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逃离塔科夫gen4甲好用吗?想来很多朋友都还不是很清楚吧,所以呢小编今天给大家带来的就是逃离塔科夫gen4优缺点说明,需要的朋友不妨进来看看。

逃离塔科夫gen4优缺点说明

三件美重的维修经济性和可维修性都是差不多的,防御面积越大的修理价格越贵一点,但总体来说对于能穿得起这玩意的玩家来说,都是可以接受的。

突击型-17%移速-8人机,偏重人机属性一点,同时能防御手臂,看起来那个臂甲只到肩膀但实际上连手指头都能有防御。虽然没有护丁丁板但是也能防御腹部。

高机动型-11%移速-11人机,更偏重移速,但不能防护手臂。

美重全面防御型,性价比极差,本体接近30万。相比6级防御才不到20万的俄重来说没有实用价值。

五级防御对于一个减30移速的重甲来说也不够看。

我个人认为挺好玩的,不过卖的挺贵的,好像是六百多

既然铁汁你诚心问,我就诚心告诉你,这个游戏我刚开始是拒绝的,但是马上就受到了真香警告。

收集的快感是别的游戏无法给予的。

对于配置门槛稍微高些(这个一般重要,再高的配置没有调试好游戏参数也得动画片,本人1070t,i7很流畅),重要的就是大家说的硬核。

枪械有磨损,不修会卡壳,子弹在游戏中打完带进来的需要一颗一颗压进弹夹,改装枪配件种类多。(枪感很好,我到现在琢磨不透这个感觉)

护甲,子弹分等级,有穿甲和肉伤等。

角色,有脱水、体力、骨折情况、挫伤、疲劳度、颤抖,(回复都需要对应的药品,和食物等)

!!!还有技能!!!技能是真的肝,肝高了真的好快乐,耐力力量低跑步感觉是俩条腿,高了以后你可以感觉到你有4条腿 等等…还有很多没有开放的技能,可玩度非常高。

这个游戏最难的是记地图,游戏中没有小地图,没有方向指针等,只有收悉地图才能活着出来。

游戏中的一大特色,欢乐的来源就是没有队友显示,你可以体验到日常被队友击毙的快感。

这个游戏的流程就是带装备进去捡垃圾,打架,逃离,卖垃圾,买装备,捡更好的垃圾,打更高端的架。

另外说下,这个游戏目前打击外挂力度极大,制作公司铁心要强力打击外挂,整顿环境(希望游戏环境会越来越好)

认为有用希望可以点个小手(搬家的铁汁点小手再搬,答应我,好吗!)

好玩,一款非常真实硬核的游戏,游戏的画质非常之高,吃东西,喝水,打药,打枪的动作特别真实,游戏的设定更贴近于现实 ,敌人死了,并不能显示,要自己去查看,被敌人打伤后会显示打伤的部位,如果腿受伤过重,就会腿瘸,然后行走非常缓慢,如果长直接没有补充,就会感觉到头昏眼花,然后打枪啥的都不准,推荐系数五颗星

这个游戏比吃鸡还要硬核 ,模拟真实世界生存的游戏。

拟真到什么程度呢?比如:

1在射击手感上增加了卡弹、过热、磨损、装弹等设定,更贴近真实,甚至你子弹都要一颗一颗地购买,再一颗一颗地放进弹匣。

2.角色的健康和生命体征:脱水、体力、血压、血量、骨折情况、挫伤、中毒、疲劳度、颤抖等也都在游戏中有所体现。比如说你一旦骨折,就必须要用夹板固定,否则你就会行走缓慢,无法跳跃。而且刺痛感还会让你的视线变得模糊。

3里存在大量需要鉴定才知道是什么的物品,前期的游戏中玩家会遇到大量的未鉴定物品,“光速舔包”变得不存在(推荐尽可能提前去“交易”中的商人处多鉴定新物品)

4根本没有所谓的小地图这一说,虽然你可以购买地图,但这张地图真的就是一张纸质的地图,你根本无法实时的知道自己在哪!而且即使每局游戏的逃离点会进行标注,但如果你不是熟读地图的老手,或是有其他“手段”的话,你是根本找不到东南西北的。

5.即使你和朋友组队,虽然他就在你的身边,但游戏里也根本不会出现任何好友标识,你根本看不出TA和敌人的任何区别(队友间的对话往往是:快蹲下快蹲下,是不是你?)!并且如果你想的话,你完全可以“失手”干掉你的队友,拿取他们的物品逃出去。什么?是不是故意的?谁知道呢? 在射击游戏节奏越来越快,越来越街机化的时代,为什么节奏偏慢的《逃离塔科夫》有那么大的吸引力?事实上,我们已经很少见到拟真程度如此之高的游戏了。就像当初的《武装突袭》系列一般,无论是生存还是战斗都仿佛在真实世界。并且将生存射击与Roguelike、RPG元素结合也是《逃离塔科夫》令人耳目一新的创新,在游戏的过程中不断总结,在硬核的体验中充实自己,这就是这个游戏的迷人之处:不积跬步,无以至千里。不跑刀,没有买药钱。在射击游戏节奏越来越快,越来越街机化的时代,为什么节奏偏慢的《逃离塔科夫》有那么大的吸引力?事实上,我们已经很少见到拟真程度如此之高的游戏了。就像当初的《武装突袭》系列一般,无论是生存还是战斗都仿佛在真实世界。并且将生存射击与Roguelike、RPG元素结合也是《逃离塔科夫》令人耳目一新的创新,在游戏的过程中不断总结,在硬核的体验中充实自己,这就是这个游戏的迷人之处:不积跬步,无以至千里。不跑刀,没有买药钱。

很高兴能为你解答。逃离塔科夫是俄罗斯开发的一款超级硬核fps游戏,相比市场上绝大吃鸡类游戏,还是非常值得一玩的,以下笔者从几方面分析优缺点。

优点:1⃣真实性,游戏真实战场的头疼、流血、脱水、骨折等等都非常真实体现出来,音效的真实,画面的真实,石头草地等细微的处理十分方便听声辩位,真的是身临战场。2⃣完美的枪械系统,游戏中玩家可以自由的组装自己的爱枪,几乎所有的枪械都可以按照自己的喜好搭配,算是军事爱好者的大餐了。3⃣独特的玩法,核心玩法是规定时间逃离到撤离点,游戏中玩家死亡装备会永久丢失,现在基本玩家要不是捡垃圾发家要不是猎人阴人的,真的感觉每场游戏都是生死。

缺点1⃣真的贵啊,黑边版本,1000多大洋。2⃣太真实了,很容易头晕眼花,我玩一个小时真实体验。3⃣过于复杂,枪械系统的庞大,没有辅助射击,对于新手非常不友好。4⃣对电脑配置也是要求很高。一般配置很难玩。

如果您是军事硬核fps游戏的爱好者,那么这款游戏完全值得购买,非常非常值得玩!

必须好玩啊

你玩过才知道。什么吃鸡。你来了就知道咱们都是鸡。

逃离塔科夫是近期非常火爆的线上射击类游戏,今天给准备入坑本作的小伙伴们带来一篇新手入坑指南,包括游戏的背景、玩法以及上手难度等一系列的介绍,感兴趣的玩家可以来看看这款游戏是否适合你.

  故事背景

  逃离塔科夫是由俄罗斯圣彼得堡游戏开发商Battlestate Games开发的一款大型多人在线逼真硬核第一人称射击RPG游戏。COO首席运营官Nikita。塔科夫(Tarkov)市位于虚构的诺文斯克地区,地处俄罗斯和欧洲之间的边界,由于契约战争(COO Nikita早年制作的网页FPS游戏,是塔科夫故事背景的基础)所造成的各种连锁反应,城市陷入了混乱,随即被军队封锁。曾经繁华的城市,如今却被互相敌对的SC(拾荒者)帮派,两大私人军事公司BEAR(Battle Encounter Assault Regiment 遭遇战突击团 )和USEC(United Security 联合安保)所占据。在这些势力之间,是你,你的藏身处。以及从塔科夫深处逃离,重返文明社会的信念。

  开发进度

  目前该游戏处于删档测试阶段,每3-4个月一次大或较大更新,目前比较小的大更新里唯一保留过的是“武器大师等级”除此之外你游戏内的一切东西删档后都会还原为初入游戏时的样子。A测结束正在B测,内测已经持续3年多。由于游戏极其注重刻画各种细节,制作时间相当长,所以距离正式版还有很长一段时间,目前也没有大概日期(塔科夫故事背景是2028年, 现在是2020年)。正式版后会考虑上Steam(已确认会考虑)。每次更新,玩法和机制都有大概率发生巨变——黑部位再次中弹即死改为再次中弹其他部位分摊伤害、穿甲-伤害机制变更导致TT等手枪打护甲基本无伤、战局内随时向弹匣内装弹立刻装满改为需要一颗一颗压、医疗包无动画只需按键就可使用改为需要时间等动画、莫辛纳甘、藏身处、无用垃圾物品变为高价值好东西等等等等。大量的新物品、新玩法、新地图等新内容,使得这一内测3年的游戏玩家人数始终保持增长。

  需要特别注意的是! 游戏本身正在变得越来越难,越来越复杂,越来越硬,偏向拟真,内容也越来越多,越来越“RPG”。这是这个游戏的发展方向,每次更新带来新内容都会对游戏和玩家产生各种影响。入坑时请慎重考虑。目前与逃离塔科夫比较类似的游戏有DayZ、ARMA3、Scum、Squad、Unturned、战争雷霆

很好玩,非常真实的还原人体受伤带来的影响,加上枪声是真枪声,非常还原,很推荐这个游戏!

难度系数高于同类游戏。而且没有准星在射击这一块完全还原现实。而且在战斗的时候你得考虑后座等一系列问题,最好的话是拉上几个好友入坑,实时语音。这样子才不会说觉得太困难。地图的话还是需要自己去熟悉记下来,不然连逃生点都不知道怎么走。至于地图的话可以推荐到贴吧看看。


当玩家开始“逃离”。


文/依光流


在即将过去的这一周里,曾被誉为“次时代爆款雏形”的《逃离塔科夫》,正遭受“塔科夫已死”的舆论冲击。


B站UP主@MGsniper在视频里记录了近一个月内《逃离塔科夫》面临的窘境,随即引起众多仍在关注塔科夫的玩家们的共鸣,绝大多数观众,都赞同“《逃离塔科夫》即将死亡”的观点。



同时,在B站搜索“塔科夫”,于结果首页就能发现更多类似观点,或对塔科夫现有环境保持质疑的视频。其中不乏外挂泛滥、开挂卖挂者猖獗、老玩家弃坑等内容,尽管也有老玩家呼吁保持信心,但在悲观情绪面前影响力仍然有限。



原本,《逃离塔科夫》在国内火爆以后,就一直因为迭代、外挂等顽疾,慢慢流失玩家的信任和耐心,可以说处于一种慢性衰亡的状态。而这次俄罗斯局势,很有可能从根基上动摇它的商业模式,进一步将它推向死亡边缘。


最令人唏嘘的是,与前述MGsniper所制视频播放量相当的,是关于“《逃离塔科夫》离线版”的引导视频。某种意义上,玩家们真的在“逃离塔科夫”了。



01


如果没玩过这款游戏(了解塔科夫的读者可以跳过这部分),可能很难想象它曾经有多热。与国内相对小众的现象不同,《逃离塔科夫》在Twitch平台一直享有不小的热度,几乎每次删档以后,都会迎来一波观看热潮。


比如在2021年1月,它就一度登上Twitch周榜第二位,与第一位的《谈天说地》仅有微小的差距。考虑到第一位更类似于娱乐节目,所以仅看游戏榜,当时的《逃离塔科夫》实质上是拿到了第一位。



游戏在2019年底更新了中文系统语言以后,于国内也吸引了众多新玩家,彼时正好遇上《绝地求生》PC端式微,国内各直播平台的大主播们,有不少都转战了《逃离塔科夫》。而这款一直以来因过于硬核而受众颇少的FPS游戏,也渐渐被国人熟知,趁着新鲜劲,还拿下了不俗的直播热度排行。


而最重要的是,这款游戏给长年以来几乎无法再有变数的FPS品类,带来了一个有别于“大逃杀”模式的全新设计方向:以自由交易经济系统+大量游戏内物品资源为基础,结合RPG数值提升系统,将纯拼技术的FPS品类,改造成了一个“技术与资源相辅相成”的新类型。


这给了“不是杀就是被杀”的FPS玩家一个新的选择:血赚。然后用赚到的资金、资源,换成更好的装备,再进游戏尝试战斗,或者继续利滚利。如果细细拆开来看,不难发现这一体验几乎是颠覆性的,就如旗舰评论所说,这款游戏摸索到了“次世代爆款的下一组拼图”。



02



其实最开始,《逃离塔科夫》拥有的只是足够硬核的“模拟真实战场”的设定,后来才加入了类似自由交易等复杂体系,所以能获得当时的成就,其原因离不开玩家与官方的共同努力,这份努力最终引导游戏不断迭代,找到了这套组合。


这款自2016年研发至今的游戏,目前仍然处于测试期间,官方预期的内容也还没有做完,本来对于喜欢它的玩家而言,怀揣的心情更多应该是期待:希望官方早点做完,让大家看到游戏的全貌,去感受更好的游戏体验。


但事与愿违,在这波“塔科夫死亡论”的声浪里,玩家普遍的感想,是“希望是真的”、“好死”和“开香槟”。



MGsniper的总结十分到位,具体来说,分为“反外挂乏力”和“游戏体验负面更新”这两个长期问题,以及“局势对《逃离塔科夫》商业模式的切断”这一核心危机。



03



“白头眼”是《逃离塔科夫》玩家之间的常用梗,意在调侃“又被白边外挂一枪头部眼部挂掉”的无奈现状。


白边是这款游戏最便宜版本的称呼,由于成本低被封了不心疼,所以在过去,外挂玩家几乎都集中在白边之内。头部眼部,则是游戏里玩家最容易被造成致命伤,并且很难防护的部位,所以经常会被暴力外挂锁定,与之类似的还有头部下颚、头部耳部等位置。


而如今,越来越多的“黑头眼”充斥在《逃离塔科夫》中。“黑”指的是花高价(塔科夫原价最贵能达到1000元人民币)购买了黑边版本的玩家,而黑头眼越来越多,意味着明目张胆开挂的老玩家在变多,或者敢高成本开挂的人在激增。


飞天挂


遁地挂


如今在塔科夫,不仅仅是暴力锁头挂,飞天挂遁地挂闪电侠、吸物资挂都不是什么新鲜事了,更糟糕的是开挂者越来越嚣张。比如B站UP主@Key725最近就因为视频举报黑边开挂国人玩家,而遭到了近一个月的弹幕骚扰,最后演变成被人肉,个人隐私信息被假冒账号发布到贴吧的情况。



之所以外挂发展到今天这个地步,一名自称卖挂三年的B站用户现身说法。概括起来主要是三个地方,其一是游戏内判断外挂的机制过于松散,《逃离塔科夫》采用第三方服务BattlEye反外挂,但判断机制是短时间内被举报次数多少,每局击杀数控制在4左右就是安全的。


其二是游戏采用的经济系统模式,导致了游戏外的现金交易利润太高,300元每月的外挂,单纯算售卖游戏金币,5天时间每天8小时就可以轻松回本。如果算上带老板1小时20元,终极账号(做完3x4任务)一个1500元,几乎相当于0成本开挂。


其三是官方对游戏进行的一系列改动,正在不断驱逐主播圈层以外的普通玩家,迫使他们更倾向于选择外挂。“我的客户80%都是从上上个档或者是上个档和这个档开始买(挂)的,都说这游戏越来越恶心,越来越难玩了。”



反外挂不是新鲜事,自始至终都是游戏制作方和外挂制作方互换资源的消耗战。


但《逃离塔科夫》的这一场反外挂战役,可以说打得稀碎。游戏虽然采用了BattlEye系统,但目前的反外挂成果可以说等同于摆烂。官方很早就呈现出疲态,曾直言“我们是一家游戏公司,不是一家反外挂公司”。


目前,由于游戏本地数据和服务器数据加密不到位,不仅很快被解包,一系列针对服务器数据的外挂也很容易实现,如今泛滥的外挂和与官方版本不差一个星期的离线版足以证明这一点。不仅游戏内的反外挂系统形同虚设,游戏外视频举报也很难达到实际效果。



可以看得出来,《逃离塔科夫》官方似乎已经无法投入更多的资源用以反外挂了,而他们面对的,是几乎0成本,即理论上可用资源近乎无限的对手。讽刺的是,这一局面的成因,很大程度源自《逃离塔科夫》的迭代方向。



04



《逃离塔科夫》有很多闪光点,在我看来最核心的,是它用经济资源替代了一部分的玩家个人技术,使得游戏体验产生了传统FPS很难实现的变数,这种变数就像Roguelike一样,形成了长期有效的复玩性。


纯FPS到最后比拼的都是玩家的个人技术,所以它的用户群体会不可避免地向精英化发展,形成高度强调竞技的环境,与此同时,由于竞技性被提纯,它的游戏玩不可避免地固化。


但《逃离塔科夫》改变的不是表面上的玩法体系,而是真正深层次的东西:技术在游戏体验中的占比。借助资源系统的加入,玩家比拼的已经远远不止个人技术,更重要的是对地图的熟悉度和理解度、对路线的提前规划和应变能力、对战前资源的筹备策略和投入力度。



这些体验,让这款游戏具备了“手残玩家也能血赚”的,与FPS“打得准不准、杀的多不多”几乎无关的空间。庞杂的资源体系、枪械改装体系带来的深度学习空间和配装策略,彻底改变了传统FPS“只能聚焦在某几种备战策略和战法,输赢全靠个人技术”的体验。


但是,在过去几个档里,《逃离塔科夫》的迭代方向一直在挤压它这最精髓“弹性空间”。


游戏的迭代方向大致分为两类,一类是表面上用来限制外挂打金的机制。比如自由交易必须提交“逃离成功”时带出的物品(带勾物品);游戏内过早撤离则不算逃离成功;自由交易市场等级限制提升;陆续被禁止自由交易的物品。除此之外,官方似乎有意将藏身处升级物品也改为必须属于带勾物品。


资源限制类的系统,实质上并不会限制外挂的行为,顶多只能短期内影响一下他们打金的效率,而外挂一旦筛选出了新的有效策略,这些改动就失去了意义。相反,正常玩家会永久受到限制,手里的资源无法有效变现,并且随着官方限制条件增多,他们选择会越来越少。如果藏身处也必须提交带勾物品,那么自由交易市场内,这类物品都将失去交易意义。


已被自由市场禁售的“白卡”


另一类,则是为了延长主播群体在每个档内的毕业时间,比如3x4保险箱任务难度不断抬高。


3x4保险箱作为游戏最终极的任务奖励,理论上是每个玩家都会追求的东西,有了它就意味着可以稳定带出或带入战局更多的物资。但随着版本更新,前置任务难度和升级所需经验一再提高,让3x4成了除全职主播和爆肝玩家以外几乎都拿不到的东西。


后来,面对玩家大批量退坑和反抗下,官方也在部分改动上做出了让步,比如自由交易等级限制回调5级,3x4任务等级限制回调9级等。此外还有不少负面改动,比如特别影响手感的惯性系统,也在推出后不断削弱。



看得出来,随着玩家越来越熟练,要毕业《逃离塔科夫》的难度也会降低,但为了维持游戏的可玩内容空间,官方的这一系列改动,无疑都有为难而难和拆东墙补西墙的意味,也是很多老玩家越玩体验越差,越坚持不下去的根本因素。



05


坦白说,《逃离塔科夫》的运营策略,并不是为已购买游戏的现有玩家设计的,恰恰相反,它的意图非常明显,是为主播群体和潜在的新玩家定制的。


这款游戏的商业模式高度依赖于主播群体,依托于Twitch这样的直播平台。在中国市场火起来以前,《逃离塔科夫》走红依靠的就是Twitch上诸多主播的带动,尽管游戏本身门槛高,看起来偏硬核,但只要能让大主播们满足,有内容持续给他们直播,游戏就有可能吸引到源源不断的新用户。


新档初期都是这款游戏最热的时候


但如前文所说,随着大家理解的加深,这款游戏该如何玩好,对主播来说已经不是什么难事,比如在早几个档的时候,这类群体爆肝一个月做出3x4都是有可能的。我们也能看到,随着游戏毕业,后期热度下滑得特别快,要维持热度吸引新玩家,就需要足够的内容。


不过《逃离塔科夫》更新速度十分缓慢,新地图做出来之前,这些顶尖玩家可能早就打穿了游戏,所以要延长他们的游戏时间,就只能降低现有内容的消耗速度。能想到的,自然就是抬高门槛、拉长周期、挖更深的坑……这些经典手法了。



而这些手法,虽然延续了游戏的商业模式,但无可避免地削弱了正常游玩的体验,一方面迫使老玩家退坑,另一方面给了某些群体绝佳的契机来制作更暴力的外挂。于是官方又得疲于应对外挂,让开发环境和游戏环境进入恶性循环。


就在玩家的负反馈和官方的反向操作矛盾激化的节骨眼上,《逃离塔科夫》又迎来“局势”这道致命一击。


过去《逃离塔科夫》之所以敢于摆烂,就是因为只要有新的人付费,它就得以持续运作和继续开发。但由于俄罗斯局势变动,俄罗斯与西方逐渐剥离,且短期内很难恢复原有状态,长此以往,很可能严重影响《逃离塔科夫》现有的商业模式。


因为一旦西方社交媒体开始与俄罗斯企业划清界限,那么《逃离塔科夫》与众多欧美直播平台的合作将停摆,在欧美社交媒体上的官方号也会停更,事实上,他们在Instagram上的账号就已经停更在局势变动的前夜。


图源:B站MGsniper


更重要的是,由于这款游戏很大一部分收入来源于西方,也主要依赖与之相应的支付渠道,同时他们成立了英国壳公司用来收款。如今随着俄罗斯受到经济制裁,身处俄罗斯境内的《逃离塔科夫》开发团队,很可能在未来无法继续收到西方市场的销售收入。


无奈的是,谁也不能保证局势何时恢复,或者何时变得更加复杂,可以预料的仅仅是,对于《逃离塔科夫》而言,短期现金流受限,外加长期商业模式受限,很可能直接让这家公司的开发在未来无以为继。



06


就在昨天,《逃离塔科夫》官网紧急恢复了微信支付渠道,可见西方市场可能被节流的危机已经不容忽视,使得他们必须通过中国市场的支付渠道回血。短期内或许我们能庆幸,这款游戏应该不会轻易走向死亡。


不过令人担忧的是,现在的这款游戏已经远不如曾经那样有趣和引人入胜。原本的《逃离塔科夫》仿佛在众人眼前打开了一扇全新的大门,让人觉得豁然开朗,门后充满了不同的可能性,而如今这道门背后,摆上了越来越多“禁止通行”的牌子,还有源源不断的人开始染指非正常手段,试图强行越过这些障碍。



到目前为止,这款游戏仍然依靠删档这一行为,维持着它的商业模式和新鲜感,但继续按照最近几个档的改动压榨下去,在做完正式版之前,它恐怕再也找不到“次世代玩法”的最优解了吧。这才是我最不希望看到的,《逃离塔科夫》的“死亡”结局。





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