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有了荒野大镖客2,为什么塞尔达传说依旧是最好的开放世界游戏?

文/李奥LEO44

比较《荒野大镖客2》和《塞尔达传说:荒野之息》这两款游戏,是一个危险的行为。

因为这是两款几乎被所有专业游戏媒体打满分的开放世界神作。就像比较C罗和梅西谁更伟大一样,给出任何一个不骑墙的答案,都一定会招来反对和骂声。

但是这样的比较是有意义的:帮助我们更深刻地认识这两款游戏,也更去思考我们究竟在游戏里想要得到什么。

那么,从自由度的角度来说,为什么《塞尔达传说:荒野之息》是比《荒野大镖客2》更好的游戏?

我们先来溯源地讨论一下“自由”这个概念本身。

哲学意义上,自由其实分为两种:消极自由和积极自由——需要说明的是,这里的消极与积极只是客观描述,不带有褒贬。

前者消极自由(Freedom from)是指免于某事的自由,比如可以不去被迫上班上学,可以不被父母强行拉去相亲,不会有任何人或任何压力强迫你去做某件事。

《荒野大镖客2》在消极自由层面做到了极致:游戏设置了一个足够有吸引力的主线剧情,但不会强迫你来推进它。对主线任务稍有疲劳时,都有大量的支线任务可以去选择。对支线任务感到厌烦而进行无目的的闲逛时,又会遇到几乎不重复的各种“奇遇”设定。

用一句话概括,就是:通过给玩家提供海量的任务和任务中的选择权,让玩家不断处于“感受自己没有被强迫”的动态平衡中,因而感受到自由。

但是消极自由一直存在着一个问题是:当你可以不用被迫去上班,时间和选择都属于自己时...你会去做什么呢?

会不会发现,其实没有什么是你真的很想去做的?

这样的感觉其实比想做某件事,但现实所迫无法去做,更难受。

积极自由(Freedom to)的含义是,想去做某件事,并且可以去做的自由。

我们在《塞尔达传说》里体会到的就是这样的自由:没有明确的剧情线或任务要求,你会出于自己的渴望去探索这个世界,而在探索的过程中几乎每几分钟就会获得一次惊喜,让你会主动跟朋友去讲述这“你知道吗,我一直往北走,看到了一只蜥蜴在跟另外三只训话,到了傍晚四只蜥蜴围在一起跳舞...”

对,是出于自己的渴望,而不是任务或剧情的要求。

《塞尔达传说》是怎样做到让玩家感受不到指引,发自内心地想要去探索游戏世界的呢?

设置基本规则,在基本规则以外做减法。

仅拿“火”这一个元素的基本规则来说:金属碰撞可以产生火,用火可以烤肉,可以点燃箭头成为火箭,可以点燃草地借助风势烧向敌人营地,可以被雨水浇灭...

游戏中不会出现一个白胡子老头教给你火的全部用法,更不会出现引导UI让你跟随箭头指引点开背包做一步步操作,而是让你顺应着自己的常识去探索,并不断获得惊喜:真的可以碰撞生火!

而“火”相关的机制只是基础规则的冰山一角,还有烹饪机制、冰块机制、磁力机制、气温机制...

在这些机制以外,一切都是极简的:尽可能少地出现过场动画,几乎没有教学和引导,主角林克甚至没有一句台词...

当然,游戏并非毫无引导,只是在玩家察觉不到的情况下完成了引导,让玩家以为自己的行为是出自于自发探索。

比如通过地图与视野的设计,让玩家能够看到地图上的14座高塔,并自发地将高塔作为方向和地标去探索。

它的背后呢?

是任天堂通过现实里日本京都的比例和地理环境设计的地图——京都的人们习惯用高山高楼来辨别方向,通过地标判断距离。

以上种种,可以解释为什么很多人说《塞尔达传说》让他们找到了儿时玩游戏的体验:

充满惊喜,充满探索,不断接触到超过自己当前认知的事物,就像自己还是一个还不怎么了解这个世界、睁着好奇的大眼睛四处张望的孩子一样。

而《荒野大镖客2》,可以说是停留在成年人的世界里的最好的游戏。

有了荒野大镖客2,为什么塞尔达传说依旧是最好的开放世界游戏?

文/李奥LEO44

比较《荒野大镖客2》和《塞尔达传说:荒野之息》这两款游戏,是一个危险的行为。

因为这是两款几乎被所有专业游戏媒体打满分的开放世界神作。就像比较C罗和梅西谁更伟大一样,给出任何一个不骑墙的答案,都一定会招来反对和骂声。

但是这样的比较是有意义的:帮助我们更深刻地认识这两款游戏,也更去思考我们究竟在游戏里想要得到什么。

那么,从自由度的角度来说,为什么《塞尔达传说:荒野之息》是比《荒野大镖客2》更好的游戏?

我们先来溯源地讨论一下“自由”这个概念本身。

哲学意义上,自由其实分为两种:消极自由和积极自由——需要说明的是,这里的消极与积极只是客观描述,不带有褒贬。

前者消极自由(Freedom from)是指免于某事的自由,比如可以不去被迫上班上学,可以不被父母强行拉去相亲,不会有任何人或任何压力强迫你去做某件事。

《荒野大镖客2》在消极自由层面做到了极致:游戏设置了一个足够有吸引力的主线剧情,但不会强迫你来推进它。对主线任务稍有疲劳时,都有大量的支线任务可以去选择。对支线任务感到厌烦而进行无目的的闲逛时,又会遇到几乎不重复的各种“奇遇”设定。

用一句话概括,就是:通过给玩家提供海量的任务和任务中的选择权,让玩家不断处于“感受自己没有被强迫”的动态平衡中,因而感受到自由。

但是消极自由一直存在着一个问题是:当你可以不用被迫去上班,时间和选择都属于自己时...你会去做什么呢?

会不会发现,其实没有什么是你真的很想去做的?

这样的感觉其实比想做某件事,但现实所迫无法去做,更难受。

积极自由(Freedom to)的含义是,想去做某件事,并且可以去做的自由。

我们在《塞尔达传说》里体会到的就是这样的自由:没有明确的剧情线或任务要求,你会出于自己的渴望去探索这个世界,而在探索的过程中几乎每几分钟就会获得一次惊喜,让你会主动跟朋友去讲述这“你知道吗,我一直往北走,看到了一只蜥蜴在跟另外三只训话,到了傍晚四只蜥蜴围在一起跳舞...”

对,是出于自己的渴望,而不是任务或剧情的要求。

《塞尔达传说》是怎样做到让玩家感受不到指引,发自内心地想要去探索游戏世界的呢?

设置基本规则,在基本规则以外做减法。

仅拿“火”这一个元素的基本规则来说:金属碰撞可以产生火,用火可以烤肉,可以点燃箭头成为火箭,可以点燃草地借助风势烧向敌人营地,可以被雨水浇灭...

游戏中不会出现一个白胡子老头教给你火的全部用法,更不会出现引导UI让你跟随箭头指引点开背包做一步步操作,而是让你顺应着自己的常识去探索,并不断获得惊喜:真的可以碰撞生火!

而“火”相关的机制只是基础规则的冰山一角,还有烹饪机制、冰块机制、磁力机制、气温机制...

在这些机制以外,一切都是极简的:尽可能少地出现过场动画,几乎没有教学和引导,主角林克甚至没有一句台词...

当然,游戏并非毫无引导,只是在玩家察觉不到的情况下完成了引导,让玩家以为自己的行为是出自于自发探索。

比如通过地图与视野的设计,让玩家能够看到地图上的14座高塔,并自发地将高塔作为方向和地标去探索。

它的背后呢?

是任天堂通过现实里日本京都的比例和地理环境设计的地图——京都的人们习惯用高山高楼来辨别方向,通过地标判断距离。

以上种种,可以解释为什么很多人说《塞尔达传说》让他们找到了儿时玩游戏的体验:

充满惊喜,充满探索,不断接触到超过自己当前认知的事物,就像自己还是一个还不怎么了解这个世界、睁着好奇的大眼睛四处张望的孩子一样。

而《荒野大镖客2》,可以说是停留在成年人的世界里的最好的游戏。

塞尔达荒野之息实用bug介绍--欧美快速通关玩家都在用

塞尔达荒野之息可以说是近几年优秀RPG游戏的典范之一了,我最近打通了之后重温了一下高手快速通关的视频,也学到了一些技巧和bug,相当实用。

无限狂奔模式

速通的高手们都是从一开始就用这个方法跑路,林克起始的体力只有一圈,之后每次加1/4圈,一些速通的玩家研究出了如果在保证体力不被消耗掉的情况下快速狂奔,其实这个方法我们也可以用。因为演示用的是手柄,而我用的是switch手柄,所以我就用告诉大家按什么键好了。首先方向键向前,然后下方的方向键按下,也就是吹口哨的那个键,同时按奔跑。这样的话你就等于在快速奔走,因为吹口哨奔跑的时候移动速度比正常走要快,同时像正常走路一样能恢复体力,速通的玩家一般都是先跑一会,体力条快没的时候吹口哨快走恢复体力,然后再跑起来这样。

2.无限箭矢

首先要有一把能射多支箭的攻,中期的话从人马手里能刷到,然后来到左下角的沙漠城市里。其实这个bug在某些特定的牌子前面生火也能做到,但这个方法没有那么麻烦。到了这里之后给厨具生火,然后拉弓到火源处让箭变成火箭,朝锅里射箭就会神奇地出现3-5支箭,一把弓就能刷出上百支箭了。

3.弓转

用双手武器时是能消耗体力转起来的,但是有个bug能让你在转的时候切换成弓,那么这有啥具体应用吗?其实当你用双手的冰属性或者电属性武器旋转时切换成弓,就会保留范围性的冰冻或雷电伤害,同时不会对武器造成消耗。具体的使用方法是L+Y先开始旋转,然后按R用弓瞄准,这时候就会掏出弓旋转。

4.遁地

最酷最炫的bug,可以直接从起始地飞到加农的城堡,遁地是我起的名字,之所以叫遁地一个是有种飞天遁地的感觉,另一个是的确要盾牌来实现。具体方法如下:敌人是红猪的时候通常可以直接实现,如果是其他的怪物则需要先将他们冻住才能实现。冻住之后可以选个高台爬上去,然后跳起用弓箭瞄准+减速,快碰到敌人的时候切换成用盾滑行(掏出盾然后按跳跃)踩到冰冻的敌人头上飞行,期间可以开达鲁克尔的守护,但不开我也成功过。

还有一个bug可以让你拥有无限的体力并且瞬间就能获得所有的heart piece和体力槽,但是由于难度大我会写另一篇来讲。

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