利斯是一座美丽的港口城市,坐落在历史感厚重的苏格兰首都爱丁堡边缘。在利斯的郊区,有一座标志性建筑,它曾经是一座赌场,周围环绕着高耸的造船厂和公寓楼,还散布着乱七八糟的电车轨道系统。
GTA5制作人成立的新工作室,希望制作一款超越MC的游戏© 由 游研社 提供
现在这座建筑不再作为赌场使用,而是作为一家游戏工作室的初创地点。与这家工作室地点的偏僻不同,它的创始人却是大有来头。
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它的创始人是莱斯利·本泽(Leslie Benzies),前R star高管,他曾经与Houser兄弟并称R星的三巨头,领导GTA系列的开发。
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他从2001年开始就开始参与GTA系列游戏的制作,至今参与过至少4项GTA游戏的制作,包括《侠盗猎车手3》、《侠盗猎车手:罪恶都市》、《侠盗猎车手:圣安地列斯》、《侠盗猎车手5》。
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直至完成《GTA5》和《GTA OL》的早期发布之后,他与Houser兄弟产生了极大的分歧和激烈的冲突,最终导致莱斯利起诉R星,声称R星没有支付自己版税,索要1.5亿美金的赔偿。
但他没能拿到期望的赔偿,最后愤而出走,成立了现在的这个新工作室--Build A Rocket Boy。
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其实看这个工作室的名字,就知道莱斯利还是对自己在R星的身份念念不忘,他同样心心念念的是自己在R星付出人生年华所缔造的精彩作品。
于是,莱斯利又踏上了新的征程,他打算打造一个雄心勃勃的在线开放世界游戏,命名为Everywhere。这款游戏在2022年展出过相关预告,预计今年上线,但具体时间未定。
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与GTA OL类似,这是一款具有射击和赛车元素的大型多人游戏,只不过它包含了更多科幻元素。
但莱斯利的野心远不止于创造另一个GTA,仅仅达到GTA OL的高度是不能让他满足的,毕竟可以说他已经缔造过这样的成就了。
他希望将Everywhere变成下一个堡垒之夜、Roblox或者MC,总的来说,就是个用户自己生产和发布内容的平台。
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Everywhere自身就带有一个游戏制作工具,莱斯利已经在为这个平台将来会有的作品做出示范了,他在让工作室开发一款运行于Everywhere内部的游戏,一款原创的3A动作冒险游戏--《MindsEye》。
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从已经发布的预告片来看,Mindseye具有逼真的视觉效果、精细的过场动画,甚至还包括驾驶、射击玩法和科幻元素,简而言之,它看起来非常像GTA未来会有的样子。
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在一款在线游戏中发布一款3A游戏?这是一个令人头晕的概念,但也不是没有先例可循。
其实GTA5就是一个典型的例子,GTA OL最先是在GTA5中推出的,但随着逐步的更新,就成为了一个巨大的、有活力的世界,甚至使线下模式也有些黯然失色,现在已经说不好到底是谁依附于谁了。
GTA5制作人成立的新工作室,希望制作一款超越MC的游戏© 由 游研社 提供
莱斯利不过是将这个剧本稍微倒转了一下,在线上游戏中推出了单人游戏罢了。
这种想法非常新颖,引起了不少人的兴趣,Everywhere甚至得到了网易的投资。
在演示中,这个世界明亮多彩,充斥着科幻风格的建筑,还包括巨大的荒野区域可供探索,美术风格整体看起来像是更加精致和写实的《堡垒之夜》。
GTA5制作人成立的新工作室,希望制作一款超越MC的游戏© 由 游研社 提供
这个世界的枢纽城市叫做Utropia,有意思的是,我们可以一眼看出这个单词其实是乌托邦的变体。
在这个城市里,玩家可以进行很多不同类型的活动。有一个战斗区,玩家可以在在这里进行QUAKE风格的死亡竞赛;有一个赛车区,可以用越野车发起街头赛车比赛;有一个休闲区,玩家可以在那里访问精选的玩家创作内容,也包括即将发布的MindsEye。
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还有一个关键的概念是“传送门”,传送门可以放置在任何地方并随时让你的角色跳到任何空间进行全新的体验,这种机制就像是Everywhere版本的超链接一样,也让给我想起了《头号玩家》这部电影。
实际上,莱斯利是希望为玩家创造一个可供自由书写的空白石板,而不是一个结构精巧的游戏。
这其实导致这款游戏的内容看起来相当平淡,其中最让人感兴趣的不是游戏本身的内容,而是玩家可以使用游戏内置的工具在没有编程知识的情况下构建游戏,只要会使用图形界面就可以轻松制作游戏素材和设置游戏运行逻辑。
这个工具看起来很方便,类似于索尼的Dreams工具。莱斯利演示过这个工具的用法,在类似《传送门》风格的实验室环境中,使用它来创建了一个具有战斗、平台跳跃、谜题和 Boss 战的任务。
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《MindsEye》这个项目看起来比《Everywhere》更容易理解,但其实它会带来一样多的疑问,它在多大程度上是用《Everywhere》内部的工具进行制作的?玩家们有没有可能用这个工具制作出同等规模的游戏?它在《Everywhere》内部推出之后该怎么进行销售?
可惜的是,工作室现在对这些问题都有些含糊其辞,毕竟这两个游戏都还在制作中。
莱斯利还特意在收费的问题上卖了个关子,他在介绍收费方式的时候说:“我们已经想到了一个绝妙的收费方式,但我们现在不会告诉任何人。”
他只是含糊地说,Everywhere会免费,而MindsEye会要求付费。我姑且一猜,他所说的方法,可能是在游戏内创立一种货币,用于玩家的创作内容交易,玩家攒够了足够的货币之后就能够购买《MindsEye》。
我这么猜是因为,从莱斯利所透露的愿景来看,他显然是希望将《Everywhere》建成一个类似《堡垒之夜》和《Roblox》的游戏广告营销市场。
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当然,莱斯利向大家保证了两件事,这款游戏里不会包括氪金取胜和微交易。
“我强烈反对任何形式的pay-to-win”莱斯利说,“但氪金让自己的形象变酷则是可以接受的,这可能也是付费的最好方式。”
本来在去年发布预告片的时候,人们普遍怀疑《Everywhere》会是某种区块链游戏,毕竟这是当时游戏拉投资的一种时髦方式,但现在听莱斯利这么说,至少对微交易深恶痛绝的玩家可以稍微放心了。
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去年其实还有一个游戏投资概念很热,那就是元宇宙,莱斯利也对这个概念嗤之以鼻。
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“我认为游戏早就做到元宇宙宣称的功能了,只是不把自己叫元宇宙罢了。”他说。
但他其实描述了一个非常类似于元宇宙的野心,他说:“我希望将Everywhere打造为一个无处不在的在线娱乐和社交空间。对我来说,‘游戏’这个词对于我们在这里所做的事情来说有点太平淡无奇了。”
他描述了一个理想的场景:“人们可以同时兼顾看电视、与朋友聊天和玩游戏,只要我们把所有东西都放在一个虚拟空间的话,你就不会在多个硬件之间跳来跳去。”
莱斯利对于今年最大的技术争议点也不吝评价,对于人工智能,尽管他还没有相关的具体开发计划,但他也认为AI十分具有作为内容审核及创作的有力工具的潜力。
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“这令人兴奋,一切皆有可能,”莱斯利说,“用户生成内容尤其可以利用人工智能,只要跟它说‘我要这个,搞它’就行了,这太棒了!我非常喜欢让事情变得简单的工具,没有什么比用游戏重新发明轮子更糟糕的了。让我们减少干扰,做更有趣的事吧。我不认为它会抢走工作,我认为它会让你更有创造力。”
莱斯利总结说:“归根结底,人工智能是工具。我认为一旦我将它交到玩家手中,绝对会有一些令人难以置信的产出。”
言归正传,在现阶段,Build A Rocket Boy 工作室对它希望Everywhere成为什么样子持开放态度。正如莱斯利所说:“对于现在的很多人来说,他们的第一个游戏体验是Minecraft或Roblox这些天生具有创造力、表现力的游戏……我认为,最终,他们需要毕业于一些更成熟、更强大、更酷的东西。”
结语
路漫漫其修远兮,我认为这条路不会是条好走的路,因为真正成功推出游戏中的用户生成内容平台的人寥寥无几。
索尼的Dreams现在只是维持着表面的繁荣罢了,微软的Project Spark则已经被彻底淡忘。
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人们容易忘记的事实是,Minecraft首先是一款极简主义的生存游戏,其次才成长为内容创作游戏。Roblox在 15 年的时间里是从一个微小的核心玩法逐渐成长起来的。《堡垒之夜》当初甚至不是个大逃杀游戏,而是个合作游戏,它一步步走到现在才转变为一个针对青少年的营销元宇宙。
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我怀疑,当你一开始就瞄着这个整体去的时候,还能达到相同的效果吗?如果一开始就作为一个平台来搭建,那么《Everywhere》可能不会有足够的个性和优点来吸引玩家围绕它建立一个社区。
也许吸引玩家是《MindsEye》要做的事?就像当年GTA5和GTA OL的关系一样?如果真的能成的话,那么作为游戏史上最成功的在线游戏的创造者之一,莱斯利可能再次缔造奇迹,不妨让我们拭目以待吧。