《城市:天际线》中,城市规划是玩家最初要做好的。在众多规划选择中,大家不妨试试环形城市的建设方式。可以说,环形城市的规划,绝对是好吃实惠不后悔,下面为大家接受一下环形城市的优势。有兴趣的玩家可以看看。
1.有效减缓交通压力,不知道为什么但是圆形的道路不容易产生拥堵
2.有效提高快乐度,圆形=不堵=快乐度提高
3.减少社区服务设施的数量,一个医院覆盖全区啊。。。(四通八达的路)
4.减少骷髅头和垃圾桶出现在建筑物头顶,1个大圆圈,只用一个墓地还有垃圾堆,不堵车,一下子收走死人和垃圾
5.好玩。可以玩出各种花样,分区颜色可以搭配出好看的圆形图标
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本文是《城市天际线》交通疏解系列的第二篇,首篇关于车道的文章已经在主页更新。本系列后续还将继续更新,给个关注不迷路~
本文用到了两款steam创意工坊中的模组,分别是TM:PE和move it。后者不是必须的,但它能对道路和节点进行微调。
话不多说,干货直接上。在疏解交通之前,先来了解一下路口的机制。心急的话可直接跳到小标题3。
路口和节点(基础知识,可跳过)书接上回,一条道路分为路体和节点。
路体和节点。
路体包括长度和曲度两个参数。路体的长度决定了相邻两个节点之间的距离跨度,曲度决定了两个相邻节点的曲度和朝向。
路体曲度的变化。
在模组move it中,你可以通过拖动节点来调节路体长度,通过拖动弯曲调整球来调整曲度和朝向。
如果要形成一个路口,这段道路必须拥有节点。如果路口形成的地方不是节点,它将自动创建一个新的节点。
道路只能在节点处发生有固定角度的转折。
在这款游戏中,系统无法直接按照两条独立道路相交的方式来判定路口。路口形成的唯一条件是有第三段道路接入,单纯的角度或者曲度变化不能形成路口。
路口的形成要素。
如果你没有mod干预的话,路口形成的最显著标志是人行横道线(道路上的方向箭头可能由于节点太过接近而被压缩掉)。
尽管如此,系统仍然无法判定路口的相交道路的从属关系——这里有两条、三条、还是更多条路?如下图,我们认为六车道道路之间的箭头应当是直行箭头,但它变成了右转箭头。
这说明,系统判断左右转的办法是角度而不是道路(经过测试,曲度可以)。
所以,在构建道路的时候尽可能让路口避免同一道路大角度弯曲,这样可能可以省出一个优先级(一会儿会讲)。
路口机制解析了解了基础知识,我们了解一下路口运行的机制。
路口中,至少存在三个相交道路。每个相交道路在默认情况下是没有通行优先级的,也就是说,它们将同时通过这个路口,仅在车前短距离内有其它车辆时减速/停车避让。如果设置了红绿灯,它们将按一定的周期轮流通过这个路口。
次序通过(红绿灯)
次序通过(红绿灯)
这会导致一个问题:如果同时通过,那么车辆将避让不影响自己通行的其它车辆,如果次序通过,那不影响的两条道路的通行时间都将缩短一半。所以,引出我下面来说的内容:利用TMPE进行交通疏解。
利用TMPE工具进行交通疏解在TMPE工具中,允许你设置路口的优先级。分别是菱形(直接通过不受影响),三角形(减速避让其它车流),stop(停车避让其它车流)三种优先级。如果出现了上述情况,可以将两个方向全部设置为菱形让它们互不干扰地通过。
互不干扰的道路设置成两个菱形。
如果支线道路汇到主干道路上,就可以将这条支线道路设置为三角形或者stop,这可以保证主线的通行不过多的受到支线汇入的影响。
汇入环岛的车辆会减速避让环岛车辆。
如果过多的车辆都聚集在同一条车道上引起拥堵,除了尝试使用上一篇文章的方法进行分流外,你还可以给这条车道所对应的方向划定更多条车道,或者对这条车道的承接道路作出调整。TMPE允许你设置每条车道的承接车道。
在TMPE中划定承接车道
另外,你还可以通过“路口标线工具”直接改变路通标线。
如果一个路口的交汇道路实在太多,你可以使用环岛。环岛是一条环形的单向道路。合理地使用环岛可以节省出减速避让或者红绿灯的时间,以更高的效率承载交通。
在工具TMPE中,选中一条环形道路,已经提供好了环岛选项,选中之后将自动设置路口优先级和道路限速。
TMPE的默认设置
如果某一个交点的车辆汇入过多,你可以考虑用车道工具让其它车辆避让,或者划出更多的转向标线给它们。
比如上面这条道路基本上都是直接右转的,可以划给两条车道专门右转。
最后还有一种情况,那就是你倾尽全力改善交通,但是还是有大量的卡车超过了道路容量导致拥堵。
这种情况其实非常好解决——合理地限制车种
这是我们下一期讲到的内容了。
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