明日方舟近期实装更新的等级强化包,其具体的性价比一定程度上引发了争议,理论上来说算是抠角本质再现,不过仔细计算和对比后发现实际上也没有亏太多,本次就来详细说明和分析一下这次的等级强化包吧。
本次的60、65和70的强化包都是38源石入手,而拿到的合成玉是固定的,都是6480,龙门币和狗粮卡以及技能三的书数量上也差不多,只不过附属品说实话让不少玩家感觉到失落,导致不少玩家在犹豫,到底要不要氪金入手这次的皮肤呢?
根据1源石=180合成玉计算,38源石=6480源石,也就是说你纯粹无脑用源石换合成玉的话,是不亏的,因为兑换给的合成玉是完全等价的,不存在血亏这一说法,怎么也比无脑兑换要好很多。
但为什么很多玩家觉得亏呢?根本原因就是给的附属品对比之前来说没那么硬核,高级材料给的过少,60级包有接近500的家具币,65给的素材也是一对蓝色的素材。而70的更过分,直接给一堆高级芯片,关键你要给8个近卫芯片也没啥,给的是先锋、重装、术士和特种,这就让人很腻歪了。而且给的素材也一样是蓝色的常规素材,并不是特别硬核不好刷的素材。
但其实对比下来也没那么不堪,毕竟合成玉是实打实的玩意,其他都是附带捆绑的,虽然确实性价比方面没有之前的好,抠角本质再现,但说亏的话这个就有点过头了,本质上算是不错的礼包,就是福袋的玩意杂鱼一点而已。
最后结论,源石的作用目前来看无非是三种,碎石刷本、入手皮肤,还有抽卡,其中抽卡本身就是一个转换成勾玉的过程,所以不是喜欢刷本看录像和入手皮肤的话,在下次有抽卡计划时,氪了金直接入手这个礼包是不亏的,虽然这次的强化包严格意义上是抠角本质再现,但实际也没亏太多,该入手还是要入手的。
本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:zidanes
一、前言各位值友大家好,我是宋师傅
今天来给大家说说...关于手机游戏的事情
相信长期泡张大妈的值友,对于手机游戏的印象,大多都是从 贪吃蛇、水果忍者等开始的
现如今的手机游戏自然和当初不可同日而语,同样不可同日而语的还有现在游戏的占用空间
然而游戏该装还是要装的,虽然作为80后的老同志我全都想要,奈何生活让我变得更加理智
但这就面临一个选择的问题
毕竟每次版本更新的时候,我这128g的水果压力很大
经过优化选择后,手机目前常驻了5款游戏,其中几款一不留神就玩了很多年
下面会结合游戏体验,对这5款游戏做个介绍,建议收藏吃灰
二、游戏介绍2.1 明日方舟游戏类型:塔防
游戏标签:纸片人 抽卡 剧情
游戏评价:4(满分5分)
优点:良心手游,在0氪的情况下,基本可以体验90%以上的游戏内容,而且不肝
缺点:长草期只能极度无聊的刷材料
一开始接触明日方舟只是单纯的想找一款塔防游戏,没想到一下就入了坑
2.1.1 关于抽卡
明日方舟是我所玩过的最良心的抽卡手游,且没有之一
先说抽卡,上图是我的部分卡池,在不氪金的情况下,几乎拥有了90%以上的6星角色(最高级)
只要做好规划,哪怕最难抽的各种节日限定角色基本上问题也不大
而且这种限定角色,虽然难抽,但是明日方舟明显有意控制了强度,节日限定强度都控制的很好
另外人物虽然有命座系统,要抽满一个角色,一共需要6只
但是哪怕抽满了,提升幅度都非常小,甚至在大部分战斗中都是可以忽略不计
2.1.2 关于肝度
明日方舟就是个长草游戏,没有活动任务的时候只能去刷各种材料
虽然很无聊,但是不知不觉就攒了大量的升级材料,导致一个新角色抽出来之后,很快就能满级,一点也不累
和很多同类型手游一样,明日方舟有每日体力限制,120级满级每日体力上限135
而随便刷个材料关卡要30点体力,也就是说刷4次就没体力了
最妙的是明日方舟几乎所有关卡,打过一次之后就可以选择挂机选项代理指挥,只需点击开始,等战斗结束就成
综合上面两条,这就变成了一个
碎片化时间挂机游戏
,
上班摸鱼挂一把什么的,玩的快一天加起来不到10分钟
新手渡过一开始的开荒期,后面材料是完全富余的
2.1.3 关于游戏难度与可玩性
很多抽卡手游,抽的越多,游戏越简单,这很合理
然而到了明日方舟却有一点变化
你可以抽一堆6星角色碾压过去,也可以凭借3-4星的低配队依靠游戏理解碾过去
无论是采用哪种方式都有各自的快乐
然而事实上,对于很多活动关卡,因为不断推出新的地图与敌人机制,整队6星无脑上去胡打基本上是过不去的
这个时候要么自己理解游戏,要么就选择 抄作业
以摆完挂机在某站进行搜索,可以看到很多的相关视频,你拿着全6星阵容在那拆东补西的时候,人家随便拿几个低星角色几步就过了,看完只能感慨
可以说,无论氪金大佬还是游戏理解技术流又或是酱油咸鱼,都能在这个游戏中找到自己的乐趣
近期更新了roguelike模式(还是第二版)更是增加了游戏性
虽然一定程度上缓解了长草期,然而实际上还是远远不够的
2.1.4 关于剧情和音乐
关于剧情部分,比较两级分化
觉得不好的人认为,主线剧情全员角色都是谜语人,再加上庞大的文本量,对于这些不好好说话的NPC,只想按个跳过
觉得好的认为,每隔几章的剧情冲突十分有力,而谜语人剧情在看懂的情况下,还是很有带入感的
个人认为方舟的剧情深度还是有的,希望后期剧情能好好说话
关于音乐部分,我认为也是明日方舟的核心竞争力,在其官网上所有的BGM都可以找到
这首高塔冲突直接将章节剧情推向高潮
apple music也有明日方舟的专辑,名字叫塞壬唱片,这个名字同时也是游戏中的一家音乐公司
春弦大概是明日方舟至今,我最喜欢的一首曲子了
如果对二次元不反感,又喜欢塔防类游戏,强烈推荐明日方舟
----------
2.2 迷你地铁游戏类型:模拟经营
游戏标签:像素风
游戏评价:3(满分5分)
优点:易入门,难精通,看起来简单,实际上还是有一定深度的游戏
缺点:玩到后期容易血压飙升
一款很简单的小品级游戏,模拟地铁线路规划
将两个站点用线连接起来就成,这就是游戏里最基础的操作方式了
既然我们已经掌握了基本的游戏方法,那我们一起看个稍难一些的案例
如果喜欢模拟经营类游戏,可以下来试试看,虽然画面很简单,但看着代表列车的方块跑起来,还是很有趣的
----------
2.3 崩坏3游戏类型:动作角色扮演 小游戏合集
游戏标签:肝 氪 抽卡 二次元 剧情
游戏评价:3(满分5分)
优点:剧情很棒,太懂二次元
缺点:又肝有氪
原神2.8长草的时候入了三蹦子的坑,经过一段时间的体验,高情商的说法是
我在原神身上看到了米哈游的跨越式进步
2.3.1 关于抽卡与养成
相对于明日方舟抽卡的良心,崩3简直就是反面典型
不仅要抽人物(当然还有命座),还要抽专属武器(有没有专属武器就是2个角色),还要抽一套3个的专属圣痕(可以理解为另外3个装备)
然后这是一个人物的量,但是一个小队是3个人,1个输出2个辅助,2个辅助上面那一套还是省不了
目前唯一大概成型的冰队,还差3个专属圣痕,命座就更别提了
再来每个队伍都是有各自属性的,好歹得弄个火、冰、雷、物理4个队伍,如果再算上虚数、生物、机械等等属性,我真算不出来到底要肝多少队伍了
好消息是圣痕这东西有下位替代,坏消息是从开始到现在玩了将近3个月,新手池抽来出的炎律(火属性输出)至今下位圣痕都没肝出一套来。虽然说有刚开始游戏时的不熟悉所致,但是这个肝量也是相当惊人了,这还只是1个角色....
再回头说说这个抽卡
家园补给、新手补给、活动补给、自选补给、扩充补给、精准补给、服装补给(这就算了)、人偶补给
没玩过的值友可以脑补一下这套抽卡系统到底是有多复杂
2.3.2 关于游戏乐趣
做完主线剧情后,我认为崩三真的是没啥乐趣
直到我下载了电脑版,连上了手柄,打开了后崩坏书
瞬间变身为ACT游戏,而且打击感十足,三个角色的配置手柄控制换人也很方便
讲真比本体好玩多了。而且后崩坏书完全免费,不用氪也不用肝
建议对崩三有兴趣的值友过个主线就跑吧
----------
2.4 原神游戏类型:角色扮演 动作 解谜 小游戏合集
游戏标签: 抽卡 二次元 剧情 肝 氪
游戏评价:5(满分5分)
优点:天命之灭世者 猪鹅之终结者,无可阻挡 无可违逆 此即黑暗降临
音乐、美术、游戏性 全满,没有PVP,剧情曾在超神和这都是啥之间徘徊,目前似乎越来越好
缺点:间隔性长草,圣遗物系统有点肝
2.4.1 关于抄袭塞尔达
9月22日开始玩原神,至今2年,也算是开服玩家了
之所以开始玩原神,完全是因为当初网上喷原神喷的厉害,抄袭塞尔达什么的
对于从缩小帽入坑,各平台正统续作几乎每部都玩过的我来说,自然想试试到底抄成什么样
进入原神的第一个区域是蒙德
七天神像(塔)、风之翼(滑翔伞)、丘丘人(野猪人),神庙哪哪都是熟悉感
记得一次任天堂树屋直播(大概吧)玩原神,直接说,他们一定是玩过我们的游戏了(荒野之息)
而后来原神团队也承认确实借鉴了塞尔达传说
抄,肯定是抄了,这个没啥好洗的
2.4.2 那游戏好玩吗?
前段剧情的拖沓以及风神温迪的不干正事
一开始的体验其实是很差的,完全是看笑话一样看待原神
直到蒙德任务线的尾声,接到了温迪的传说任务 若你困于无风之地
从开始寻找幻想朋友,还笑话这任务幼稚,到任务做到最后,在酒馆的那段演出,整个人都直接被惊了一下
可以说一个任务做完,马上就感觉这个游戏似乎也并不是全无可取之处
而这个任务线结束后,马上就要去下一个区域璃月
过荻花洲望舒客栈
到璃月千帆汇集之城
无论是场景、音乐、剧情、战斗,都杀疯了
如果展开说,这篇文是完全不够的
汇聚成一句话
原神的成功 是璃月的成功
并且这种成功,在后来的稻妻与现在的虚弥成功继承了下去,且越来越好
现在的原神,早就摆脱了开服时的抄袭,尤其是大地图设计方面,已经明显超越了,当然在迷宫设计与道具互动应用等方面,要学习的地方还是太多太多了
2.4.3 抽卡体验
原神本质上是一款单机抽卡手游
完全不氪,也是可以体验100%的内容的
而且只要规划好游戏过程中获得的原石,选择关键性的池子抽卡,想要的角色基本也能弄到
目前我的卡池,我是氪了小月卡的
但我并不是为了抽卡而氪的月卡,而是完全因为
这游戏不错,爷赏了
当真是为爱买单
2.4.4 关于音乐
单独将音乐拿出来说一说
可以说这是当前原神表现最好的一个部分了
Apple music 里直接搜HOYO-MIX就可以了,会跟随游戏进度不断发新专辑
同时每隔一段时间还会组织个线上音乐会
看完就一个想法,快组织线下音乐会,回头在站内爆料
总的来说,目前
原神在手机端没有竞品,说是当下质量最好的国产游戏之一,因该也没多大问题
----------
那么,今天就到这里
我是爱玩爱吃不爱更新的 @Zidaness
如果您觉得这篇文章不错,请顺手点个赞
外加关注我
带你避坑免雷
您的每一次点击,都是我们继续说真话的动力,感谢支持!
只要有一样就真心谢谢您了!
那么
下次见
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理流,和谐讨论~
明日方舟感谢季庆典活动已经过去一个月了,估计不少玩家对于这次的礼包已经该入手的都入手了,不过对于这次的礼包具体性价比还有实际氪金后是否值得,这里还是进行分析和说明一下,方便玩家对于这次的礼包实际性价比又一个具体的认知和体感。
鸭爵的零钱包
包括:13个源石、30W龙门币
一般,个人感觉很一般,13个源石的话,明显去氪金那个30的源石包更划算,当然前期是你还留着双倍,没留双倍的话这个性价比就高很多了。30W龙门币确实不错,足够精一六星干员升级到满级了,单刷钱5的话需要刷上40把,也就是1200理智,差不多10个源石,不过这个玩意不能这么算,毕竟碎石换理智的玩家不多,30W龙门币攒一下就有,实际性价比不高,很不推荐,你有这个能力不如憋着一直整月卡。
感谢庆典寻访
包括:自选六星干员、十连抽
选什么干员之前已经推荐过了,还是煌的优先度最高,这个礼包性价比是目前开服以来最高的,没有之一,原因很简单,198你氪石头算下来有双倍不过80个,这点石头你拿去抽卡顶多24抽就没了,你能保证24抽能正好抽到你想要还没有的干员么?肯定不可能,所以就这点上分析绝对是最好的礼包,没有之一,关键这礼包还附带一次十连抽,就算是紫气东来也不亏。
感谢庆典备战
包括:90源石、1次十连、20W龙门币、30高级经验卡、50中级经验卡、30专三书、50专二书、芯片助剂4个、500家具零件
这个性价比最好计算,一次十连需要耗费6000合成玉,折合成源石相当于33个左右,也就是说光也㡳就相当于123个,这相当于目前双倍氪金源石的成本了,这个很真实,其他的资源你全都无视,那单纯从源石计算,这个礼包性价比也是超高的,龙门币20W,按照目前钱5的计算,还有满级情况下理智恢复,少说需要800理智,配合这些技能书和胶水,至少需要1500理智才能拿下这些资源,算下来就是碎石头也要碎上11颗,综合性价比非常高,可以考虑,尤其是没有双倍,并对未来的干员有需求的玩家来说
市场上独一份。 |
这个五一假期,我被《明日方舟》淹没了。
在上海先后参加了明日方舟四周年的一系列活动,我最大的感受:一是震撼,内容量实在是多到应接不暇。
音律联觉愚夜密函,以及返场的灯下定影,演出有各种风格的海量曲目,五花八门的演出形式;嘉年华上,又有IP还原及音律联觉的四大主题沉浸式搭建,无数抠细节的表现;甚至还有徐家汇地铁站一整条通道的展览,陈列了游戏武器及游戏内基建小屋实物,被玩家蜂拥打卡。
二是有爱,玩家的热情超乎想象。在这样的线下盛典里,似乎陌生人之间的隔阂也不复存在,比如我们前排的4人组,就因为我们出言提醒背包掉了,大家几句话就聊开加了微信,后面更是和所有观众一起,从头到尾都在为演出内容不住喝彩。
三是下血本,单就嘉年华的投入,估算下来就不止小几千万的规模了,更何况还有音律联觉灯下定影的返场及愚夜密函。乃至上海地铁站的武器和小屋特装(实物的细节还原让人惊叹)以及其他城市大大小小的广告推广内容。加上还有四周年庆典其他板块的投入,《明日方舟》这次的总体投入之大可想而知。
上线运营了四年,如今的《明日方舟》宛如当年的黑马出世,不仅在“2023年”这个最凶残年份的五一档,登上畅销榜Top 3,还透过内容和用户生态,由内向外散发出活力。似乎经历四年打磨,这个游戏IP,正向一个更独特、更生机磅礴的方向蜕变。
01只属于《明日方舟》玩家的“过年”如果不长期关注《明日方舟》(后文简称方舟),各位可能很难想象它这次四周年有多热闹:宛如过年。
这次周年庆也超出了很多玩家的预期
前些日子,音律联觉和嘉年华的门票几乎都是瞬间被哄抢一空。玩家有多想去现场参展?这么说吧,一位舟迷好友听说我要去上海参展,恨不得把我的票抢过去自己参加,道:“我替你去,我给你全程直播”。
随后的四周年前瞻直播中,鹰角又抛出一连好几个重磅炸弹。一是即将上线的游戏内新内容,除了莱茵全新的Sidestory《孤星》,还有新活动、新玩法、新干员、新皮肤;二是即将推出的联动,跨界联动如中国航天、安踏、交通卡,并公开了和《命运2》的联动;三是IP衍生内容,譬如明日方舟主题桌游、官方美术设定集vol2、新推出的世界观设定集、各种动画漫画迷你剧、手办盒蛋周边等等。甚至直播里还宣传了二创生日会的直播活动。
连续多天的酝酿,终于到了五一期间线下最重要的两个活动:明日方舟嘉年华和音律联觉。仅从人数来说,嘉年华场场爆满,音律联觉座无虚席,连续几天举办下来,估计少说也有8万人次参加。
比如音律联觉现场,毫不夸张地说,在我参加的那一场,每首曲目开演时玩家们都会忍不住惊呼,结束时也必定献上掌声。而且在一些经典曲目、震撼演出、或是人气角色登场时,少不了的就是台下玩家的尖叫。
尤其在过场小动画抛梗时,大家也会忍不住大笑,气氛最高昂的飙车CG和摇滚乐安可环节,更是让人忍不住欢呼。最后干员W在安可结束提醒玩家回去检查彩蛋的那一刻,兴奋的呐喊声响彻了整个会场。
老实说我不是舟迷,刚开始参加这些活动还有点置身事外的错位感。毕竟对于很多资深玩家才知道的内容,我大都是无法深入理解的,只能大致理解大家喜欢与否。但人的情绪波动里,能窥见对待一件事物的态度。
一个个大兄弟能排长队坐旋转木马,能尽情享受各种游戏……透过这些现象足以发现他们沉浸在现场氛围中,在感受纯粹的快乐。当观众为音乐发出各种感叹、欢呼,甚至呐喊出各种玩家才知道的玩梗话语时,我更能体会大家对活动的认可度和共鸣程度。
可以说,越是从一个局外人的角度观察,越能感受方舟玩家传递出来的、属于人类最本质的热情和能量。所以渐渐地,我也被同化到了现场气氛里,很多次都震撼到忍不住泛起鸡皮疙瘩。
而出了会场又能发现铺天盖地的方舟地铁广告,这些内容本就足够吸引玩家驻足,四周年版本更新后,前来“巡礼”的不少玩家直接在地铁站里开抽新卡,场面极其壮观。
这两天,我忍不住思考方舟的感染力为什么会这么强,寻到三个关键:第一,鹰角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,还能摸清楚共鸣点。第二,是明日方舟极强的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明确主动的、发自内心的、深层次的。第三,鹰角呈现的内容质量远超及格线,是更注重打磨、更想触及玩家心坎的内容。
这给我一种感觉,方舟在拼命提高自身上限,想要跨过80分以上,甚至90分以上的阶段,去做玩家满意官方也满足的事,最终双向奔赴。这种感受并非空穴来风。02
拼命做超过90分的内容稍作了解鹰角在这些活动里的做事风格,就能发现多多少少透露着一股子拼劲。这种拼劲不是与行业其他竞品之间的横向攀比、内卷,而是与自己较劲,与自己想做到的极致、终极理想较劲。从早年做产品开始,他们对“自身想实现”的东西,就有很明显的执念,比如美术风格要符合心中所想,比如UI风格要有设计感。
四年后审视,这种作风恐怕已经从产品制作蔓延到了方方面面,这次嘉年华和音律联觉幕后的制作过程,就是最好的例子。
在上一篇文章里我们就提到,这次的明日方舟嘉年华,在严格意义上并不是传统的嘉年华展会,而更像在打造一个主题乐园。之所以这样说,是因为如果要让玩家回味在游戏里经历过的场景,能在现场充分沉浸,就必须要加入海量细节,强化沉浸感,而明日方舟做到了。
沉浸感是个很难量化的东西,尤其在线下展会这种场景里,玩家潜意识里就会认为这是假的,要在这个基础上制造沉浸感,更是难上加难。从这个角度,再看项目组不断爆肝抠细节、不断迭代加细节,最终花了不止小几千万的成本,就很合理了。
这个细节抠到什么程度?
一个例子是,这次嘉年华中设立了丛林区,也在其中设置几个角色的动态立绘展柜,多数人都能发现,这些角色的台词、配音、动作都是专门重新设计和制作的。
而难以发觉的细节是,前面提到的内容都与各角色性格高度关联,甚至有角色的台词可以引导现场玩家到出口,就连语音播放大小都逐一对应每个角色的性格设定,嗓门大的离很远都能听到,嗓门小的离很近都能被别人的声音盖过去。
还有一例是,嘉年华场馆里为了提升沉浸感,道具搭建都很讲究。明显的细节,是比例严格按照真人体感来设计。
而看不到的细节是,会场的地板铺设也是按照各个区域的特色来安排的:野外是场馆自带的水泥地板,城市和特殊建筑是木质地板,甚至还有斑马线,「梦源之地」的公园是绿茵草地,沙滩是真沙子。刚进入会场的布置也很讲究,直线铺开的地毯引导玩家向前走,马上就能看到罗德岛舰船和干员档案室,仿佛点开了游戏主界面,暗示玩家的旅程从这里起步。
要知道上面这些例子,在整个嘉年华的呈现上,仅是很小的一部分。从前期筹备,到去年项目对外公布,再到这个五一期间真正落地,整个迭代过程起码长达2年,鹰角在细节上花的心思和功夫,远不是三言两语说得完的。
此前写到的音律联觉也是如此,这场活动带有极强的粉丝向音乐会属性。
不过在鹰角这里,“粉丝向”并不意味着敷衍,而是将音律联觉真正作为一个IP来打磨,以最高的规格回馈粉丝,所以这里的“粉丝向”,指的是音律联觉在“非常卖力地呈现粉丝喜欢的,能给粉丝带来惊喜的内容”。
刚开始第一届音律联觉的制作,就不是以传统音乐会制作的思路来设计的,鹰角的出发点一直都是玩家所思所想的东西。第二届线下受影响实属无奈,所以在第三届,鹰角的制作投入更拼了。
为了保证惊喜度,他们在舞台上做了交响乐池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多层屏幕藏了海量舞台道具,甚至在舞台投影屏幕里藏了真人演唱者。这还不算完,仿制愚人号的超大型舞台道具、完全定制的大量CG、烘托高潮的飙车CG、W的整体串场和小动画,乃至最后的彩蛋环节,几乎全是闪光点。
这些最终效果背后是一遍又一遍的调试,以及对细节的打磨,比如围绕一个2秒分镜的反复讨论、为了选一块全息屏幕的十多次测试,乃至一个激光灯架会不会挡住角色面部的问题,都不轻易放过。
可以说,假期里接触鹰角的这几天,他们不是在加班,就是在赶去加班的路上,熬夜抠细节已经是家常便饭。
从这些案例里不难看出鹰角的两个目的,第一,最基本的一点,鹰角在市场活动中拿出来的作风,与游戏制作的风格是一脉相承的。如游戏不仅要有差异,还要有深层表达;线下活动也不仅要有单纯的内容还原,还要有细节、有沉浸感,要能让玩家发自内心喜欢。
第二,在这些市场活动里,他们的思路是完全围绕玩家来制定,而非按照某种定式和条条框框。每个设计、每个细节背后,都是鹰角吃透了玩家诉求,并想方设法地通过自身表达,去满足这种诉求。而追求这种极致诉求的道路,多数情况只有抠细节,没有捷径。
方舟的地铁广告都卷成这样了
所以只要鹰角依旧坚守上面两点,这些活动就不会轻易为成本和便利性而妥协,呈现出来的内容也不会为了刻意迎合某些诉求,而偏离IP的本质。
由此,一个“官方为了玩家越做越细,玩家发现细节变得越发喜欢,玩家口碑变好使得IP凝聚力变强”的正循环得以打通,在长远上方舟的IP发展之路也自然越走越稳健。03
《明日方舟》IP的蜕变时隔四年再来审视方舟早年的成功,很多人会归结于差异化、新潮、塔防、时机等等原因,而我认为还有很重要的一个内在要素:敢为人先的作风。往前梳理,你不难发现鹰角一直很注重明日方舟的各种细节:扁平化设计和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趋同的世界观构建、强情绪共鸣的营造、对风格化音乐的重视……现在他们不计成本拼命爆肝抠细节的做法,也是市面上少见的。
这些事情都有一个共通点,就是在鹰角尝试的时候,市面上鲜有人这么做,也鲜有人模仿他们的作风,事实上,过去这四年我们经常能见到受方舟设计思路影响的作品,但目前为止,几乎没有哪款新品,能在方舟选择的方向上超越它。
我认为从根本上看,能引起玩家认同的,恐怕还是方舟与众不同的气质,以及“追求独特”的精神。这种精神与如今年轻人群追求个性化、追求与自我的时代属性十分相符,所以,这种不断挑战自己追求细节的气质,才是方舟在IP层面最为独特的地方。
从这个角度出发,就不难理解为什么从产品到市场,鹰角这家公司总是在拼搏那些能触及90分,甚至更高分的事。
毕竟,只要他们一直在做更极致的事,他们追求的东西也会跟玩家的追求同步,只要玩家持续认可方舟的做事风格和成果,那么这个IP的地位就不会被其他产品轻易取代。
游戏葡萄招聘内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
行业招聘季 | 2023人才走势 | AI与裁员星穹铁道 | 二次元惨烈一年 | 行业陷阱专访沈黎 | 我用游戏教历史 | AI美术定价可第一时间收到推送和完整封面!