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只狼影逝二度里每当玩家获得新的忍具就能为忍义手添加新的功能,不过有些忍具位置藏得比较深让很多玩家都找不到,这里小编就为大家准备了只狼影逝二度忍具位置一览,来看看这些忍具都在什么地方吧。

史料中描绘的“忍者”,往往活在见不得光的场所、干着见不得人的勾当,而游戏中则不然,在遥远的FC时代,从《忍龙》到《赤影战士》,从《影子传说》到《龙牙》,“忍者”都是活脱脱的一个狂战士。到1998年,潜行动作游戏《天诛》的出现,给层出不穷的“暴力忍者”带了一股清流。主角力丸与彩女,如同传说中的忍者一般,利用战术、和五花八门的忍具不择手段的消灭敌人,从阴影处悄无声息的为君主灭却一切拦路之人。可惜《天诛》2代的生不逢时、3代的改弦易主、4代的反应平淡,最终使得这部优秀的作品逐渐消失,不由让人叹息。

其实,宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》最开始的时候就是想做成《天诛》续作的:日式的风格、身体上出现的“汉字”、核心的“忍杀”玩法,宣传时的资料也确实有不少《天诛》的影子,但是在开发的过程中,From Software与动视暴雪合作,游戏有了自己的东西,逐渐自成一派,最终成为我们现在看到的《只狼》。游戏在3月22号正式上线,作为以“坑玩家”出名的宫崎老贼将会打造一个怎么样的忍者世界?最终版本的《只狼》到底与《天诛》还有多少联系?它和《黑魂》系列又会有那些不同?那么,带着这些疑问就让阿右在这一期的《左右游评》一一解答吧!

意境之美 在极致华丽之下的凋零

《只狼》是一个纯粹的和风游戏,它把背景放在日本的战国时代,相对于比江户时代而言,久远的战国时期让人更容易接受“忍者”这种带有神秘色彩的主角。在游戏中人物的穿着、建筑的风格、故事的设定都十分符合时代的设定,同时在画面上运用了大量明艳的颜色,在视觉上会让我们感到十分唯美艳丽,就比如血液的表现,《只狼》中粘度会较低一些,颜色偏向于鲜红色,而《血缘》上则会显得暗沉一点。从整个游戏来看,无论是从画面的感官体验,还是从场景体现的时代感,表现的非常不错。逼真的落雪、华美的城郭加上龙血污染的世界,让你既能感受到日本战国历史文化又能意识到这并非历史上真正的战国,半架空性设定使得剧情的走向就很自由了。

然而,这绝美的背后却是微妙的“毁灭感”。战国时期的设定塑造了一个战争频发,血腥氛围浓郁的背景;游戏中的忍者符合真实背景,在黑暗中“密策”、“”、“破坏”、“谍报”不择手段。“大义”、“拯救”“君主”“复仇”“黑暗”这几个关键联系起来,故事不用看到最后就已经感觉到背后的悲情。外观的美好将背后的阴郁进一步的凸显出来,更让我们体会到主角的坎坷。战争中的孤儿成为忍者在动漫中也是极为常见的设定,但在只狼的世界,连忍の里都没有忍者可以说完全作为主人的工具而活,从没思考过自己的人生价值,连同伴都没有的孤狼,拥有的只是复生的机会而已,但这第二次生命除了杀戮外还有什么意义,只能由你在游戏中慢慢探寻了。

技巧性十足的战斗设定

阿左对于动作游戏玩的不少,以高难度著称的黑魂系列也玩过,这次玩的是steam版只狼,开始觉得顶多这游戏也就黑魂的难度吧。真正进入游戏,阿左顿时觉得进入了地狱难度,之前我在鬼泣5中杀的那就叫一个爽,怎么进来这个游戏一半时间都在看死字怎么写?死就是这个游戏的主旋律,游戏并没有难度选择,随便路边一个小兵3刀足以要你命,角色升级不能带来速度、攻防的基础属性成长,显然这就是让你磨炼操作的游戏。当我的操作经过大量的练习获得了巨大提升后,我的感觉就由虐心转换为了兴奋,感觉很有成就。

如果一个游戏只是单纯通过数值来造成高难度,那么你打过后也不会有多少成就感。而只狼仅仅有强大而逼真的敌人是不够的,战斗动作的设定才是重点。移动和潜行的技巧你在其他游戏中也不少见,只狼则是在战斗动作中做出了创新,你看在战斗训练师处我可以逐步解锁各种训练,其中招架和看破是这个游戏的核心技巧。只狼独创的架势值系统非常鼓励进攻,即使是boss在架势值被打满的情况下也会被无视血量直接忍杀KO,普通的格挡会大量增加自身架势值,所以一直按格挡键防守并不可行。招架是广泛用于小怪和boss战的技术,在敌方攻击马上击中你的瞬间按格挡键就能弹开对方攻击并造成敌方失去平衡,获得忍杀或反击的机会,类似鬼武者的一闪。忍杀又带有无敌效果在面对复数小怪被连砍时招架接忍杀往往能化险为夷。看破则是在敌方使用无法格挡的刺击时按躲闪键直接踩下敌方武器获得忍杀或反击的机会,而且判定帧数相比招架要多,实际用法类似DOA的反击技,更多的用于boss战,有的boss刺击多连续看破就可以迅速打光一条血。

之后我在对比了手柄和键鼠战斗的效果后发现steam版的一大优势就是在于使用合理的键盘设定,将非视角移动键位全部设置到键盘上可以让操作更为迅捷,并能增加招架和看破的操作成功率。总体感觉只狼相比黑魂的战斗风格截然不同,招架和看破虽然对于反应要求极高,但是这种鼓励进攻的战斗机制带来的成就感要比黑魂以闪躲为主的战斗机制更大,可以说是站在了动作游戏之巅。不过阿左还是感觉只狼这个忍者世界塑造有点怪,主角连个敏捷属性都没这也算忍者吗,后期出刀动作没有丝毫加快,对于忍者来说敏捷比力量更重要吧,这主角以拼刀为主的战斗方式难道不是武士的战斗方式吗?要是有个子弹时间功能也好啊,像忍龙的忍者虽然攻击力也高,但是攻击连招行云流水,这才像忍者的战斗方式吧。

丧心病狂的难度设计

之前放出的试玩视频就能看出只狼是高难度的潜入类动作游戏,boss战非常难,但只看视频你永远理解不到这个游戏的难度。只狼采用开放性地图,我可以自由选择去哪里,强行突破还是潜入完全由自己决定,但敌我战斗力之比是明摆着的,任何时候我被四、五个小兵围殴就必死无疑,绝对不可能像刺客信条3那样开无双:我杀光全城人就没有人知道我潜入了!如果你并不擅长玩动作游戏,那么死在2个小兵手上也是家常便饭。没错,刚进游戏你可能会觉得这游戏操作不复杂,不就是战斗靠格挡键和攻击键吗,满足特殊条件攻击键自动触发忍杀吗?好像上手不难啊,但实际上小兵的AI已经比试玩版强多了,你被发现不仅会引来更多敌人,而且每个持剑小兵都是等于一个武士,同样会格挡后反击,你如果一直按住格挡键他还会先使用破防技连斩击!我觉得这普通杂兵的AI已经相当于DOA6中难度3的AI对手了,加上游戏没有地图功能也会导致你不熟悉场景地形时极易引发警报被围殴死,宫崎老贼果然是禽兽啊,打死他也不会降低难度,强悍的杂兵是这个游戏的第一道难关。也许是杂兵太强,有时杂兵的设置会出现身为卫兵却背对大门的情况,这就是送给你直接忍杀的,稍微安抚你一下免得你怒摔电脑,但是从整个游戏真实性设定来看,这种不需要绕后的方式就不太符合逻辑了。

其次是各种强力精英怪,精英怪也会成对出现,小兵成对我没意见,上手忍杀一个快速解决另一个是正常的,但是这种抡大锤的大怪为何还能成对?起手忍杀第一个另一个进入仇恨状态就始终没法忍杀了,这一锤子砸上来堪比boss的威力谁受得了啊?周围还有小兵,我又打了10遍才找出了在他注视下脱离战斗的方法,当然这还算是精英怪中最为弱智的了。即便是你练好了基本操作可以利用跳跃和绳钩在满城小兵中来如自如,但是没到boss的精英怪成为了第二道难关,好在精英怪与boss的区别是boss不杀地形不会发生改变无法去后面的地区,而精英怪可以不杀。

也许擅长潜入你可以避开路上的难关,但是boss战是无法避开的,而且boss战都是只能刚正面,之前试玩版破戒僧这种跳树上忍杀实际上是特殊例子,正常boss战都是封闭场景没有任何攀爬点的,当然也不会有什么地形bug给你卡取巧过关。这个游戏应该是鼓励使用道具,但是绝不存在什么任务系统来提示你该拿什么道具,例如红眼这个boss吧,在boss前的小兵处窃听得知了狂暴的红眼很难凭人的力量压制,但红眼最怕火,按道理我是应该先把忍具义手升级了吹火筒再来打的,但是我根据NPC非常模糊的提示信息去平田宅邸转了半天,也没找到升级吹火筒的道具在哪拿,气的我传送回来凭技术硬刚,第二阶段这红眼投技判定范围巨大且无法格挡或招架,打击技还带很大范围的追踪效果,实在是容错率低的令人发指。硬打了3小时后我终于打死了红眼,死了怕是不止40回,打完顿时觉得整个人都不好了……道具与boss的设定自然就是第三道难关,很明显这就是个挑战自我的游戏,不难粉丝也不就不玩了。角色升级只能获得技能点但是不能增加角色基础属性,只有击杀boss才能提升攻防属性并获取关键道具,战斗力的成长速度相当慢,如果你的战斗技术差整天被敌人追就会错过一些对话,没看见关键道具的获取信息,进而更打不过boss,获取不到新道具,造成恶性循环。这样的难度会把普通玩家中的绝大部分拒之门外,从新手友好度来说是极低的。

总结:战斗精彩但过于虐心的硬核动作游戏

由于时间关系,阿左并没有来得及去收集各种忍具考察打更多打boss的方式,但单纯凭借操作击败boss的快感已经能让我继续下去,但是这也是在经历了长时间痛苦的代价后才能获得的,收集各种道具和剧情要素的游戏时间将会相当长,268元的售价算不上贵。按画面烘托气氛、核心战斗机制和关卡设计来看只狼确实颇为出色,值得流水线化厂商学习,但对于大众玩家过于虐心的难度设定注定了跟风党会被全部劝退,没有难度选择至少得多扣0.5分,最终阿左给出了只狼8.9的分数。如果你是喜欢自我挑战并且有动作游戏基础的玩家,那么不买只狼你肯定要后悔。如果你是缺乏动作游戏基础的玩家或者是反应慢的老年选手,还是当个云玩家的好,买了只狼的话只会徒增痛苦的回忆而没有可能享受到快感,或许先玩玩无双割草类游戏打打动作基础是一个好的选择。

简单聊一下《只狼:影逝二度》这款游戏,希望能给希望入手的玩家一点参考。

《只狼》最终发售日期是2019 年 03 月 22日,全球同步发布,对应平台为 PS4、Xbox One、与 PC,并支持中文版。

简单的说,这款游戏在发售期就内置了中文版,看来是想要把中国市场当做重要单一市场来对待的。

游戏背景

《只狼》的背景设定是16世纪的日本战国时期,这个时期对于日本而言是一个很值得说道的年代,英雄辈出,武士道精神可以说是最为盛行的年代。被称为“大魔王”的织田信长,就诞生于这个时代。

官方原打算把它做进《天诛》系列,但是后来不知道基于一系列考虑将其独立出来。

将该作设定在中古世纪很是合适加入那些他们设计的诡异怪物,假如选择其它时期就很明显和大作的背景不符而显得格外诡异。

人物设定

本作的主角是一名叫作“狼”的独臂忍者,他的左臂也被一个军人砍断。本该阵亡的“狼”被一名神秘的雕塑师所救,并被赋予了拥有多种才能的义肢。

故事的主线其实很简单,“狼”必需要找到绑架其主人的人,并追求复仇。

果然设定很日系,很魂,很源,很“天诛”。

无法升级的主角

本作主角等级无法进行提升,官方移除了魂/源系列游戏中的一些RPG的典型特征,不过主角仍是能获得多种新的技能,根据技能的不同,还可以分为不同的流派。

其实这种设计在很多游戏里面并不少见,依靠技能点可以让主角往不同的流派方向发展,而不是官方设定好了几种职业。这一点在开放世界观的游戏里面格外常见,正是因为没有所谓的官方设定职业,才更显得开放和乐趣。

击败仇敌和Boss能获得技能点,它们可以被分派到多个技巧树上往,如“忍者之道”、“义肢之道”、“Ashina之道”。

义肢设定

前面说的,“狼”拥有神秘雕塑师赋予他义肢,这才是本作的亮点所在。

“狼”的义肢左臂可以设备多种分歧的兵器或东西,它可以发射飞镖、可以酿成拦阻进犯的维护伞、可以看成抓钩进行快速移动,要获取技巧须要在游戏中寻找一些卷轴。此外,制作该义肢的雕塑师也供给义肢升级服务,玩家需用金币和一些刀具往购置。

其实这个设定也在别的游戏内见过,比如《以撒的结合》,设定就很相似。

但是相似甚至相同的设定倒是无所谓,毕竟是不同类型的游戏,即便是相似相同的设定,游戏体验肯定也很不相同。

潜行

既然主角是忍者,那么潜行也是必不成少的元素。玩家可以隐伏于高草丛中、吊挂在绝壁边上、回避在墙体后方,如许就能无声无息地接近并击杀仇敌。不外本作的潜行内容不会太多,年夜部门处所仍是以正面作战为主。

存档点——祭坛

本作的存档点是一些小祭坛,它们的工作原理有点像黑魂中的传火,玩家只需在这里歇息就能回满血量、存储游戏、购买道具,还可以在不同的祭坛之间快速传送。

复活机制

正如游戏题目“影逝二度”所言,游戏中玩家有两次起逝世复生的能力,其中一次可以在存档点恢复,另一次则须要经由某些特殊的关卡击杀怪物来恢复。假如回生后顿时又阵亡了,那么玩家就只能在存档点更生了。

特别要留意的是,逝世亡是有处罚的,玩家的金钱、经验在逝世亡时有70%的几率减半,并且这个几率不是固定的,跟着游戏的推动、剧情的成长,它会有所变更;假如玩家回生次数太多,这个几率也会降落,且商人也会结束与玩家的买卖。

游戏难度

这一点恐怕是所有的玩家最关心的问题了,按照目前网上流出的片段来看,本作的难度绝对不低。在和朋友的聊天中,我问他明天《只狼》发售买不买?

他说:

不买!游戏难度太低,不适合我这种玩家。

过了一会又说:

我喜欢玩的是玩起来爽的,不是这种受苦的。

看来“魂”的意志,一直都在。

以上。

感觉只狼是一个全新类型的动作游戏!以前没有过的!爽爆!黑魂我就找不到爽点!只狼就让我沉迷

作为宫崎英高的创作品,《只狼》有着先天的魂系列的烙印,也因如此,我们不妨就拿魂系列的好玩之处来对比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更简明的了解《只狼》这款游戏。身为魂系列的忠实粉丝,笔者认为魂系列的好玩之处可以概括为:挑战的成就感,探索的精妙感,和剧情的神秘感这三点,它们相辅相成的造就了魂系列奇迹,我们就按这三点分别来看看《只狼》这款游戏。

在文化传播上,看来《只狼》对汉字做了不少贡献啊,老外应该都会写“死”字了吧。

宫崎英高的恶趣味,用鸡啄死你,是的,真的是鸡

右下角的小旗写着“无生之辱,有死之荣”,这不是汉化,那个时候的日本用的就是汉字。

当我们说到魂系列游戏时,首当其冲的,就是说它的难,确实,魂系列游戏一直以高难度的游戏体验“闻名天下”,而《只狼》的难度更是魂系列游戏之最,游戏的容错率是史上最低。不要说没玩过魂系列的玩家,玩过的玩家都会被虐得一塌糊涂,游戏的挑战性就是这么强,不信各位可以去看看直播平台上一片“祥和”的死字。话虽如此,既然《只狼》是魂系列游戏,难和苦肯定不是它希望玩家获得的最终体验,就和它的老前辈们一样。难只是表象,它更多希望的是玩家在征服这些苦难的途中,获得自我提升的巨大成就感。

不要害怕困难,你会发现你有能力征服它

再难的BOSS都会有被看穿的时刻

超越自己,不是狗屁成功学,在这游戏里,你真真实实的做得到

所以,在听闻《只狼》的高难度就对游戏望而却步的玩家朋友,笔者反而更要劝你试试,不同类型的游戏有不同的乐趣,《只狼》的乐趣很独特,在于超越自己。在现实中,超越自己实在是件不容易的事,但在《只狼》里,你却能最快的获得这点体验。《只狼》的“难”,其实是为了让玩家能在成功挑战后感到巨大的喜悦,系列最难,换种意义也是系列最有成就感。当所有人都在说游戏困难时,如果你能成功的挑战通关,不仅是获得了成功的喜悦,还有种超越自己和别人的满足。仅以这点来说,《只狼》在现在的游戏里非常的珍贵,要体会到它的乐趣,需要的仅仅是你的努力。

东瀛忍者培训

而为什么《只狼》会变成系列最难呢,我们就得从游戏的主角——狼,来说起。

狼的人设是不错的

《只狼》明面上选择的游戏背景是日本战国时期,此时的日本诸侯征战,割据地盘,山林中的强国苇名在领主体弱导致国力衰退后,被外国强敌盯上了,国家处于危亡将倒之际。身为不死血脉苇名皇子的随身忍者,我们的主角——狼,也因此踏上了守护皇子的旅程。

身为忍者,狼的忍法和体术自然都不在话下,《只狼》的战斗,就是为了模拟历史传说里的忍战,在魂系列游戏基础上做的一次升级。历史上忍者的战斗方法,在于削弱敌人的躯干,进而使敌人失衡,造成忍杀,这也成了游戏最基础的战斗方式。狼的剑能砍击敌人,造成敌人架势值上升,一旦架势值升满,敌人就会失衡,被我们所杀。但是,我们的敌人也不是善类,我们能削弱他们,他们也能砍杀我们,架势值是游戏里彼此都有的设定,于是游戏基础的战斗在攻击-格挡-架势值的搭配上就变成了对砍。

很带感的对砍

砍满架势值就能击杀敌人

和魂系列那种谁先摸到谁,谁就先死的打法不同,《只狼》是谁架势值先满谁先死(或者谁先被磨血多谁先死),而除了小怪可以速杀外,稍强一点的怪物狼都无法快速斩杀,这就需要玩家和敌人进行对招。攻击-格挡,这是基础的招式,除此之外,垫步,跳踢则能帮助玩家识破对方的招数,像是当敌人攻击我们下盘时,若跳起来踢击他不受防备的头部,那么敌人的架势值就会因躯干被削弱大幅增长,更容易被我们击杀。

你一刀我一刀的对砍

游戏的敌人不止是武士,还有佛敌跟鬼怪,非常酷炫

这套见招拆招的战斗系统确实酷炫非常,但到实际的操作里却有些复杂,强一点的敌人在架势值未满的时候其实相当于无敌的状态,我们无法像前几部魂那样使出一套连招带走敌人,必须和他们对招单挑,积累架势值或者磨光他们的血。这对玩家操作的要求就非常之高,一你要想着削弱敌人,二还要防御敌人的招式,如此的战斗确实很真实,刀光剑影目不暇接,但一番轰炸下来也确实很累人。魂系列玩家都知道,游戏里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在战斗机制提升难度,而玩家自身无特别强化的情况下,游戏战斗的容错率就变得很低,打错就是错,自然就难了起来。

唯一庆幸的是,游戏还能,略微的减轻了一些操作的压力,但《只狼》的和敌人视野AI做得不算很好

除了游戏机制上的增加难度,在强化上《只狼》也增加了难度,《只狼》最让玩家为难的一点在于数值强化的功能被替换成了动作技能升级。什么意思呢,先前的魂系列游戏有各种各样的数值成长,玩家如果20点力量打不过BOSS,那么升级到40点就会好打很多,《只狼》则有且只有两个数值强化,一是生命值,二是攻击力,这两个数值还必须击杀精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永远都无法数值强化。取而代之的,《只狼》的强化转移到了义肢的强化和技能的强化上,在拿到忍义手后,狼可以给它加装非常多实用的功能,使得玩家有办法在动作对战苦手的情况下用义肢的强大能力获得优势。有的怪物怕火,则用义手火攻屠戮,有的怪物怕斧,则用斧头击碎他们的防御粹灭,义手不止是看起来炫酷,它也为游戏的动作体验添砖加瓦,变得更加好玩。

强化义肢,强化技能,本质上还是强化动作而不是强化数值

另一方面,技能强化则是强化动作对战的能力,让玩家在对招时能拥有更多的动作选项,多方面击破敌人,减缓下战斗中架势值带来的压力,但本质上它无法使玩家的战斗轻松多少,一来二去,玩家还是必须回到动作对战上来。数值强化替换成技能强化的做法,虽然贴合游戏真实忍战的主题,也做得非常出色,但对于普通玩家来说,实在是太考验操作了。

不过,困难的挑战也正是魂系列游戏的特色所在,只是《只狼》稍微走了个极端点的路子,这么高的难度,玩家若是能挑战成功,想必也是愉悦十足的吧。至于玩家可以死两次这个设定,在笔者一周目的游戏里,发现是没有太多用处的......能死两次,基本上意味着你要死两次,游戏里的敌人皆非善类,你若会被杀一次,在下次完全补满状态前还是容易会被杀。对于一个玩家的战斗体验提升是有限的,不过对于玩家探索和苟活有一定的帮助,死两次能帮助许多玩家脱离险境,总的来说是魂系列死亡体验的一种优化,有用,但不那么重要。至于死多了会有龙咳这个设定会涉及关键剧透,笔者也就按下不提。

风林山火间的自在探索

苇名身处深山老林之间,建筑多立于高山之上,勾栏瓦宇岌岌耸立,身为忍者,飞檐走壁不是难事。与魂系列弯个膝盖都要扣血的不死人不同,狼在拿到了义肢忍义手后,便能穿梭于楼宇之间,随意移动,自在跳跃,《只狼》也因此在探索的思路上和旧的魂系列游戏有了不同。

到处飞檐走壁,真实的忍者体验

之前的魂系列游戏讲究的是探索限制,玩家需要打通环环相扣的机关暗道来到达目的地,接着进行探索,《只狼》则没有探索限制,虽然机关暗道也是层出不穷,但玩家目力所及之处游戏皆可探索,这就让游戏的探索体验更加开阔自由,少了很多魂系列惯有的限制感,玩家想探哪就探哪,来去如风。游戏在剧情流程上下也足了功夫,使得在探索中不会有割裂剧情的状况出现,这点值得夸赞。

游戏的探索相当出色

不过若只是优秀,那还谈不上精妙二字,《只狼》的探索设计最佳之处还是在于地图,它传承了《黑暗之魂》的设计,在深度和衔接上精湛不已。

苇名国身处山林,自然会有高低落差,我们的大部分探索也变成了真正意义上的飞檐走壁,只是《只狼》就如《黑暗之魂》一样,故意将地图全貌藏着掖着,在坠落之谷的悬崖峭壁里,往下是望不到头的,可玩家被迫只能往下,寻往未知,苇名之底藏在阴暗的地底,不远离凡尘地表根本到不了,玩家也只能远离地表,探求真物。这种深入未知的探索体验是难以言喻的,一方面让人小心翼翼,一方面又让人好奇不已,《只狼》的探索就是因为这点自始至终都引人入胜。

明明是无缝世界,到了最高峰依旧看不全地图,走到最深处,却发现还有更深处

其实仔细一看,《只狼》的地图在平面范围上不及任何开放世界游戏的一个角落,但在出色的衔接下,它变成了一个自下而上通达的整体,无论在哪个角度都看不清全貌的整体,自始至终都让玩家感觉自身的渺小,无疑是给了玩家探索的乐趣和动力。有飞檐走壁般的探索方式和深不可测的精妙地图,游戏在探索精妙感上可谓无与伦比。

众佛本是金身完好,无奈世人皆痴,拖陷泥潭

在看完前面的描述后,相信各位玩家朋友对《只狼》的游戏性心里已有底。就游戏性这点来说,《只狼》已经做到了非常出色的地步,一款战斗和探索都非常有趣非常精致的游戏,已然配得上佳作的美名。不过,既然《只狼》是魂系列游戏,那么神秘的故事也是必不可少的,各种猜测和剧情解谜也是魂系列的乐趣之一。

在刚接触游戏之时,玩家朋友们或许觉得奇怪,宫崎英高居然肯完完整整的讲个故事了?的确,比起前几部魂,《只狼》的剧情明显得不行,敌子来犯,国家衰弱,领主想护国无能为力,便乞求皇子不死血脉的力量,我们身为皇子的忍者,只护皇子的周全,其它的都与我们无关,皇子害怕不死的血脉扭曲世界,便希望我们帮忙斩断不死血脉,表面上游戏是一出忠君正义的日本战国志怪传奇。

表面上,我们是守护皇子的忍者,实际上呢?

这代的防火女在四个结局中的一个结局中将会震撼玩家

以下内容含有剧透,请选择观看。

(本段剧透)然而,越到剧情的后面,游戏越不对劲,仙峰寺的和尚都在供奉着不死者,这里的不死者体内居然都是腐蚀的虫子,不死者又被叫做“附虫者”。为何他们的不死之力是虫子而我们是血呢,当我们历经千辛万苦来到源之宫后,会发现这里的人也都是不死者,不止如此,水底还有一条非常可怕的不死鲤鱼王,我们相反设法杀死鲤鱼王后,会发现它身上也都是仙峰寺不死者身体里的那种虫子。此时如果玩家朋友们注意游戏的地图,就会看到源之宫位于游戏主地图的上方,那么,不出意外的话,不死之就是从源之宫的水里向下侵入了苇名,普通的人被虫子附身,成为不死者,而因某些原因被选中之人,像是皇子,就拥有了比较高贵的不死血脉。这点还有个侧面应证的地方,在坠落之谷的谷底源之宫流水沉积的地方,有一只被虫子附身的超强不死BOSS狮子猿。

狮子猿的压迫感堪称一绝

源之宫的这个女人是谁,我到游戏结束都不知道答案

(本段剧透)在主线剧情中,皇子请求我们去择取源之宫樱龙的眼泪,樱龙是源之宫的最终BOSS,与其他BOSS不同,它明显不是怪物或者人类,它更像是“神明”,这点我们通过图片来看吧。结合不死之力的名字“龙胤”,也就是说,在战国时代看起来最违和的樱龙,应该就是我们不死之力的源头。《只狼》的其中一个结局中,我们会发现,樱龙其实是从日本的西方来的,我们要前去归还龙胤。

日本的西方,就是中国。《只狼》的故事背景,可能在铺垫一盘大棋,表面上的日本志怪战国,实际上或许是魂系列的东方多部曲。真乃野心之作!

樱龙是近10年来最有东方美感的BOSS,魄力爆表

《只狼》东方神韵的场景里,多次出现了佛的象征,对东方文化熏陶下成长的玩家来说,佛的信仰和认知是很普遍的,佛是神明,能帮助世人在死后脱离苦海,《只狼》里会出现冥助的Buff,意味着这次战斗有神佛相助,相当灵验。然而这么灵验的神明,游戏里却多被抛弃和遗忘,困于泥潭和毒沼里。其实这是个隐喻,意味着苇名的人们大都鬼迷心窍的追求不死,而放弃了脱离苦海的机会,便陷入了佛教常说的无尽的受苦和轮回里,巧妙的是,受苦和轮回,又正好是魂系列的主题。《只狼》对佛这个意像的选择,实在是妙不可言!

受苦与轮回,魂的主题,也是佛的教义

当然,以上这些也只是笔者的推断和猜测,也欢迎有兴趣的各位玩家朋友和我进行讨论。《只狼》虽然只有12-20G的大小,却能将东方文化的神韵表达得美丽和独特,并和主题强烈贴合,实在是厉害,堪称文化典范教学,笔者相信玩家朋友将会在游戏里获得绝无仅有东方文化游戏体验。

游戏对东方文化的运用值得称赞

总结:业火地狱,无尽轮回

斯人谪下佛宫来,疑是东方世界

作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,《只狼》无疑将魂系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!

然而,也正是这么一部神作,不足之处反而会更加明显。对于绝大部分玩家来说,《只狼》系列之最的游戏难度实在是变态了,之前的魂系列在硬核和数值间是存在平衡的,不够硬核的玩家朋友,可以通过数值来弥补自身的差距,但《只狼》的天平无限的倾向了硬核,使得游戏的娱乐性骤减,很多的玩家朋友将体会不到游戏的乐趣,这或许会是种损失。

《只狼:影逝二度》这款作品,是宫崎英高继黑魂三部曲、血源之后的又一魂系力作。在有了之前游戏开发的铺垫后,这款作品显得更加炉火纯青,浑然天成。

游戏最核心的特点:全新的躯干槽和架刀系统,让整个游戏的战斗部分全面升华。血量不再是关键,躯干槽满就意味着死。如何经营自己的躯干槽,增加对方的躯干槽,成为一场战斗中博弈的关键。让整个战斗激烈于战术并存,无论操作还是观赏都同样十分过瘾。这套系统也让只狼成为硬核标杆动作游戏之一。

游戏整体设计结构非常清晰。主人公狼的能力、不同敌人的能力、整个关卡环境,三方面非常巧妙的结合在一起。

主角的义肢功能与敌人存在软对应。红眼怕火,野兽怕鞭炮,人形怕香灰,怨灵怕鸣哨。神之飞雪作用大,雨伞可挡致命伤。主角能力与敌人能力很好的对应起来,让我们在面对敌人时有更多选择。当然,就算不用这些,一路生砍也完全没有问题。

游戏整体地图设计非常立体,纵深非常大。从天上到地下,层次分明。也充分体现了主角钩爪的能力。甚至游戏的难度设置本身,也为钩爪与环境的关系更加贴合,让主角忍者的身份更加明显。打不过先跑,先开存档点。同时,地形的设计也让玩家打很多BOSS时可以利用地形“逃课”,间接降低了游戏难度。

在叙事方面,这次不同于魂系列,不再那么具有神秘感,不再利用道具解开谜题。但整体的感觉依然简洁,有研究之处,同样采取了多结局的设定。

整体来看,这次只狼比以往魂系列更加人性化,从死亡惩罚,到存档点设计,敌人的设计。在宫崎英高这么多魂系作品之后,这款只狼达到了设计的平衡,绝对称得上硬核动作游戏的神作之一。

不足之处,龙咳的设定略显鸡肋,有神助和没有差别不大。NPC并不会真正死去导致游戏无法进行,打完BOSS把龙咳治好就可以了。

叮叮当当的

忍具能够强化狼的战斗能力,同时收集全忍具也是《只狼》的奖杯之一, 以下为游戏中全忍具的获取地点:

视频地址:https://www.bilibili/video/av47234683

各忍具收集起始时间:

手里剑:0:05
爆竹:0:26吹火筒:1:16机关斧:1:55雾鸦羽:3:06机关长枪:4:03锈丸:5:19机关伞:5:50神隐:6:38指哨:6:58