明为主,魔法力量为辅的特别架空环境,但却因为幻兽与魔法力量的点睛之笔完美保留了FF固有的风格,让人拍案叫绝。FF6惊人的画面素质加上高容量卡带下凝造出的广阔世界让更多的人投入其中,成为了传统FF系列中不朽的经典,至今为FANS所追捧。

最终幻想VII

在PS平台上转生登场的FF7,创立了次世代平台3D RPG的标准,就现在来看,也是充满了革命创新精神的。虽然仍然是Q版的身材,且角色造型以现在的角度来看立体渲染略为简化,但在当时这样的立体造型出现在正统RPG中,配合精心打造的多视点立体切换,那种视觉震撼是爆炸性的。

实际上,FF7并没有完全的使用真3D渲染,众多的地图与背景渲染都利用了传统的2D贴图来补充,但这样的做法非但没有破坏游戏的画面协调性,反而能够让传统玩家找到当年FF系列的操纵感,游戏中充分利用了CD ROM大容量的特质,在剧情的关键时分穿插的高质量CG起到了烘托剧情的重点作用,更让刚刚从16位硬件平台中走出的玩家感受到了进化的震撼。

而作品硬件指标提升的同时,游戏本身世界观的建立使游戏的整体操作架构都极为完整。特别是世界观方面,更突破了传统的世界观建造结构,围绕着魔晃而铺展的剧情中,生命。友情、爱情、神罗统治等等展示了拟真的架空世界,而当这个貌似真实的世界之外,角色的心理与萨菲罗斯的心理世界也被着重的刻画,这真实与虚幻相交织的双重架构让整个世界观更为丰满,并贴近了电影的表现手法,叙述手法更能被玩家所接受。也正因为如此,众多资深玩家认为本作是继FF6之后将角色性格表现的几近完美的作品,剧情也更撼人心魄。

FF7创新的特技发动系统与魔石控制系统(可以通过在武器和防具上镶嵌魔石来改变技能,不同种类的魔石搭配会衍生出不同的效果)大大增加了游戏的可研究性。

FF7对如今的玩家们影响其实应该是最深最广的,即使是没玩过最终幻想系列的轻度玩家,也应该看过2005年根据游戏的续集改编的CG电影——《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。如此优秀的FF7如今也公布了重制版(爷爷你等的游戏还没有发售),作为一款3DRPG的开山作品,FF7为之后的作品竖立了坐标,在RPG发展的历史中,FF7的价值亦难以估量。

(SE我求求你赶紧把FF7重制版放出来吧)

最终幻想VIII

在FF7之后,SQUARE制作了\"寄生前夜\"这样的电影化名作,并同样取得了成功。由于硬件能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己将游戏电影化的脚步(从此成为CG大厂)。而发售日被定在1998年2月的FF8则延续了SQUARE当时的制作风格,成为了充满商业要素的豪华作品。

实际上,FF8是一款极为浪漫的电影化作品,虽然作品本身在很多要素上甚至脱离了RPG要素,但游戏的电影化的制作风格却吸引了众多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最终幻想的跨行业知名度。游戏中制作精美绝伦的CG动画,听了令人神往的浪漫音乐给玩家带来了全新的游戏享受。游戏的主题对应了浪漫的爱情,在剧情中斯考尔·莱茵哈特与莉诺亚·哈特莉的浪漫爱情故事感动了全世界的玩家,而第一次在FF系列中实现的真实比例造型与将PS机能发挥到极限的美术渲染则与电影化,浪漫化的制作风格相迎合,美型的角色设计也如同虚拟偶像一般让众多玩家追捧。

如此看来,这样一款充满流行要素与电影化表现手法的游戏是必然会获得成功了。

除了游戏本身的经典流程给我们带来的回忆之外,游戏中\"舞蹈邂逅\"的经典片断与王菲倾情演唱的主题曲\"Eyes on me\"都体现了超脱游戏本身之外的特有价值。

虽然游戏本身创造了商业上的又一次成功,但FF8却因为包装过于华丽,游戏操作性略显淡薄而受到了正统系列玩家的争议。在本作中,防具系统完全被取消,几乎没有等级的概念,金钱也无法从作战中获得,魔法也不再耗费MP而依靠全新的\"抽取数量\"决定。这几方面惊天动地的游戏性改变让老玩家在操作游戏时很难感受到传统FF系列的感觉。

诚然,游戏本身过多的CG与太过商业化、剧场化的剧情设计让游戏有些顾此失彼。但正因为如此极端的制作追求才让FF8的世界影响力超过了游戏本身的价值,甚至有玩家认为FF8本身已经超过了RPG游戏类型本身而成为了互动式电影的雏形,这种突破与勇于革新的制作精神是每一个玩家应当给予肯定的。作为游戏电影化制作的开路人与成功者,FF8注定会在游戏史中留下辉煌的一页。

最终幻想IX

合并前的SQUARE是一个让人永远难以琢磨的奇迹会社,正当全世界的人沉醉在FF8的爱情浪漫气息中时,FF9竟处于同期的制作中。实际上,FF9早在FF8开发同时便开始了企划。当众多铁杆玩家在接触了FF8之后为SQUARE的\"忘本\"而担忧时,谁也没有想到这款秘密同期开发的FF9竟然是与FF8走向完全不同的另一极端。游戏非但没有继续的延续电影化,商业化之路,反而完全回归到FF6之时的原点风格。游戏的主题重新回到了水晶与职业系统中,人物的造型也回归到了传统的Q版。人物设定重新由天野喜孝先生担当,系列传统的幻想风格被重新塑造。

本作剧情中那种童话感的浪漫与淡淡的幻想忧伤贯彻全篇,这种缓缓递进的真挚情感体现了SQUARE在控制剧本能力上的淳厚功力。游戏操作架构中重新回归的魔法,职业特性,水晶这些系列传统的经典架构配合PS优秀的3D渲染能力,让玩家体会到了新技术制作下阐述的传统精髓。这次风格回归与怀旧获得了空前的成功,众多老玩家都被其深深打动,当然笔者也是其中之一......

作为PS时代的末期经典,虽然在画质方面没有惊人的突破,但却在细节方面精益求精,如此认真制作甚至几近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。

最终幻想X

如果说FF7为PS时代的RPG规格缔造者,那么FF10的出现便是PS2时代的RPG标志。

在当时,众多玩家都在回想着PS时代FF7为整个RPG架构带来的革命,同样也期盼着看到PS2次世代平台上推出的FF10,期盼着它能创造怎样的奇迹。实际上,在FF10推出之前,PS2平台还没有如此重量级的作品,而PS2颇为苛刻的开发环境也让众多游戏制作商头痛,游戏表现质量普遍平庸,这也促成了FF10鹤立鸡群的局面,众多游戏开发商对于这样的画面与声光表现只有钦佩,其确立下了全新的游戏制作标准。

游戏在当时来看已经充分利用了PS2的硬件机能,首先游戏角色造型重新使用了真实比例,角色本身的色泽及质感渲染趋近真实,面部表情更利用全新的制作引擎达到了真实拟真效果,连真实配音时角色的口形都相对应,这是以前的RPG、G作品所没有达到的,更体现了SQUARE细致,严谨的敬业精神。在游戏中更充斥着利用游戏硬件机能制作的即时演算过场情节,不但节省了制作费用,且还原了电影化的表现手法,可谓一举两得。

游戏中的惊人画面表现还体现在场景渲染中,以往的2D贴图已经被全3D场景所取代,恐怖的是这样的真3D场景竟然毫无干涩,细致与柔和质感完全超过了先前的贴图背景,全新的技术又一次被利用的恰到好处,这是令人钦佩的壮举。虽然游戏本身的角色比例为真实造型,但FFX将魔法的幻想世界与写实的角色塑造相融合,让玩家仿佛置身其中,架空世界观的层次也随之进化,游戏代入感达到了史上新高。剧情中,我们的千年召唤士——可爱的尤那与守护者提达的跨时空恋情成为全篇的高潮,叙述手法缓缓而行更为感人肺腑。

游戏的操作环节中不仅保留了系列的优秀架构,更巧妙的进行了进化,新的游戏系统中召唤兽不再是如系列中的魔法一般只出现一次,而是完全取代角色成为回合制攻击的一员。这样的突破性作品在商业上获得又一次的成功似乎是充满了必然性的,游戏成为了PS2平台首款超过200万销量的大作,为PS2的全球性普及立下了汗马功劳。由于作品的超级成功,让SQUARE在多年之后推出了外传型作品FFX-2,在剧情方面为前作进行了一定的补足,\"为成功的系列继续补足并推出系列延续作品\",这样充满智慧的延续性制作理念也源自FF10的极品素质。

由于11-14这些作品距离我们的时间都比较近,对玩家们的影响不如上面的几部明显,这里也就不再赘述了,之后有机会我们会再详细进行介绍。

最后我们再来简单的聊一下《最终幻想15》吧。到2018年末为止,本作的全球销量高达840万套,是FF系列销量最高的作品,现在的销量可能更高。然而这个销量并不能代表本作是成功的,当时田畑端曾经说过\"《最终幻想15》需要达成1000万份的终身销量对SE来说才算成功\"。当然,随着PC版的推出(配上各种自制MOD),1000万的销量也许不难达成,但是以本作当时的宣传来看,1000万的销量其实早就该有了。

FF15本身并不是一个\"垃圾游戏\",剧情该感人的地方还是会令落泪,好玩的地方还是会刷上一天,但是为何本作的口碑并不好呢?正如文章开头所说,玩家们可以为一款佳作再多等几年,但是你把一个半成品拿出来卖,这就是SE的不对了,身为首发玩家可以很负责任的说:当时的游戏体验极差,无论是从剧情上还是玩法上。再加上各种版本、各种DLC出的眼花缭乱,即使是FF系列的忠实粉丝,也无法忍受SE的这种销售手段。当然,如果你还没有体验过本作,那还是值得一试的,完整版的FF15才配得上《最终幻想》这个名字。

但愿SE能够吸取教训,不要让Final Fantasy成为终结的幻想,把续作和《最终幻想7 重制版》打磨好再放出来吧!

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