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人形机器人离我们有多远

机器人“李白”高举酒杯,朗诵《将进酒》;机器狗“铁蛋”抬起爪子,乖乖放到主人手里;机械臂在一套茶具上方一番操作,没多久就泡好了一壶工夫茶……走进2023世界机器人博览会现场,仿佛走进了科幻电影的场景。

前不久举办的世界机器人大会,以“开放创新 聚享未来”为主题,同期举办了2023世界机器人博览会及2023世界机器人大赛。该活动自2015年至今已举办7届,是中国机器人领域规模最大、规格最高、国际元素最丰富的行业盛会。

“机器人是智能制造、万物互联的生力军,是制造业皇冠顶端的明珠。”中国科协党组副书记、专职副主席、书记处书记束为在致辞中说。在开幕式上,北京市委常委、常务副市长夏林茂指出,随着人工智能、新一代信息技术与机器人深度融合,机器人产业将迎来新的发展期。

机器人行业发展趋势如何?还存在哪些挑战?中青报·中青网记者走进现场,探究这一行业的前沿发展方向。

我们为什么需要人形机器人

“目前消防机器人(应用)普遍存在的问题,是对辅助功能的重视远高于主要功能。”应急管理部上海消防研究所所长薛林说。

屏幕中出现一个在水下爬行的机器人,由于水下环境浑浊,机器人的机械臂又不够有力,机器人在前行过程中很容易斜翻。薛林指出,水下机器人的机械臂十分短小,其很大成本都花在“油钱”上。从大体来看,消防型机器人主要功能的花销远远低于辅助功能。

“生产力最核心的元素就是劳动力,机器人可以代替人类做重复劳动的工作,解放人类去做那些有创意的、有意思的工作。”达闼机器人有限公司创始人兼首席执行官黄晓庆在介绍云端智能机器人时说。

黄晓庆认为,机器人并不是一个简单的设备,而是一个系统。通过5G网络可以连接到“阿凡达”身体中,这就是云端智能机器人的定义。

在人形机器人制造过程中,如何用电机控制、模仿人类的大腿,让黄晓庆感到困扰。这一问题最终得到了解决,他提出“并联电机”的方案,即让机器人通过深度强化学习来训练它们在复杂并联体系中实现复杂动作。

机器人如何学习?他指出,在人工智能“robot GPT”推动下,机器人的学习技术方法发生了改变,“所有人类学专家不需要掌握编程、计算机科学,只需要掌握本专业技术就可以使用这个平台,让机器人学习技能”。

有业内专家认为,生成式人工智能与人形机器人融合,可以开启“具身智能”时代。“具身智能”机器人是人工智能的终极形态。

为什么我们需要人形机器人?这个问题在美国加州大学洛杉矶分校教授、该校机器人与机械实验室(RoMeLa)创始人丹尼斯·洪(Dennis Hong)7岁时便想到了答案。

丹尼斯·洪从小的梦想就是可以有一个帮助他倒垃圾、做饭的机器人。长大后,他成为一名研究人形机器人的机器人科学家。

丹尼斯·洪研究出的“ARTEMIS”人形机器人在本次机器人大会中展出。视频中,ARTEMIS在极度的踢打测试中仍能保持平稳,奔跑速度达到2.1米/秒。

“我发现比尔·盖茨关注了我,他说非常高兴可以看到ARTEMIS参与2023年机器人世界杯足球赛。”丹尼斯·洪说。ARTEMIS凭借速度和稳定性参加了2023年机器人世界杯足球赛,并且在竞争中优于其他机器人,其表现在社交媒体中引发一阵浪潮。

丹尼斯·洪表示,在2050年的“人机足球比赛”中,将上演人对机器人的踢球大赛,届时他期望机器人能够胜过人。

“如果你问我什么时候机器人才能在我们的生活中真正使用起来,三年前我可能会说,如果我这辈子看见就不错了,但是今天我不这么认为。”丹尼斯·洪在发言的最后说。

中国电子学会副理事长兼秘书长陈英在现场发布的《中国机器人技术与产业发展报告(2023年)》(以下简称“报告”)简述了中国机器人产业发展集群现状。报告指出,从我国机器人领域国家级专精特新、小巨人企业和上市企业分布来看,我国机器人优质企业重点分布在京津冀、长三角、珠三角地区,形成了以北京、深圳、上海、东莞、杭州、天津、苏州、佛山、广州、青岛等为代表的产业集群,并在当地优质企业引领带动下涌现了一批在细分领域具有较强竞争力的新锐企业。其中北京、深圳、上海的机器人产业实力最为雄厚,东莞、杭州、天津、苏州、佛山机器人产业逐步发展壮大,广州、青岛机器人产业发展表现出相当大的后发潜力。

大模型能否成为机器人的“脑子”

“集群机器人是近几年来发展非常迅速的一个方向,也是人工智能最好应用的一个典型案例。”中国工程院院士、湖南大学教授王耀南在演讲中重点介绍了集群机器人协同制造的关键技术及发展趋势。他举例,如何在飞机机身部件加工制造中保证其质量和安全,是一个挑战性问题。

他指出,目前这些大型部件主要采用人工加工方式,缺点是一致性差、效率低。面对此类技术问题,王耀南提出解题思路。他说,要形成集群机器人协同制造模式,可以用多模态环境感知、云边端高效协作来调度优化,形成完备的路径规划,并通过有效的路径规划来指挥机器人、调度机器人,完成各种复杂的任务。

而在中国科学院沈阳自动化研究所副所长刘连庆看来,随着老龄化问题加剧,劳动力出现结构性短缺,无论是服务型机器人,还是工业型机器人,都将拥有更广阔的发展前景。

“人形机器人涉及很多关键性技术,这些关键技术的突破,或许会带动一个产业,比如智能控制的嵌入式计算方法、传感器技术,等等。这些技术在其他行业也会带来很大的经济效益,带动很多产品。人形机器人行业就像个火车头。”刘连庆对中青报·中青网记者说。

刘连庆认为,机器人行业的发展或许会取代一些劳动力岗位,但也会创造一些新的岗位。“纺织机的应用,创造了多少新的机会?”他反问记者。

世界工程组织联合会主席约瑟·维埃拉也在论坛上中提到了这一问题。他认为,需要给劳动力提供更多的培训,让劳动力掌握新的技能,准备好接受新的岗位。

“机器人当然是旨在帮助人类的,多年前,最开始出现洗衣机的时候,就是为了取代人在家务中的劳动,它存在的前提是你家里已经通水通电。作为工程师,我认为这是一件了不起的事情,我们非常高兴能够看到,新的机器可以来帮助人类,帮助社会。”约瑟·维埃拉说。

报告对中国机器人产业发展图谱做了具体阐述。其中指出,当前我国机器人产业总体发展水平稳步提升,应用场景显著扩展,核心零部件国产化进程不断加快,协作机器人、物流机器人、特种机器人等产品优势不断增强,创新型企业大量涌现。

刘连庆提到,他见过国外的一款聊天机器人,表情“特别逼真”,如今还配置了ChatGPT语言模型,跟这款机器人聊天的时候,“就像跟真人聊天”。

“这对服务型机器人而言,影响会比较大,以后或许会有更多人机交互的性能。”刘连庆说。

但他也强调,目前,研究者还无法用大语言模型,把语言直接“翻译”成机器人的运动指令。机器人的行动由运动代码控制,现在的技术难点,是如何把人类的高级语言转化成可执行的底层指令,然后再传递给机器人。用刘连庆的话说,想用ChatGPT给机器人长个脑子,“现在还做不到”。

未来机器人会是“有血有肉”的吗

一代材料就是一代装备,刘连庆长期从事微纳米机器人和类生命机器人的相关研究,据他介绍,要研制出和人类有更多交互的机器人,就需要使用“软一点”的材料;要潜入深海的机器人,就要用高耐压、高强度的材料;而他正在研究的类生命机器人,就要使用生物活性材料。

“简单来讲,这种机器人是‘有血有肉’的。”刘连庆对中青报·中青网记者说。

他正在研究的这一领域,不但与自动化相关,也与再生医学和脑科学相关。微纳机器人可以执行纳米尺度上的任务,可以进入人类的血管进行诊断和载药。目前,微纳机器人主要面临的瓶颈是能源供给和材料问题。

“材料很关键,什么样的材料进到人的身体里面,能够长期存在,不产生特异反应,通过外部的一些装置还能控制它?如果能找到一种材料,像细胞似的,直接从血液里获取能源就是最好的。”刘连庆感慨。

报告指出,机器人共性与前沿技术正在迅猛发展,电子、机械、生物、材料等大量科学和技术正在相互交融中,相互促进,融合创新。高端化、智能化生态构建成为中国机器人未来发展的关键词:一是新技术加快融合创新突破,二是机器人应用场景持续扩展,三是大模型将成为机器人智能的大脑,四是机器人助推行业数字化转型,五是机器人生态加速共融共生。

在刘连庆的设想中,未来理想的状态是将免疫细胞提取出来,改造成微纳机器人。这样的机器人甚至可以绕过血脑屏障,直接抵达脑胶质瘤患者的大脑给药。

与刘连庆一样关注机器人在医学领域应用的,还有中国科学院院士杨卫。

“人类医生要花费10多个小时进行的手术,机器人只要不到1个小时就做完了。”杨卫指着大屏幕中的机器人手术图片说。

杨卫介绍的主要是“人机融合Avatar系统”,即通过人机共享控制将机器人的机能与操纵人员的智能有机结合,实现机器人能够在任意时间、地点按照人的意愿完成任意事情的目标。

他指出,在未来,深度人机共享控制还将进一步进化。他认为,这种控制的优势是天然的人进行脑回路控制,随着数据的积累与磨合,数字助手能够逐渐掌握人的操纵习惯,进而在指令融合中增加机控比例,降低人的参与度,提升使用体验与作业效率。

“我们给这个人形机器人穿上上衣、裤子、鞋子。”浙江大学副教授、云深处科技创始人朱秋国播放了一段视频。视频中,人形机器人“悟空-4”与大学生们行走在有坡度的浙江大学校园草地中,学生们正在对它进行平稳度测试。

“未来我们还将研究出更灵活、平稳度更高的人形机器人。”朱秋国在演讲最后说。(见习记者 李瑞璇 记者 张渺)

来源:中国青年报

这款“魂系”射击游戏,每个玩家都得和“藏B”制作组斗智斗勇

有的游戏想让玩家再来一个回合,而《遗迹2》是真的希望玩家“再来一个周目”。

由Gunfire Games工作室开发的《遗迹:灰烬重生》系列,是受到《黑暗之魂》的启发所制作的第三人称射击游戏。

从前,这个系列的初代作品满足了玩家们在“魂”系游戏用上枪械的幻想,但游戏底层设计的枪械攻击力和冷兵器持平时,枪械也就仅是拥有限制的法杖而已。

不过《遗迹》系列的野心,不止缝合一种游戏那么简单。就前段时间发售的《遗迹2》来说,它已经变成了“魂”系游戏中的“弗兰肯斯坦”。

《遗迹》本身就是和《无主之地》类似的装备驱动游戏。除了死亡即删档的“硬核”模式外,玩家在一周目的技能与装备构筑(BD),都能保留到下周目,只要BD够强势,最高难度也能横着走。

它也有效仿Roguelike游戏的设计,关卡分支和出现顺序高度随机,赋予每位玩家独一无二的体验。它还致敬了Bungie的《命运》系列,包括但不限于:武器和技能设计、仿MMORPG的Boss攻略机制,以及无比烧脑的道具解密流程。

《遗迹2》的“执政官”职业酷似《命运2》的电系术士,图源B站@Sayalarry

而将这些要素串起来的,是制作组的“藏B”本性。

“藏B”一词出自《马力欧制造》,泛指故意在自制地图中隐藏东西的作者,目前看来,也可以用在《遗迹2》上。游戏的随机关卡和谜题设计,似乎都是为了把武器道具藏得更深,让玩家陷入凑不齐BD的痛苦之中。

这让《遗迹2》变得比市面上大多数类魂游戏耐玩,也更……令人发指。

一周目:随机应变,直面挑战

仅就一周目而言,《遗迹2》战役的体量相较前作有所缩减,但质量不算差。

在一段新手教程后,玩家来到了主基地“13号实验区”,发现了亮红色的“世界之石”(篝火),得到了在不同的异世界间传送,以及无限复活的能力。

《遗迹2》现版本设计了5个世界,类似于线中的5大章节,每个世界的主线任务,只有攻略世界的最终Boss。

其中,“迷宫”是连接不同世界的桥梁,作为第2章出现。“根蔓地球”是最后一章,干掉这里的最终Boss就算通关。

而剩下的三个世界是《遗迹2》的精华,它们的美术风格和关卡设计思路差异巨大。

涅鲁德主打科幻风格的异星探险。其主体是飘散着毒雾的广袤荒原,荒原中散布着高耸入云的外星建筑,也有恶心的虫子、变成丧尸的外星人、不受控制的机器人。

耶莎的战斗宛如在南美洲的丛林和古遗迹中狩猎。这里同样受到游戏中最大敌人“根蔓”的侵蚀,而玩家要展开针对Boss的斩首行动恢复秩序。

洛斯曼则是巷战专场,涵盖了中世纪风格的城区、阴森的下水道,以及富丽堂皇的王庭建筑,从刁民到士兵,个个极端排外,还总想着群殴和偷袭,好似宫崎英高在微操。

德兰电锯杀人狂

制作组为这三个世界中的每一个设计了2套主线任务树,从中随机选择一套应用到战役里,另一套则不会出现——这就为一周目战役提供了8种可能性。

大世界中安插着各种各样的小世界,或称“地宫”。地宫相当于支线,本身也具有随机性,只有一部分会出现在大世界中。由于《遗迹2》的地图是由固定模块按随机顺序拼接而成,大小世界的地形亦会产生差异,即便是叫同一个名字的地宫,战斗场景也会有所不同。

洛斯曼世界的其中一套模板

在此之上,剧情中的对话选项、针对部分Boss和遭遇战的特殊处理方式等,都会导向不同的分支剧情,藏有不同的任务奖励,好比耶莎世界某个分支的最终Boss战,就有四种路线和奖励可选。

诸如此类复杂的分支设计,为《遗迹2》赋予了任何“魂”游都前所未有的随机性,单是一周目战役就有上万种的排列组合,堪称量大管饱。

剩余的两个世界都是地形和关卡设计固定的线性世界,但世界中的隐藏路线和道具数量也依旧是量大管饱。

迷宫的隐藏传送门,之一

作为最后一关的根蔓地球流程虽长,关卡设计却乏善可陈,没有设计地宫,也没有多结局,地图中安排了大量集中于封闭区域的堆怪战斗,在呈现上不免让人感到遗憾。

精彩的配合

但制作组是会PUA玩家的——虽然堆怪区域很无聊,可根蔓地球的三大Boss战却非常精彩,是纯粹的单挑,没有无限刷新的杂兵干扰;亦是对玩家BD、闪避和背版能力的究极考验,给这张图挽回了不少印象分。

最终Boss的转场机制十分新颖

这种“又香又臭”的游戏体验,在《遗迹2》的多周目中更加明显。

多周目:犁地三尺,不留遗憾

为了让玩家充分探索自己设计的世界,《遗迹2》留下了一些毫无“魂”味的设计。

游戏没有任何死亡惩罚,存档点的位置也很人性化,绝大部分Boss点面前都有存档点。游戏里也没有讨厌的宝箱怪,宝箱里只有奖励。

我个人选择了第二档“老手”难度,以及输出高但生存性低的“猎人”职业,花费了近30个小时单人通关,感觉在进入根蔓地球之前的游戏难度尚可,甚至越打越简单。

如果选择更低难度、更具生存性的BD,或者找个队友打配合,通关时长可以压缩至20小时以内。

驯兽师更适合新手入坑,起码有只狗子陪着

无论是否通关,玩家都可以保留账号进度,重新选择难度,生成一套新的随机战役。图省事的玩家,也可以选择继承自前作的“冒险模式”,从三个随机世界中选择一个生成(前提是已经通过一遍)。在这个独立于战役的世界里探索得到的内容,都会正常存入账号进度。

鉴于一周目的内容并不完整,通关后的玩家,总会有继续刷下去的动机和借口:体验另一种任务分支,探索世界中的隐藏内容,或者构筑一套能打的BD。

这些动机是相辅相成的。在《遗迹2》里,凡是组成玩家BD所需的内容,包括武器、改装配件、护甲、饰品、圣物、被动特性等,都被制作组藏了起来,需要玩家静下心来慢慢收集。

就连玩家的职业都是收集项。一周目只有4个默认职业可选(预购玩家为5个),剩余的职业都有特殊解锁条件,需要玩家收集指定的素材,制造职业道具。像本文开头的“执政官”,就是公认最难解锁的隐藏职业,其解锁条件都是靠社区玩家解包游戏数据才公开的。

最近《遗迹2》的内容解锁也成了一门生意

解锁过的职业立刻就能使用。在《遗迹2》里,转职非常方便,这一代还有特色的“副职业”系统,只要职业道具齐全,玩家就能随时随地装备任意两套职业,享受两套加成。

“”与“猎人”组合,名副其实的玻璃大炮

职业的等级和经验值单独计算,不过单一职业满级只有10级,在收集道具的过程中就能顺带肝满。满级后,这一职业的某个被动特性将与角色永久绑定,只要特性点数充足,转职后也能接着爽。

特性点数只需通过清图就能轻松入手,但武器道具就没那么容易找到了。仅是完成各大任务分支所获取的武器和道具,不到总数的三分之一。有的道具放在了极其隐蔽的角落、地道或密室,还有的道具需要完成繁琐的解密步骤才能取得,综合考验玩家的阅读能力、逻辑思维,甚至乐理知识,有时不查攻略根本没有头绪。

电梯井里的一条隐藏通道

藏在手电筒下面的保险箱密码

晦涩难懂的解谜线索

更是有一系列的嵌套谜题,复杂程度只有让人直呼“啊?”的份儿。

玩家往往需要收集某种前置的特殊装备,才能解决另一个谜题并取得新的装备。一个典型的例子是近战武器“捕梦者”,本身就是需要集齐一批关键道具才能换取的武器,实战中用处不大,但它能够捕捉睡着的NPC或Boss的梦境,从而让玩家拿到另一批武器道具。

根蔓怪物会梦到光合作用吗

当然不是所有武器和道具都能及时派上用场。圣物就是一个例子,在BD尚未成型前,大多数玩家都不想替换掉默认的圣物“龙心”,花里胡哨的加成效果,有时还比不上“原素瓶”快速回血功能所提升的容错率。

由于游戏地图的难度视玩家的职业和武器等级决定,在一周目,用于升级武器的废料(类似于金钱)和素材相对稀缺,新玩家很容易因为盲目升级武器,被愈发有限的武器选择所困扰。

这一点在多周目也有补救措施。系统会自动将玩家收集的重复道具直接兑换成废料,将已攻略Boss的掉落材料修改为素材,帮助玩家快速成型,进而以更短的时间攻略大世界,实现“刷刷刷是为了更好地刷刷刷”的良性循环。

结语

必须承认,《遗迹2》的扣分项很多,我自己就能列出一大串。比如优化和Bug,比如对单线程思维模式的玩家很不友好的某些Boss战,比如新手引导和配装保存系统的缺失,比如事先知道前因后果,却依然看得人一头雾水的谜语人剧情。

这是结尾剧情动画的最后一句台词

还有部分谜题的阴间设计。根据网上攻略,某个圣物的解锁条件,是将一个世界某分支的剧情道具,带到另一个世界某分支的最终Boss点门口。剧情道具是无法带出冒险模式的,玩家只能刷新整个战役,以便roll出两个世界出现指定分支的可能性,过程十分精污,多少也违背了冒险模式的设计初衷。

不止这些。目前版本的游戏中,职业、武器和道具的不平衡问题也很明显。远程职业更吃香,主近战的职业却被各个世界的飞行敌人和Boss天克。面对堆怪的战斗,没有任何副手武器比“奥秘”更有用,只因它能够释放出群体伤害的电流。

《遗迹2》设计了132款戒指,其中一部分的强度实在令人无法恭维,没有主动收集的必要。

在迷宫就能解锁的唯一版本答案

游戏的联机体验,现在也只能用“一团乱麻”来形容。联机模式采用动态难度,玩家一多起来,敌人的质量和数量开始叠加,致使游戏难度倍增。游戏采用的P2P网络连接存在显著延迟,严重影响非房主玩家对敌人攻击的决策与判断。

与此同时,少数收集要素必须有队友帮忙才拿得到,这无异于逼迫想做全收集的玩家参与联机游戏。

《遗迹2》没能做到与实现的事情很多,制作组在新作中愈演愈烈的“藏B”行径,搞不好只是一种扬长避短、变相延长游戏时间的手段。但俗话说“情人眼里出西施”,不排除世界上有那么数十万名玩家,就好搜集隐藏要素这一口,“藏B”在他们眼中,也会变成一种“投其所好”的优点。

正如一周目通关后才解锁的隐藏职业“探索者”所述,制作组一直在诱惑富有探索精神的玩家重回《遗迹2》的世界,哪怕再刷几个周目。

满级探索者能够在远距离高亮隐藏道具

而在敲下这些文字时,我正对照攻略,为了解锁“执政官”职业所需的某个圣物,耐心等待现实世界中的12个小时——或许我也着了魔,变成了一位“探索者”。

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