Ich schwöre bei Gott diesen heiligen Eid,
daß ich dem Führer des Deutschen Reiches und Volkes Adolf Hitler,
dem Oberbefehlshaber der Wehrmacht,
unbedingten Gehorsam leisten und als tapferer Soldat bereit sein will,
jederzeit für diesen Eid mein Leben einzusetzen.
“我在上帝面前庄严宣誓,将无条件地服从德意志国及人民的元首、国防军最高统帅阿道夫·的命令,作为一个勇敢的军人我将随时准备牺牲生命以信守诺言。”
■1938年,德国国防军官兵在纳粹旗帜前宣读“元首誓词”
开题的这段誓词,出自于纳粹德国国防军自1934年开始使用的宣誓誓词,也被俗称为“元首誓词”。而当这些国防军官兵,手举三指(意为奉靠圣父、圣子、圣灵之名),开腔宣读出“我在上帝面前庄严宣誓”这样的字眼时,方才能意识到,这支纳粹下的武装部队,仍然保留着传统的教色彩。
这抹色彩虽不说浓厚,但也只能说是至少存在过。因为,用今日无宗教信仰或非教信仰背景的普遍视角去看待纳粹德国,似乎会觉得这样一个极端敌犹太,甚至是奉信神秘主义的国家,仍然在作为国家机器的武装部队中遵从教信条,似乎是一件很匪夷所思的事情。
当然,本文展开的内容,并不是宗教信仰,因此不过多赘述纳粹德国时期,其错综复杂的教意识形态问题和其教会在整个时代浪潮中的内外矛盾。所以,有兴趣的朋友们,可以去了解一下教新教一支中,路德宗的“马丁·路德反犹主义”。相关的拓展读物,可以尝试去阅读一下美国作者欧文·路茨尔所著的《的十字架》这本书,国内由团结出版社翻译并出版。
和诸多具有深厚教历史的欧洲国家一样,德国教(包括天主教及新教各宗派)信徒群体是相当庞大的。
根据1933年纳粹党上台时的宗教普查统计显示,其教(包括天主教及新教各宗派)信徒群体达全人口的95.2%,哪怕是纳粹对于天主教和各类新教宗派团体打压约束数年后的1939年,这个数字依旧保持在94%。在第二次世界大战开战前的这一代德国青壮年中,甚至有超过8成的兵役适龄人群自幼是接受过洗礼的。
面对这个既定事实,纳粹德国国防军就像第一次世界大战期间的德国武装部队一样,在军队内依旧设立了为由宗教信仰的兵员提供宗教帮助的“随军教职”。与其说是传统意义上的“保留”,倒不如说是结合时代环境的另起炉灶。
因为与第一次世界大战相比,第二次世界大战的德军随军教职规模是在是过于渺小,偌大的纳粹德国国防军,在战时存在的罗马天主教与教(新教及其各宗派)随军教职不到千人,甚至还不到一战时期的四分之一。
■一名隶属于某猎兵师的随军教职在葬礼上主礼仪式
德国国防军陆军及海军,先后在1935年和1936年根据《陆军第35号行政命令HV.35》和《海军第36号行政命令MV.36》,开始明确设立属于自己军种架构下的四种随军教职人员。分别为:
- 陆军高阶教职人员(Heersoberpfarrer)/ 海军高阶教职人员(Marineoberpfarrer)
- 陆军教职人员(Heerspfarrer)/ 海军教职人员(Marinepfarrer)
- 全职教职(Standortpfarrer im Hauptamt)
- 兼职教职(Standortpfarrer im Nebenamt)
德国国防军陆军及海军的随军教职体系相仿,前两者分别为带有军籍的随军教职,跟随各自所配属部队奔走。后两者属于部队按照驻地就近,采用全职、兼职雇佣形势招纳的民间教会教职人员。
但在1937年5月,德国国防军陆、海军均取缔了后两者民间教会雇员形式,只允许带有军籍的随军教职在军队中存在。
而这一作法也恰恰从另一角度说明了纳粹党执政期间,整个德国教(包括天主教及新教各宗派)教面临窘境。正如前文所提,纳粹执政后对于各类教新老教会的约束打压,在纳粹德国时期成为一名教教职人员所面临的审核机制相当严苛。
毫不夸张地说,随着欧洲战事的步步推进至中后期,德国国防军内的“随军教职”系统可能就是当时德国教教职系统的绝大多数人群。
另外,在其之上,纳粹德国从1933年开始也同时设立有“战地主教”(Feldbischof)一职,并设罗马天主教与教(新教及其各宗派)两席,统管陆军及海军随军教职系统的行政及教务事工。至纳粹崩塌的十二年间,纳粹德国国防军随军教职系统共存在过三位“战地主教”。
■纳粹德国时期,担任过德国国防军战地主教职务的三名牧长,上图从左依次分别为Erich Schlegel主教、Franz Justus Rarkowski主教、Franz Dohrmann主教
其中负责教(即新教及其各宗派)随军教职的“战地主教”有两任,自1933年11月起,由路德宗的Erich Schlegel主教担任,至1934年3月荣休。后由福音宗的Franz Dohrmann主教接任,直至1945年4月辞职。
而由于在纳粹执政前期,纳粹德国当局与梵蒂冈在1933年7月签订有《政教协定》(Reichskonkordat)。受到其协定约束,罗马天主教任内教职人员及信徒,在参加政治和服兵役等情况上都有所限制,并且依旧对德国各教区主教的祝圣和相关罗马天主教教职人员的任免保留有“一把抓”的权力。
然而事实证明,随着纳粹德国国家机器的持续加速运作,兵役范围的迅速扩大,悍然违背与教廷的相关协定。并由纳粹德国当局,于1938年,任命了Franz Justus Rarkowski主教担任负责罗马天主教随军教职的“战地主教”职务,直至1945年2月,由于个人身体原因被迫辞职。
■德国国防军战地主教(罗马天主教)Franz Justus Rarkowski主教在战时会见其他随军教职同工
其中负责教(即新教及其各宗派)随军教职的“战地主教”有两任,自1933年11月起,由路德宗的Erich Schlegel主教担任,至1934年3月荣休。后由福音宗的Franz Dohrmann主教接任,直至1945年4月辞职。
除了同时期存在两位“战地主教”统管陆海军罗马天主教与教(新教及其各宗派)教务事工外。相对于海军自身的随军教职人员架构内,最顶端只设“海军执事”(Marinedekan)一职,协助“战地主教”管理海军随军教职人员的教务事工。从1938年设立“海军执事”职务后至1945年战败,仅有Friedrich August Ronneberger一人。
■德国国防军海军Friedrich August Ronneberger执事,及“海军执事”职务所专属的领章标识
对于成为德国国防军陆、海军随军教职的人员,均采用“紫罗兰”色兵种色,且不具备实质的军阶。并且在檐帽或是野战帽上的“鹰徽”下添加十字架缀饰,以明确“随军教职”的兵种特殊性。“战地主教”和“海军执事”的兵种标识使用金色金属丝,这些特征在陆海军中形成了一致的共识。
而至于帽饰用十字架、“胸前十字架”以及仪式用“圣带”,实际上并无明确“官方样式”的限制,通常情况是随军教职沿用自己母教采用的式样,这一习惯也延续到了很多随军教职自己所使用的圣袍以及圣餐器具上,均属于个人都能视情况拿捏决定的私人物品。
■为数不多的的德军随军教职上色照片,镜头前的人物是当时配属在东线第297步兵师的Alois Beck神父。由于身处前线,随军教职人员被劝告摘除配帽上的十字架配饰,并且尽可能将胸前十字架收纳在衣襟之内
当然,之前也有很多考证认为:可以通过德国国防军随军教职人员所佩戴的“胸前十字架”是否存在“耶稣苦像”,来辨别其来自天主教或教(新教及其各宗派)。
这种说法显然并不完全对,因为这种常识观念中的十字架辨认法,只适用于我国或海外一些教新老教会关系极其分明的地区,却不适用于像德国这种带有浓厚传统教渊源且历经过宗教改革的欧洲国家,譬如路德宗、圣公宗这样的教新教宗派,都存在有亲近罗马天主教信条、崇拜礼仪和神学观念的“高教会派”。即使是作为教新教宗派存在,也依旧会有使用“耶稣苦像”十字架的行为。(前文所说到的Erich Schlegel主教的照片中,就能发现这个细节)
因此,如果仅凭胸前十字架样式,而没有明确照片描述一些随军教职教会背景或是崇拜仪式用词用语,是难以辨别一名国防军随军教职到底属于罗马天主教还是教(新教及其各宗派)的。
■(左)德国国防军陆军教(新教新教及其各宗派)随军教职兵种领章;(右)德国国防军陆军天主教随军教职兵种领章
其中,德国国防军陆军随军教职中,可以通过兵种领章样式进行辨别,德国国防军陆军教(新教新教及其各宗派)随军教职的兵种领章仅有罗马柱内镶嵌有“紫罗兰”色兵种色,底板采用普通的深绿色底板;而德国国防军陆军天主教随军教职兵种领章,除了罗马柱镶嵌“紫罗兰”色兵种色外,所采用的底板也是紫罗兰色底板。但通常情况下,未上色的黑白照片并不容易辨别这一细节。
另外,由于德国国防军随军教职人员作为非战斗人员受到《日内瓦公约》保护,同样会佩戴较为醒目的标志物作为标识,因此沿用了一战时期德国随军教职人员所佩戴的紫色环带红十字标识臂带款式。
■德国国防军随军教职人员标识臂带及其实用案例
后期随着德军前线战事愈发激烈,根据1941年6月下发的《战地手册H. Dv .373》指示,要求德军随军教职人员必要可佩戴手枪自卫,但或由于随军教职几乎绝大多数时间远离战线,因而鲜有历史照片能佐证这一命令是否真正落实到了实际。
那么,德国国防军随军教职人员的日常工作是什么?会被安排在哪里?
正如其它许多军队内设有随军教职人员的国家一样,德国国防军随军教职人员无非就是为有宗教信仰的官兵提供弥撒或日常礼拜、主持葬礼这样的传统崇拜礼仪。
■一名德国国防军随军教职正在圣餐礼拜上为官兵分领圣餐
绝大多数时间,德国国防军随军教职人员是以“非战斗人员”的形式驻留在野战医院,协助医务单位进行伤病患的照料安抚工作,包括提供临终关怀祷告。
另一主要工作则是帮助收集阵亡兵员的身份信息牌,以协助各部队指挥官记录阵亡兵员具体信息和撰写讣文信件返乡。这一点在东线战场上体现到极致,譬如德军第6军团在斯大林格勒被围后,这项工作很大一部分程度都是由随军教职在执行,在同时期的一系列回忆录中也经常会被提到。
■一名陆军随军教职在战地医院慰问伤员,或是在帮助其填写信件,或是在帮助记录伤病员个人情况
德国国防军随军教职虽然没有实际存在的军衔或是指挥权,但享有与国防军上尉或少校相当的待遇,另会配属个人专属的行政车辆和一名司机兼任个人助理。
■第251步兵师的Ernst Ufer牧师,镜头后方正在布置简易祭台的士兵可能是他的司机兼个人助理
与陆军随军教职人员相比,德国国防军海军随军教职人员的工作就相对来说没有那么的繁重,除了少数大型舰船能够保留随军教职跟船外,国防军海军随军教职通常更多在岸上进行其宗教事务分内的事工。
而像U艇部队和小型舰艇肯定没有足够的条件让他们随舰,所以海军随军教职还负责“图书管理员”的工作,负责采购以保证海上作战部队有满足需求携带出海的宗教类读物。
■一名德国国防军海军随军教职正在主礼海军阵亡官兵的葬礼仪式
正如笔者之前所讲的,二战战时的德国武装部队随军教职人员规模是极为有限的,更不要说之后战事告急,等着下葬的尸骸排着队。所以在实际情况中,在普通官兵中抽选“人才”临时凑合兼职“教职”的情况屡见不鲜。
这类用来凑合上阵的“人才”通常会是官兵中比较有信仰基础的平信徒,甚至是战前接受过一定神学教育的神学生,以及战前在教会服侍过的义工或民间教职。后者这类情况,在纳粹德国早期享受一定免服兵役的待遇,但都在1938年后都被要求应征入伍。
■一名佩戴圣带手捧圣经的德军士兵正主礼战友的追思礼拜,显然他并不是一名正儿八经的国防军随军教职,而是一名普通的作战兵员
那些战前已经在民间教会担任教职的人员,更多会因为一系列后续持续收紧的审核制度,不便继续担任民间教会教职人员,或未满足成为国防军随军教职的要求,而选择离开教会,成为国防军作战兵员的一份子。其中最经典的例子,就是隆美尔在北非作战时期,麾下的Wilhelm Georg Bach少校(骑士铁十字勋章获得者)正属于这种情况,他在战前就是一名路德宗教会的牧师。
而战时国防军随军教职的“人力不足”甚至也体现在了陆海军之间。
■战时德国国防军海军阵亡官兵的葬礼仪式,由陆军随军教职人员主礼的情况非常常见
读到这里,笔者觉得肯定有读者朋友会问,那么德国空军和武装党卫军的宗教服务是怎么样的?
答案是,这二者的“随军教职”官方层面上的不存在。哪怕赫尔曼·戈林承认自己是一个新教路德宗信徒,德国空军也不存在属于自己军种的随军教职。而当德国空军官兵需要时,通常则会就近找陆军驻地单位抽调,或是前文所说到的“矬子里拔大个”找人来顶的办法自行解决。
■一名德国国防军陆军随军教职为空军阵亡官兵主礼葬礼仪式
■两组德国空军内进行教宗教仪式的照片,镜头里主礼仪式的军官和士官可能在战前有过一定教会侍奉的经历,来充当“随军教职”的临时岗位需求
而至于武装党卫军,由于其总体思想受到高度管制,在军中盛行的各类思想实质上是与教信条相矛盾的,安排专属的“随军教职”人员显然是不可能的。
但这话也不是给说绝对了,在战争中后期,武装党卫军外籍志愿兵部队中依然或多或少保留有自己的教“随军教职”人员存在。
■1943年,武装党卫军芬兰志愿营营属随军教职Kalervo Kurkiala主礼葬礼仪式
有关于仆从军以及外籍志愿兵部队的“随军教职”那就是完全另外一个故事了,额外独立形成各自的制度体系,因此不在本文的讨论范围之内。
当我们今天透过二战时期德国国防军的随军教职系统,这一特殊视角来以小见大,也不难感受到当时整个纳粹德国社充斥的矛盾宗教环境和尴尬的教教会生存状况,相比于同期的其它欧美国家武装部队,德国国防军随军教职更像是一个象征性存在的群体。
从精神层面上来评价,对于当时德军普通官兵以及军眷来说,国防军的随军教职确实能为他们提供到些许慰藉。但无疑,纳粹德国国防军的随军教职同时也充当了整个纳粹宣传机器的排头兵,只不过在这里换上了宗教的皮囊,煽动随军教职人员大肆宣扬仇恨“布尔什维克”的言论,在日常讲道中输出错误价值观。(这一点在1995年版的德国电影《斯大林格勒》中亦有体现)w
一、前文
《Warframe》,国内又名《战争框架》(注:因为与国内由畅游代理的《星际战甲》版本不一致,而且我没有玩过国服,所以本文统一使用《Warframe》指Digital Extreme公司运营的版本),是一款在2013年,由Digital Extreme开发、发行的第三人称射击游戏。在2018年3月,《Warframe》刚刚度过它的五周年生日,在五周年活动页面中,Digital Extreme向玩家展示了五年来《Warframe》这款游戏成长的经历:注册玩家人数不断增长,游戏内容不断丰富。这成功的一切,离不开玩家对DE的支持,也离不开DE长期与玩家保持的友好关系。
在这里简单介绍一下Digital Extreme公司。作为游戏开发商,DE第一款开发的游戏叫《Epic Pinball》的弹球类游戏。在开发了数款弹球类游戏之后,Digital Extreme与Epic Games合作,于1998年推出第一人称射击游戏《虚幻》,该游戏于1999年10月在美国达到百万销售级别。
二、游戏优点
1.画面优质、而且紧跟时代进步
《Warframe》采用的游戏引擎是Digital Extreme独家制作的Evolution引擎。他们凭借以往的游戏开发经验,顺利制作出这款游戏引擎,并且利用这款引擎开发《黑暗战区》游戏,这也是这款引擎首次面世。在其发售的3年后,《黑暗2》也同样用Evolution引擎的强大画面处理能力,征服了许多玩家。
虽然直到现在《Warframe》仍然沿用Evolution引擎,但是开发人员一直在为游戏画面作出各种调整,以求游戏画面不落后于目前市场流行的网游,让玩家对游戏保持长期的新鲜感。举个例子, U18.5版本(U指Update)的更新包有4GB之多,其中大部分是为了给游戏的画面带来质般的飞跃,例如光线纹理重新处理、PBR材质再压缩、游戏区域的反射探头重新设计等等,画面细节不仅变得丰富,在最高设置下,画面的进化还为玩家加深游戏所带来的未来科技沉浸感。不得不感叹开发组对于画面感的掌控到位,此次更新摆脱以往死板的画面,而且还大幅刺激玩家在游玩时的感官体验。一个非常明显的比较如下[①]:
Before
After
开发组始终在增强《Warframe》的画面表现力和自家的Evolution引擎。而且,不仅是画面表现在不断进化,开发组还注意到《Warframe》里地图的细节。U21的地球重制就是一个很好的例子[②],
Before
After
开发组意识到,仅仅是增强画面是没用的,老旧的地图设计也应该一并修改。
2.音效到位、音乐绝赞
首先,我们从游戏里面的语言说起起。《Warframe》虽然是外国游戏,一些NPC例如莲妈Lotus、中枢Ordis等讲的是英文,但是游戏里的不同势力都有其独特的语言,例如:
Grineer势力的语言[③]
Corpus语言(江湖人称C语言)[④]
Orokin语言[⑤]
Ostron语言[⑥]
开发组以语言之间的差异,展现出不同势力间的文化:Corpus势力主张“利益为先”,说法时的语速稍快;Grineer势力的士兵多为复制人,所以Grineer的语言听起来低沉有力……以“攻击”为例,Corpus士兵说的是“Appayk!“,而Grineer士兵说的是“Attaf!”。每个势力的语言听上去不尽相同,在游玩过程中带来不一样的体验。
其次,为武器、战甲专门设计的音效也把游戏游玩体验上升了一个档次。在《Warframe》世界中,得益于游戏内容的不断充实,玩家所能操控的战甲、使用的武器越来越多。目前版本(U22.20.9.2)中,主手武器有106款、副手武器有91款。令人惊讶的是,在拥有如此多武器的情况下,开发组还很细心地为每把武器设置不同的射击音效,每当玩家在不同的任务中使用不同的武器时,武器独特的音效能给玩家带来射击体验上的新鲜感。
音效在战甲上的表现同样精彩。对于战甲设计,开发组一直贯彻“先有主题,后有战甲,再有细节”。“主题”在设计游戏的时候是很关键的一环,用《Warframe》举例,在思考为玩家带来《夜灵平原》更新,同时应该带来什么新战甲的时候,开发组想到“玻璃”主题,随后开始了战甲音效制作[⑦]:
首先是录制人声
然后利用道具录制声音
最后在开发者直播中在玩家观众面前展示目前工作进度,幕后决定采用哪段音效
音乐方面,开发组也是下了不少功夫。我相信只要玩过《Warframe》的玩家朋友们,都会对游戏里“第二个梦”、“内战”系列任务任务的背景音乐感到震撼。“第二个梦”最后部分,第一次与莲妈Lotus接触,耳边响起恢宏大气的《This is what you are》,在与Lotus的对话之中逐渐揭开自己的身世之谜;“内战”部分,与邪恶的双子女皇见面的时候,《Grineer Fortress》在恰当的时候把游戏氛围变得诡秘,似乎马上掀起一场腥风血雨。每当重复游玩(没错,到现在我还会为了听这些背景音乐去重复做这些任务)的时候,戴上耳机,游玩过程变成了享受。
3. 玩家在游戏中可自定义的部分非常、非常、非常多
在游戏玩家群体中,外国玩家经常用《FashionFrame》调侃《Warframe》,国人玩家则会说自己玩的是《星际暖暖》。为什么这么说呢?
在《Warframe》里,玩家的外观是可以自定义的,并且可供定制的部分有很多。以玩家的战甲为例:
外观组成部分
配件自定义部分
特殊饰品自定义
可供自定义的部分有战甲头盔、外观、装饰配件、背饰、纹章等等,配合颜色搭配,可以说是“一千个玩家有一千个战甲”——每个玩家的战甲都是独一无二的。武器、守护、宠物也是同理。
但是,花了那么多心思在外观上,还能有别的玩法吗?别担心,游戏内置“Captura摄影”系统,简单来说就是在游戏给你安排的摄影棚里面,选择你最喜欢、打扮最耀眼的战甲,拍摄出你最满意的照片。
镜头设置
光照等细节的设置
镜头、光照、时间推进等设置,仿佛就是一个专业的拍摄团队在为你服务,而你一个人就是一个拍摄团队,所有设置都由你决定!你的摄影团队有多大的能耐呢?请看:(TheRealRhin0作品出处)(Volzien作品出处)
Reddit用户TheRealRhin0作品
Reddit用户Volzien作品
配合一些后期软件,你拍摄出来的照片,每张都像电影大片一样绚丽多彩。
而且,DE也鼓励玩家参与到战甲外观的制作中,“Tennogen”因此诞生。DE为玩家制作出一款名为“Warframe Tennogen”的Steam程序。在这个程序中,DE为玩家提供了制作游戏内外观的必要组件和框架内容。玩家完成一个外观作品(大部分是战甲头盔、战甲皮肤、武器外观之类)后,把它上传到Steam的Warframe创意工坊页面,其他玩家如果觉得这件物品很棒,希望它能够出现在游戏中的话,可以为它点赞投票,并且在底下可以为这件作品提供自己的意见。Tennogen定期在游戏内发布新一轮入选的Tennogen物品,发布之前游戏小组会在Steam创意工坊发布公告,征集优秀作品。优秀作品再通过DE的筛选之后,经过调试等工作,在下一次热修后就会出现在商城中。每件Tennogen外观物品都是以现实货币购买的,玩家购买后,部分收入会给到该作品的作者手上。
你以为这个游戏的外观自定义部分,只局限于为你所操控的小人物换装吗?我想你可能忘记一些更大的地方,比如你的登陆艇和道场了。登陆艇同样有外观可以替换,内部也可以换颜色,游戏内的飞船摆设琳琅满目:可爱的摇头娃娃、海报一般的展示图、给宠物用的垫子……只有想不到,没有做不到。另外,在《Warframe》中,氏族是玩家在游戏中自发组织的一个群体,与其他MMORPG里的“工会”概念差不多。而道场,则是每个氏族专属的家园。道场的建设规模巨大,这时候就体现出“人多力量大”的好处了。道场的建设好比现实生活中的房屋内部装修,一砖一瓦都要自己来拼凑,而且这一砖一瓦的成本还得玩家自己来承担——每个“砖瓦”所需的材料、游戏币,都需要氏族玩家捐赠。但是建设道场同样是一件让人十分有自豪感的事情,随着道场2.0的更新,众多道场摆设部件的加入、道场灯光的自定义和装饰捐赠系统,让众多“一线工程师”、“一线室内设计师”按捺不住脑海中早已规划已久的想法:
道场巨龙
道场吧台
道场宜家
用一句话来说:《Warframe》不仅是《FashionFrame》,还是《IKEAFrame》,还是《CRAFTFrame》!
4内不存在职业、每个战甲有其独特的定位。
虽然《Warframe》的游戏类型是第三人称射击元素,但是在游戏的游玩过程中,你无法忽视每个战甲身上所散发的独特魅力。正如我上面说过的,每个战甲的设计都是遵循一个“主题”,建立在主题之上的,则是一些战甲技能、战甲定位等等的细节。我这么说的话,对于一些没有玩过《Warframe》的玩家朋友来说,听到战甲定位,会觉得:“是‘战法牧贼’的职业定位吗?”以我本人浅薄的MMORPG等类型的游戏经历来看,“战法牧贼”的定位在现在看来是传统的,或者,老土的。我并没有说这种定位方式不好的意思,只不过每当听到一款游戏有这样的职业设定后,我会下意识觉得有点死板,因为我比较喜欢多变的东西,而《Warframe》里面,战甲多变性则是当时我选择入坑的原因。
举个例子,Oberon不仅有辅助队友的能力,在高强度的生存任务中,他还可以化身成屹立不倒的勇士,手持利刃,解决面前最强大的敌人。Rhino是一个重装战甲,他可以辅助输出型战甲,帮助队友提升输出能力,在大型团队副本中还能作控场。Volt掌控雷电,为队友提供如闪电一般快的移动速度Buff不在话下,还可以为队友提供雷电护盾,不仅保护队友不受伤害,更能为团队的输出提升一个档次。
与战甲技能数值相关联的主要四大属性:技能强度、技能持续时间、技能效率、技能范围,都是通过游戏中的“Mod”来改变的。想要让战甲的输出能力最大化,提升技能强度则是你的不二之选;想要让战甲的技能效果持续得更久一点,让Buff的存在时间最大化,技能持续时间显得尤为重要;想要让战甲在施放技能的耗蓝量减少一些,增加战甲在任务中的续航能力,提升技能效率则能让你在任务中多次施放技能,不再需要时时刻刻盯着能量条看;想要让战甲的技能范围更大,让队友能享受的Buff范围更广,让战甲能杀掉更远距离的敌人,提升技能范围则是你的首要考虑。
辅助输出的Mod搭配(仅供参考,下同)
控场的Mod搭配,可以看到只需改变Mod就能改变玩法
得益于游戏的核心设定“Mod”,想要改变这四大属性并不需要玩家像普通RPG一样走“打怪→升级→升级带来的永久属性加成→佩戴强力装备→装备带来的属性加成”的老路。只要有足够的容量池和相对应属性的“Mod”,任何时候都能在军械库中根据不同场合打造最适合目前任务的战甲。
5.随机地图与跑酷2.0的配合,快节奏移动,过图的爽快体验,每次都是新鲜的。
《Warframe》一直以来的引用标题是“Ninjas Play Free”,直到跑酷2.0的版本更新到来之后,每一个玩家才真正成为了Ninja,即忍者。这里是一段跑酷1.0和2.0的对比视频,出处是Youtube。
跑酷2.0为游戏添加了例如二段跳、子弹跳、附着墙体、蹬墙、空中瞄准、走钢丝等动作。
新手玩家可能想不明白为什么大佬们“走路”那么快……
单从言语上描述的话,你可能不会知道这种改动对于当时版本的玩家是多么兴奋,因为在以前,没有跑酷2.0的时候,玩家只能通过近战滑砍提高过任务的速度,高低差比较大的地形也能通过滑砍勉强爬上去。但是这不无聊吗?跑路的时候永远都是滑砍滑砍滑砍。也许游戏组从玩家得到了反馈,于是跑酷2.0正式诞生。
值得一提的是,任务中的地图不是固定的。仔细观察就会发现,地图就像是一个房间接一个房间,房间之间通过一扇感应门连接。所以即使你连续游玩同一个任务,地图也不是一成不变的。在加载游戏的时候就已经随机决定好地图,包括储存箱、可破坏的罐子的放置位置等等。这种随机性为每次游玩任务保证了一定的乐趣,配合跑酷2.0,跑酷老手则不会感到枯燥乏味。
6. 社区型游戏
《Warframe》有着自己独特的、友好的游戏环境,存在于“玩家与游戏小组”、“玩家与玩家”两种关系之中。在国外,玩家群体主要活跃在Reddit的Warframe板块,还有官方论坛。玩家不仅每天在里面讲述自己的游戏经历、在游戏里面碰到的问题,有时还会出现一些玩梗的帖子,偶尔会有一些优秀的同人作品和游戏内摄影作品出现,用户人数很多,活跃度也比较高。
而“玩家-游戏小组”的这种关系,则是解答“为什么《Warframe》能走那么远”之类的问题的答案。首先,上述所说的平台中,都有游戏小组的工作人员在,有时候玩家提出一些值得讨论的建议,或者指出某些不合理的地方的时候,工作人员则会以社区认证的身份,去解答玩家的疑惑。
Reddit上带有这种标识的帖子都是工作人员已回应的帖子
其次,每当游戏出现一些重大更新时,工作人员也会时刻关注这些平台,关注每位玩家是否对这次更新感到满意,从玩家身上得到反馈,从而有针对地在后续版本更新中作出修改。最重要的是,开发组会按时向玩家开展“Devstream”,即开发者直播。在直播中会向玩家报告他们目前的工作进展,以及讲述他们对游戏的一些新奇想法。通过这种直播,拉近与玩家的距离,时刻从玩家身上得知“玩家需要什么”。以这种方式丰富自己的游戏内容,聆听玩家的声音,往往比闭门造车来得更适合。
Devstream直播截图
玩家观看开发者直播之后的留言、讨论贴
7.丰富的近战架势、为每个架势卡都设计出不同的动作
在《Warframe》里,可供玩家使用的近战武器种类多达23种。在近战2.0更新之后,近战引入一种叫“架势”的Mod,每种武器类型都有其独特的架势Mod,不同武器不能使用其他武器的架势Mod。
PVE中,总共有那么多架势Mod可以使用
PVE中,总共有那么多架势Mod可以使用[⑪]
架势Mod决定了近战武器可以使用的招式,每个架势Mod都有其独特的连招,每个连招都会触发一些效果。例如,
细剑架势Mod“狡狐诈面”的“隐形挥舞”招式里有3下攻击能触发切割流血效果;
重锤架势Mod“月落乌啼”的“破碎山村“招式的最后一击能击倒敌人;
双爪架势Mod“恶毒猛禽”的“复仇鞭挞”招式的最后一击能够触发处决攻击。
架势Mod的不同带来招式的改变,因此攻击动作也完全不同,有的招式沉重有力,有的招式动作轻盈简单,有的招式招招夺命。如果不是追求极限输出的话,选择自己喜欢的架势Mod,搓出自己觉得最帅的招式,会大大提升自己游玩任务时的乐趣。
8.不存在“Pay 2 Win”
我想各位玩家面对一款免费网游,在体验过游戏刚开始的一两个小时之后,会想:“这个游戏到底需不需要氪金呢?”如果是需要氪金的话,玩家的内心可能开始动摇,作出权衡比较,自己是否应该继续玩下去。所幸的是,《Warframe》并没有强制氪金的地方。商城中所售卖的东西,大部分以外观为主,玩家可以自己决定买不买;还有战甲、武器售卖,不过这些都是玩家能够自己刷、制作出的东西,把白金花在这上面不值得。
但是商城也有一些消费陷阱:
一掷千金套组
前期现金需求量不是很大,等到必备功能甲到手的时候,“指数之场”了解一下,现金就像流水一样到你手上;
内融核心
同理,前期只要注重开图就好,到后面有很多渠道获得内融核心,这里就不一一赘述了;
各种Mod包
天啊这个和氪金手游相比,简直就是有过之而无不及!游戏中的Mod本来就多,想要在那么大个Mod池子来捞中自己想要的Mod,想想都知道难度有多大了吧,还不如老老实实探索星图,争取把前期一些必备战甲刷出来。
所以,玩家在商城购买游戏道具的时候,请三思而后行,最好问一下其他人的意见再买。(土豪就不用看这个了)
缺点:
1问题
玩过《Warframe》的玩家朋友,都应该知道游戏在大部分时候都是采用P2P联机方式,只有在任务结束的时候,才会把当局游戏奖励数据上传到DE的服务器,经过同步之后,玩家才真正地获得结算奖励,所以,如果你在任务过程中掉一次线的话,除非能重新连上,不然你这任务就相当于没做过。
而我们大天朝的网络有目共睹,三大网络运营商,还有一些奇奇怪怪的个人宽带公司,有时候互相联机游戏都比较困难,更不用说组队玩《Warframe》了。明明玩家的网络状况都不错,可就是组不了队,组队的时候5、600ping也是常有的事。
每当看到这六个字就抓狂……
但是按照正常情况来说,如果不是玩家自己的网络状况不好、或者是和DE的服务器没有缘分(有时候在《Warframe》里面的网络问题,都可以用“缘分”二字解释,毕竟佛系玩家),除了极少有的DDoS攻击和服务器的偶然状况以外,玩家的网络连接到DE那边的服务器基本是没什么问题的。所以大多数情况下,都是玩家自身网络的问题导致游玩过程出现一些网络问题,可以尝试使用加速器或者某些魔法上网手段。
至于为什么到现在还是P2P联机方式,这是当时游戏开发的故事了。简单来说就是当时游戏开发成本不足,而且比较赶进度,而且游戏本身不会走很多流量,所以才决定用P2P联机方式,一直沿用至今。
2.前中期的游戏体验远超后期游戏体验,后期游戏重复度高。
注意我上面用的是“远超”这个词。以我的游戏经历来看,我把自己的《Warframe》过程分为“开图”、“过系列任务”、“反复刷刷刷”,对应前中后期。前中期时候的玩家,是游戏给他们带来的新鲜感令玩家一点一点地对这个宇宙感到好奇,这也是驱使玩家玩下去的原因之一。假如从游戏的一开始就有人带你飞,错过前期紧张刺激的游戏体验,仅仅是跟在大佬的后面过图,我觉得这是对游戏的不尊重,游戏体验大大降低,还不如从刚开始就不玩。因为游戏的前期阶段才是真正的TPS游戏,紧张刺激,等到你慢慢体验了其他游戏内容之后,你会发现这个游戏本质上大部分时间都在割草。
后期游戏内容在我看来是挺无聊的,此时材料需求已经不像以前那么紧张,打一把生存就能满足好一会儿的材料需求量,而且应该有的东西都有了。这个时期可以选择挖掘战甲、武器的可玩性,把军械库里的东西都玩透;或者做一个紫卡玩家,每天爆肝洗紫卡;也可以把游戏内的收集要素做完……但是这都是用时间去肝的、去反复进行的。
另一方面,和其他网游相比,《Warframe》的“毕业”门槛比较低,这里说的毕业在我看来,是指全甲全武器掌握,并且每个战甲、武器能够在任务中充分展现他们真正的实力,用游戏的话来说就是“极化次数足够多”;还有必备Mod、Prime Mod集齐即可。在游戏中,Mod是可以重复使用的,不存在说“在这个武器或战甲插了这张Mod,其他的就不能插了”这种设定。
但是爆肝游戏,哪里有毕业一说呢?肝就完事了。
3. 从游戏环境来看,存在不平衡,伤害溢出
是的,在一个讲爆肝游戏的文章中,我居然会提到“不平衡”,而且还是游戏的PVE内容中(自动忽略PVP……)。玩家朋友可能会问:“PVE里面有OP的东西不好吗,反正爆肝,无所谓平衡不平衡吧,还省点力气。”在游戏中,星球的任务节点在普通难度下敌人等级不高,只要战甲和武器的Mod搭配合理,普通任务随随便便就过去了,甚至还能体验一把割草的快感。但是在突击难度的任务下,敌人的等级会比普通等级下高出数倍,而且还附带一种随机的限制条件,在这种情况下就不能像普通任务一样随便了,玩家需要针对任务作出选择,选择在本次任务中应该带的战甲和武器,然后完成任务。
说了那么多,在《Warframe》中,我觉得我所讲的不平衡,已经不仅仅存在于某个战甲、某个武器的伤害能力有多么强,而是这个游戏所有东西整体伤害过高,导致游玩体验出现断层。在后期玩家的眼里看来,普通的任务很简单,突击的任务只要限制条件不太苛刻,其实也很简单。紫卡的出现,再加上许多战甲、武器的增强,玩家已经不需要像以前一样认真对待高强度的突击任务了。唯一对玩家有难度的,就是如何在2、3个小时的生存任务,或者几百波的防御任务中生存下来,并且击杀几千级的敌人。可是这已经是硬核玩家才会去尝试的游戏方式,试问又有多少玩家没事肯在一个任务中花那么多时间呢?(陀螺玩家除外)
4.上手难度高
大部分新手玩家,面对这么一个以前从来没有接触过的游戏类型,完成一个勉强算是新手指引的系列任务后,接着就不知道该干什么了。在星图1.0版本中,很多系列任务隐藏在登陆艇的资料库中,还有商城中,如果没有老手指引的话,很容易迷失在这宇宙中。星图2.0版本则改变了许多,大部分系列任务都能在开图的过程中开启,不再隐藏于那些不为人知的角落中了。
但是还有另一个问题,那就是对于传统网游的玩家,可能习惯在做主线的过程中,所有装备都从任务奖励中获取,但《Warframe》却不是走这种路,游戏中几乎所有东西都要花费时间打造,打造还花费材料。材料的掉落就更复杂,不是像那种“10-20级的怪物掉这种材料”或者“这种类型的敌人对应掉这种材料”,而是根据星球的不同决定掉落什么材料,所以刷材料之前还得自己研究这个星球掉什么材料、怎么刷才是高效率地刷等等的问题。
三、总结:
优点:
+画面精美
+音效音乐
+众多外观配件与颜色搭配,打造不一样的专属军械库,还有拍照功能
+配合随机地图的跑酷2.0的快节奏移动,过图的爽快体验,每次都是新鲜的
+与音效配合的射击爽快感、可以接受的近战打击感
+丰富的近战架势、每个架势卡都有不同的动作
+游戏内不存在职业、每个战甲有其独特的定位
+不存在Pay 2 Win
+社区型游戏
缺点:
-P2P联机对国内玩家不太友好
-上手难度高
-不追求极限的话,毕业门槛不低,后期游戏内容重复度高
-从游戏环境来看,存在不平衡,伤害溢出,游戏体验断层较大
四、写在最后
《Warframe》自正式发布到现在已经5年,虽然是老网游,但是经过开发组坚持不懈的更新之后,游戏依旧能够给新老玩家带来新鲜感,科幻表现力不输其他任何同类型网游。《Warframe》的游戏类型虽然是第三人称射击游戏,但是在我的眼里,他稍微带有一点RPG的元素:战甲、武器在经过每个任务后经验值得到增长,才能插入更多的Mod,变得更强。与其他TPS游戏相比,《Warframe》里面的近战系统的独特设计让玩家获得不同于其他TPS的爽快游玩体验;与其他MMORPG游戏相比,《Warframe》不存在固定的职业,战甲、武器的玩法随你的想法而变,无拘无束。
在前期,你刚来这个宇宙,一切对你来说都是陌生的,你觉得拥有一架自己的飞艇很酷炫,你很喜欢自己初始选择的战甲,你很享受用刚选的弓箭(肯定有很多人刚开始选弓箭,包括我)去敌人。在完成刚开始勉强算是新手指引的系列任务后,你突然不知道接着应该做什么了。就在此时有一个活跃的氏族邀请你加入,你说你是个新手,什么都不会,但是他们却大方地说“没事,有不懂的我们教你”。在他们的带领下,你知道新手开图应该选用哪些比较容易制造的武器;你知道Rhino简直就是开图利器;你知道间谍不用硬莽,有一些暗道可以走的……偶尔有一些你打不了的警报,氏族会有人带你打,你的游戏经验逐渐丰富,不再是刚进游戏的“小菜鸟”。
最后说一个比较有意思的事,游戏里面真正的等级并不是指你军械库里面的战甲、武器等等那些等级。一般我们把个人简介里面显示的“精通段位”等同于其他游戏里“等级”的概念——在《Warframe》中,你的精通段位越高,代表着你的游戏经验更丰富。而精通段位下方存在一个经验条,经验条的增长并不是通过通关任务来获得的,小部分段位经验从探索星图进度中获得,绝大部分的段位经验来自战甲、武器、守护、宠物的掌握度,即把这些东西升满到等级30后,就能从这件物品中完全获得段位经验。这会不会从另一个角度印证了“Ninjas Play Free”这句话呢——像忍者一般掌握各种武艺、技巧,行走于各个星球之上,无往不利。
一、前文
《Warframe》,国内又名《战争框架》(注:因为与国内由畅游代理的《星际战甲》版本不一致,而且我没有玩过国服,所以本文统一使用《Warframe》指Digital Extreme公司运营的版本),是一款在2013年,由Digital Extreme开发、发行的第三人称射击游戏。在2018年3月,《Warframe》刚刚度过它的五周年生日,在五周年活动页面中,Digital Extreme向玩家展示了五年来《Warframe》这款游戏成长的经历:注册玩家人数不断增长,游戏内容不断丰富。这成功的一切,离不开玩家对DE的支持,也离不开DE长期与玩家保持的友好关系。
在这里简单介绍一下Digital Extreme公司。作为游戏开发商,DE第一款开发的游戏叫《Epic Pinball》的弹球类游戏。在开发了数款弹球类游戏之后,Digital Extreme与Epic Games合作,于1998年推出第一人称射击游戏《虚幻》,该游戏于1999年10月在美国达到百万销售级别。
二、游戏优点
1.画面优质、而且紧跟时代进步
《Warframe》采用的游戏引擎是Digital Extreme独家制作的Evolution引擎。他们凭借以往的游戏开发经验,顺利制作出这款游戏引擎,并且利用这款引擎开发《黑暗战区》游戏,这也是这款引擎首次面世。在其发售的3年后,《黑暗2》也同样用Evolution引擎的强大画面处理能力,征服了许多玩家。
虽然直到现在《Warframe》仍然沿用Evolution引擎,但是开发人员一直在为游戏画面作出各种调整,以求游戏画面不落后于目前市场流行的网游,让玩家对游戏保持长期的新鲜感。举个例子, U18.5版本(U指Update)的更新包有4GB之多,其中大部分是为了给游戏的画面带来质般的飞跃,例如光线纹理重新处理、PBR材质再压缩、游戏区域的反射探头重新设计等等,画面细节不仅变得丰富,在最高设置下,画面的进化还为玩家加深游戏所带来的未来科技沉浸感。不得不感叹开发组对于画面感的掌控到位,此次更新摆脱以往死板的画面,而且还大幅刺激玩家在游玩时的感官体验。一个非常明显的比较如下[①]:
Before
After
开发组始终在增强《Warframe》的画面表现力和自家的Evolution引擎。而且,不仅是画面表现在不断进化,开发组还注意到《Warframe》里地图的细节。U21的地球重制就是一个很好的例子[②],
Before
After
开发组意识到,仅仅是增强画面是没用的,老旧的地图设计也应该一并修改。
2.音效到位、音乐绝赞
首先,我们从游戏里面的语言说起起。《Warframe》虽然是外国游戏,一些NPC例如莲妈Lotus、中枢Ordis等讲的是英文,但是游戏里的不同势力都有其独特的语言,例如:
Grineer势力的语言[③]
Corpus语言(江湖人称C语言)[④]
Orokin语言[⑤]
Ostron语言[⑥]
开发组以语言之间的差异,展现出不同势力间的文化:Corpus势力主张“利益为先”,说法时的语速稍快;Grineer势力的士兵多为复制人,所以Grineer的语言听起来低沉有力……以“攻击”为例,Corpus士兵说的是“Appayk!“,而Grineer士兵说的是“Attaf!”。每个势力的语言听上去不尽相同,在游玩过程中带来不一样的体验。
其次,为武器、战甲专门设计的音效也把游戏游玩体验上升了一个档次。在《Warframe》世界中,得益于游戏内容的不断充实,玩家所能操控的战甲、使用的武器越来越多。目前版本(U22.20.9.2)中,主手武器有106款、副手武器有91款。令人惊讶的是,在拥有如此多武器的情况下,开发组还很细心地为每把武器设置不同的射击音效,每当玩家在不同的任务中使用不同的武器时,武器独特的音效能给玩家带来射击体验上的新鲜感。
音效在战甲上的表现同样精彩。对于战甲设计,开发组一直贯彻“先有主题,后有战甲,再有细节”。“主题”在设计游戏的时候是很关键的一环,用《Warframe》举例,在思考为玩家带来《夜灵平原》更新,同时应该带来什么新战甲的时候,开发组想到“玻璃”主题,随后开始了战甲音效制作[⑦]:
首先是录制人声
然后利用道具录制声音
最后在开发者直播中在玩家观众面前展示目前工作进度,幕后决定采用哪段音效
音乐方面,开发组也是下了不少功夫。我相信只要玩过《Warframe》的玩家朋友们,都会对游戏里“第二个梦”、“内战”系列任务任务的背景音乐感到震撼。“第二个梦”最后部分,第一次与莲妈Lotus接触,耳边响起恢宏大气的《This is what you are》,在与Lotus的对话之中逐渐揭开自己的身世之谜;“内战”部分,与邪恶的双子女皇见面的时候,《Grineer Fortress》在恰当的时候把游戏氛围变得诡秘,似乎马上掀起一场腥风血雨。每当重复游玩(没错,到现在我还会为了听这些背景音乐去重复做这些任务)的时候,戴上耳机,游玩过程变成了享受。
3. 玩家在游戏中可自定义的部分非常、非常、非常多
在游戏玩家群体中,外国玩家经常用《FashionFrame》调侃《Warframe》,国人玩家则会说自己玩的是《星际暖暖》。为什么这么说呢?
在《Warframe》里,玩家的外观是可以自定义的,并且可供定制的部分有很多。以玩家的战甲为例:
外观组成部分
配件自定义部分
特殊饰品自定义
可供自定义的部分有战甲头盔、外观、装饰配件、背饰、纹章等等,配合颜色搭配,可以说是“一千个玩家有一千个战甲”——每个玩家的战甲都是独一无二的。武器、守护、宠物也是同理。
但是,花了那么多心思在外观上,还能有别的玩法吗?别担心,游戏内置“Captura摄影”系统,简单来说就是在游戏给你安排的摄影棚里面,选择你最喜欢、打扮最耀眼的战甲,拍摄出你最满意的照片。
镜头设置
光照等细节的设置
镜头、光照、时间推进等设置,仿佛就是一个专业的拍摄团队在为你服务,而你一个人就是一个拍摄团队,所有设置都由你决定!你的摄影团队有多大的能耐呢?请看:(TheRealRhin0作品出处)(Volzien作品出处)
Reddit用户TheRealRhin0作品
Reddit用户Volzien作品
配合一些后期软件,你拍摄出来的照片,每张都像电影大片一样绚丽多彩。
而且,DE也鼓励玩家参与到战甲外观的制作中,“Tennogen”因此诞生。DE为玩家制作出一款名为“Warframe Tennogen”的Steam程序。在这个程序中,DE为玩家提供了制作游戏内外观的必要组件和框架内容。玩家完成一个外观作品(大部分是战甲头盔、战甲皮肤、武器外观之类)后,把它上传到Steam的Warframe创意工坊页面,其他玩家如果觉得这件物品很棒,希望它能够出现在游戏中的话,可以为它点赞投票,并且在底下可以为这件作品提供自己的意见。Tennogen定期在游戏内发布新一轮入选的Tennogen物品,发布之前游戏小组会在Steam创意工坊发布公告,征集优秀作品。优秀作品再通过DE的筛选之后,经过调试等工作,在下一次热修后就会出现在商城中。每件Tennogen外观物品都是以现实货币购买的,玩家购买后,部分收入会给到该作品的作者手上。
你以为这个游戏的外观自定义部分,只局限于为你所操控的小人物换装吗?我想你可能忘记一些更大的地方,比如你的登陆艇和道场了。登陆艇同样有外观可以替换,内部也可以换颜色,游戏内的飞船摆设琳琅满目:可爱的摇头娃娃、海报一般的展示图、给宠物用的垫子……只有想不到,没有做不到。另外,在《Warframe》中,氏族是玩家在游戏中自发组织的一个群体,与其他MMORPG里的“工会”概念差不多。而道场,则是每个氏族专属的家园。道场的建设规模巨大,这时候就体现出“人多力量大”的好处了。道场的建设好比现实生活中的房屋内部装修,一砖一瓦都要自己来拼凑,而且这一砖一瓦的成本还得玩家自己来承担——每个“砖瓦”所需的材料、游戏币,都需要氏族玩家捐赠。但是建设道场同样是一件让人十分有自豪感的事情,随着道场2.0的更新,众多道场摆设部件的加入、道场灯光的自定义和装饰捐赠系统,让众多“一线工程师”、“一线室内设计师”按捺不住脑海中早已规划已久的想法:
道场巨龙
道场吧台
道场宜家
用一句话来说:《Warframe》不仅是《FashionFrame》,还是《IKEAFrame》,还是《CRAFTFrame》!
4内不存在职业、每个战甲有其独特的定位。
虽然《Warframe》的游戏类型是第三人称射击元素,但是在游戏的游玩过程中,你无法忽视每个战甲身上所散发的独特魅力。正如我上面说过的,每个战甲的设计都是遵循一个“主题”,建立在主题之上的,则是一些战甲技能、战甲定位等等的细节。我这么说的话,对于一些没有玩过《Warframe》的玩家朋友来说,听到战甲定位,会觉得:“是‘战法牧贼’的职业定位吗?”以我本人浅薄的MMORPG等类型的游戏经历来看,“战法牧贼”的定位在现在看来是传统的,或者,老土的。我并没有说这种定位方式不好的意思,只不过每当听到一款游戏有这样的职业设定后,我会下意识觉得有点死板,因为我比较喜欢多变的东西,而《Warframe》里面,战甲多变性则是当时我选择入坑的原因。
举个例子,Oberon不仅有辅助队友的能力,在高强度的生存任务中,他还可以化身成屹立不倒的勇士,手持利刃,解决面前最强大的敌人。Rhino是一个重装战甲,他可以辅助输出型战甲,帮助队友提升输出能力,在大型团队副本中还能作控场。Volt掌控雷电,为队友提供如闪电一般快的移动速度Buff不在话下,还可以为队友提供雷电护盾,不仅保护队友不受伤害,更能为团队的输出提升一个档次。
与战甲技能数值相关联的主要四大属性:技能强度、技能持续时间、技能效率、技能范围,都是通过游戏中的“Mod”来改变的。想要让战甲的输出能力最大化,提升技能强度则是你的不二之选;想要让战甲的技能效果持续得更久一点,让Buff的存在时间最大化,技能持续时间显得尤为重要;想要让战甲在施放技能的耗蓝量减少一些,增加战甲在任务中的续航能力,提升技能效率则能让你在任务中多次施放技能,不再需要时时刻刻盯着能量条看;想要让战甲的技能范围更大,让队友能享受的Buff范围更广,让战甲能杀掉更远距离的敌人,提升技能范围则是你的首要考虑。
辅助输出的Mod搭配(仅供参考,下同)
控场的Mod搭配,可以看到只需改变Mod就能改变玩法
得益于游戏的核心设定“Mod”,想要改变这四大属性并不需要玩家像普通RPG一样走“打怪→升级→升级带来的永久属性加成→佩戴强力装备→装备带来的属性加成”的老路。只要有足够的容量池和相对应属性的“Mod”,任何时候都能在军械库中根据不同场合打造最适合目前任务的战甲。
5.随机地图与跑酷2.0的配合,快节奏移动,过图的爽快体验,每次都是新鲜的。
《Warframe》一直以来的引用标题是“Ninjas Play Free”,直到跑酷2.0的版本更新到来之后,每一个玩家才真正成为了Ninja,即忍者。这里是一段跑酷1.0和2.0的对比视频,出处是Youtube。
跑酷2.0为游戏添加了例如二段跳、子弹跳、附着墙体、蹬墙、空中瞄准、走钢丝等动作。
新手玩家可能想不明白为什么大佬们“走路”那么快……
单从言语上描述的话,你可能不会知道这种改动对于当时版本的玩家是多么兴奋,因为在以前,没有跑酷2.0的时候,玩家只能通过近战滑砍提高过任务的速度,高低差比较大的地形也能通过滑砍勉强爬上去。但是这不无聊吗?跑路的时候永远都是滑砍滑砍滑砍。也许游戏组从玩家得到了反馈,于是跑酷2.0正式诞生。
值得一提的是,任务中的地图不是固定的。仔细观察就会发现,地图就像是一个房间接一个房间,房间之间通过一扇感应门连接。所以即使你连续游玩同一个任务,地图也不是一成不变的。在加载游戏的时候就已经随机决定好地图,包括储存箱、可破坏的罐子的放置位置等等。这种随机性为每次游玩任务保证了一定的乐趣,配合跑酷2.0,跑酷老手则不会感到枯燥乏味。
6. 社区型游戏
《Warframe》有着自己独特的、友好的游戏环境,存在于“玩家与游戏小组”、“玩家与玩家”两种关系之中。在国外,玩家群体主要活跃在Reddit的Warframe板块,还有官方论坛。玩家不仅每天在里面讲述自己的游戏经历、在游戏里面碰到的问题,有时还会出现一些玩梗的帖子,偶尔会有一些优秀的同人作品和游戏内摄影作品出现,用户人数很多,活跃度也比较高。
而“玩家-游戏小组”的这种关系,则是解答“为什么《Warframe》能走那么远”之类的问题的答案。首先,上述所说的平台中,都有游戏小组的工作人员在,有时候玩家提出一些值得讨论的建议,或者指出某些不合理的地方的时候,工作人员则会以社区认证的身份,去解答玩家的疑惑。
Reddit上带有这种标识的帖子都是工作人员已回应的帖子
其次,每当游戏出现一些重大更新时,工作人员也会时刻关注这些平台,关注每位玩家是否对这次更新感到满意,从玩家身上得到反馈,从而有针对地在后续版本更新中作出修改。最重要的是,开发组会按时向玩家开展“Devstream”,即开发者直播。在直播中会向玩家报告他们目前的工作进展,以及讲述他们对游戏的一些新奇想法。通过这种直播,拉近与玩家的距离,时刻从玩家身上得知“玩家需要什么”。以这种方式丰富自己的游戏内容,聆听玩家的声音,往往比闭门造车来得更适合。
Devstream直播截图
玩家观看开发者直播之后的留言、讨论贴
7.丰富的近战架势、为每个架势卡都设计出不同的动作
在《Warframe》里,可供玩家使用的近战武器种类多达23种。在近战2.0更新之后,近战引入一种叫“架势”的Mod,每种武器类型都有其独特的架势Mod,不同武器不能使用其他武器的架势Mod。
PVE中,总共有那么多架势Mod可以使用
PVE中,总共有那么多架势Mod可以使用[⑪]
架势Mod决定了近战武器可以使用的招式,每个架势Mod都有其独特的连招,每个连招都会触发一些效果。例如,
细剑架势Mod“狡狐诈面”的“隐形挥舞”招式里有3下攻击能触发切割流血效果;
重锤架势Mod“月落乌啼”的“破碎山村“招式的最后一击能击倒敌人;
双爪架势Mod“恶毒猛禽”的“复仇鞭挞”招式的最后一击能够触发处决攻击。
架势Mod的不同带来招式的改变,因此攻击动作也完全不同,有的招式沉重有力,有的招式动作轻盈简单,有的招式招招夺命。如果不是追求极限输出的话,选择自己喜欢的架势Mod,搓出自己觉得最帅的招式,会大大提升自己游玩任务时的乐趣。
8.不存在“Pay 2 Win”
我想各位玩家面对一款免费网游,在体验过游戏刚开始的一两个小时之后,会想:“这个游戏到底需不需要氪金呢?”如果是需要氪金的话,玩家的内心可能开始动摇,作出权衡比较,自己是否应该继续玩下去。所幸的是,《Warframe》并没有强制氪金的地方。商城中所售卖的东西,大部分以外观为主,玩家可以自己决定买不买;还有战甲、武器售卖,不过这些都是玩家能够自己刷、制作出的东西,把白金花在这上面不值得。
但是商城也有一些消费陷阱:
一掷千金套组
前期现金需求量不是很大,等到必备功能甲到手的时候,“指数之场”了解一下,现金就像流水一样到你手上;
内融核心
同理,前期只要注重开图就好,到后面有很多渠道获得内融核心,这里就不一一赘述了;
各种Mod包
天啊这个和氪金手游相比,简直就是有过之而无不及!游戏中的Mod本来就多,想要在那么大个Mod池子来捞中自己想要的Mod,想想都知道难度有多大了吧,还不如老老实实探索星图,争取把前期一些必备战甲刷出来。
所以,玩家在商城购买游戏道具的时候,请三思而后行,最好问一下其他人的意见再买。(土豪就不用看这个了)
缺点:
1问题
玩过《Warframe》的玩家朋友,都应该知道游戏在大部分时候都是采用P2P联机方式,只有在任务结束的时候,才会把当局游戏奖励数据上传到DE的服务器,经过同步之后,玩家才真正地获得结算奖励,所以,如果你在任务过程中掉一次线的话,除非能重新连上,不然你这任务就相当于没做过。
而我们大天朝的网络有目共睹,三大网络运营商,还有一些奇奇怪怪的个人宽带公司,有时候互相联机游戏都比较困难,更不用说组队玩《Warframe》了。明明玩家的网络状况都不错,可就是组不了队,组队的时候5、600ping也是常有的事。
每当看到这六个字就抓狂……
但是按照正常情况来说,如果不是玩家自己的网络状况不好、或者是和DE的服务器没有缘分(有时候在《Warframe》里面的网络问题,都可以用“缘分”二字解释,毕竟佛系玩家),除了极少有的DDoS攻击和服务器的偶然状况以外,玩家的网络连接到DE那边的服务器基本是没什么问题的。所以大多数情况下,都是玩家自身网络的问题导致游玩过程出现一些网络问题,可以尝试使用加速器或者某些魔法上网手段。
至于为什么到现在还是P2P联机方式,这是当时游戏开发的故事了。简单来说就是当时游戏开发成本不足,而且比较赶进度,而且游戏本身不会走很多流量,所以才决定用P2P联机方式,一直沿用至今。
2.前中期的游戏体验远超后期游戏体验,后期游戏重复度高。
注意我上面用的是“远超”这个词。以我的游戏经历来看,我把自己的《Warframe》过程分为“开图”、“过系列任务”、“反复刷刷刷”,对应前中后期。前中期时候的玩家,是游戏给他们带来的新鲜感令玩家一点一点地对这个宇宙感到好奇,这也是驱使玩家玩下去的原因之一。假如从游戏的一开始就有人带你飞,错过前期紧张刺激的游戏体验,仅仅是跟在大佬的后面过图,我觉得这是对游戏的不尊重,游戏体验大大降低,还不如从刚开始就不玩。因为游戏的前期阶段才是真正的TPS游戏,紧张刺激,等到你慢慢体验了其他游戏内容之后,你会发现这个游戏本质上大部分时间都在割草。
后期游戏内容在我看来是挺无聊的,此时材料需求已经不像以前那么紧张,打一把生存就能满足好一会儿的材料需求量,而且应该有的东西都有了。这个时期可以选择挖掘战甲、武器的可玩性,把军械库里的东西都玩透;或者做一个紫卡玩家,每天爆肝洗紫卡;也可以把游戏内的收集要素做完……但是这都是用时间去肝的、去反复进行的。
另一方面,和其他网游相比,《Warframe》的“毕业”门槛比较低,这里说的毕业在我看来,是指全甲全武器掌握,并且每个战甲、武器能够在任务中充分展现他们真正的实力,用游戏的话来说就是“极化次数足够多”;还有必备Mod、Prime Mod集齐即可。在游戏中,Mod是可以重复使用的,不存在说“在这个武器或战甲插了这张Mod,其他的就不能插了”这种设定。
但是爆肝游戏,哪里有毕业一说呢?肝就完事了。
3. 从游戏环境来看,存在不平衡,伤害溢出
是的,在一个讲爆肝游戏的文章中,我居然会提到“不平衡”,而且还是游戏的PVE内容中(自动忽略PVP……)。玩家朋友可能会问:“PVE里面有OP的东西不好吗,反正爆肝,无所谓平衡不平衡吧,还省点力气。”在游戏中,星球的任务节点在普通难度下敌人等级不高,只要战甲和武器的Mod搭配合理,普通任务随随便便就过去了,甚至还能体验一把割草的快感。但是在突击难度的任务下,敌人的等级会比普通等级下高出数倍,而且还附带一种随机的限制条件,在这种情况下就不能像普通任务一样随便了,玩家需要针对任务作出选择,选择在本次任务中应该带的战甲和武器,然后完成任务。
说了那么多,在《Warframe》中,我觉得我所讲的不平衡,已经不仅仅存在于某个战甲、某个武器的伤害能力有多么强,而是这个游戏所有东西整体伤害过高,导致游玩体验出现断层。在后期玩家的眼里看来,普通的任务很简单,突击的任务只要限制条件不太苛刻,其实也很简单。紫卡的出现,再加上许多战甲、武器的增强,玩家已经不需要像以前一样认真对待高强度的突击任务了。唯一对玩家有难度的,就是如何在2、3个小时的生存任务,或者几百波的防御任务中生存下来,并且击杀几千级的敌人。可是这已经是硬核玩家才会去尝试的游戏方式,试问又有多少玩家没事肯在一个任务中花那么多时间呢?(陀螺玩家除外)
4.上手难度高
大部分新手玩家,面对这么一个以前从来没有接触过的游戏类型,完成一个勉强算是新手指引的系列任务后,接着就不知道该干什么了。在星图1.0版本中,很多系列任务隐藏在登陆艇的资料库中,还有商城中,如果没有老手指引的话,很容易迷失在这宇宙中。星图2.0版本则改变了许多,大部分系列任务都能在开图的过程中开启,不再隐藏于那些不为人知的角落中了。
但是还有另一个问题,那就是对于传统网游的玩家,可能习惯在做主线的过程中,所有装备都从任务奖励中获取,但《Warframe》却不是走这种路,游戏中几乎所有东西都要花费时间打造,打造还花费材料。材料的掉落就更复杂,不是像那种“10-20级的怪物掉这种材料”或者“这种类型的敌人对应掉这种材料”,而是根据星球的不同决定掉落什么材料,所以刷材料之前还得自己研究这个星球掉什么材料、怎么刷才是高效率地刷等等的问题。
三、总结:
优点:
+画面精美
+音效音乐
+众多外观配件与颜色搭配,打造不一样的专属军械库,还有拍照功能
+配合随机地图的跑酷2.0的快节奏移动,过图的爽快体验,每次都是新鲜的
+与音效配合的射击爽快感、可以接受的近战打击感
+丰富的近战架势、每个架势卡都有不同的动作
+游戏内不存在职业、每个战甲有其独特的定位
+不存在Pay 2 Win
+社区型游戏
缺点:
-P2P联机对国内玩家不太友好
-上手难度高
-不追求极限的话,毕业门槛不低,后期游戏内容重复度高
-从游戏环境来看,存在不平衡,伤害溢出,游戏体验断层较大
四、写在最后
《Warframe》自正式发布到现在已经5年,虽然是老网游,但是经过开发组坚持不懈的更新之后,游戏依旧能够给新老玩家带来新鲜感,科幻表现力不输其他任何同类型网游。《Warframe》的游戏类型虽然是第三人称射击游戏,但是在我的眼里,他稍微带有一点RPG的元素:战甲、武器在经过每个任务后经验值得到增长,才能插入更多的Mod,变得更强。与其他TPS游戏相比,《Warframe》里面的近战系统的独特设计让玩家获得不同于其他TPS的爽快游玩体验;与其他MMORPG游戏相比,《Warframe》不存在固定的职业,战甲、武器的玩法随你的想法而变,无拘无束。
在前期,你刚来这个宇宙,一切对你来说都是陌生的,你觉得拥有一架自己的飞艇很酷炫,你很喜欢自己初始选择的战甲,你很享受用刚选的弓箭(肯定有很多人刚开始选弓箭,包括我)去敌人。在完成刚开始勉强算是新手指引的系列任务后,你突然不知道接着应该做什么了。就在此时有一个活跃的氏族邀请你加入,你说你是个新手,什么都不会,但是他们却大方地说“没事,有不懂的我们教你”。在他们的带领下,你知道新手开图应该选用哪些比较容易制造的武器;你知道Rhino简直就是开图利器;你知道间谍不用硬莽,有一些暗道可以走的……偶尔有一些你打不了的警报,氏族会有人带你打,你的游戏经验逐渐丰富,不再是刚进游戏的“小菜鸟”。
最后说一个比较有意思的事,游戏里面真正的等级并不是指你军械库里面的战甲、武器等等那些等级。一般我们把个人简介里面显示的“精通段位”等同于其他游戏里“等级”的概念——在《Warframe》中,你的精通段位越高,代表着你的游戏经验更丰富。而精通段位下方存在一个经验条,经验条的增长并不是通过通关任务来获得的,小部分段位经验从探索星图进度中获得,绝大部分的段位经验来自战甲、武器、守护、宠物的掌握度,即把这些东西升满到等级30后,就能从这件物品中完全获得段位经验。这会不会从另一个角度印证了“Ninjas Play Free”这句话呢——像忍者一般掌握各种武艺、技巧,行走于各个星球之上,无往不利。