天命奇御伏虎迷踪boss用什么武器好?本作特价活动还在进行中,大家打dlcboss用的什么武器呢?这里给大家带来了天命奇御伏虎迷踪boss战心得,一起来看下吧。
八卦,武学,内功,补助
八卦,以枪棍暴击和眩晕为主,把所有枪系列的天赋都拿下,包括,减伤害,眩晕的敌人威力上升而且枪的100%暴击。其他以回血,回蓝。还有连续暴击后降CD,攻击降CD。外内选眩晕时间加成和减少自身debuff的几率。
内功用31次攻击就可以将敌人打晕的。
武学,火枪法
严乐,以补助为主,多加血,伤害基本上可以无视。
战斗方式,躲避在先,有机会放火在地上,联合远程积累打击次数,打昏后过去用再放火,火枪有2个放火技能,2个火不停的烧,带上用其他招式加攻击次数,基本上可以永久的眩晕,而且全部攻击都是暴击,冷却降的也非常快。
需要注意的是,有个boss敲地板,全屏的范围,除了他面前的圈中都会受伤害。如果中了掉血的debuff就不要再继续打了,用药,躲避耗时间,让严乐补血。
天命奇御伏虎迷踪boss战心得为大家分享到此,祝大家顺利挑战过关有帮助。
天命奇御
图文攻略
武学技能
小溪村
视频流程
全武学
道具大全
开封主线
大相国寺
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超远距离跨界、名不见经传的十几人团队、没有虎躯一震的履历、没有知名制作人、第一次制作PC单机……作为一款没有超多资金甚至宣发资源的实验性作品,《天命奇御》发售至今 Steam 商店页评价依然保持在92%的“好评如潮”上。而之后更新的免费DLC《伏虎迷踪》 按道理来说应该是良心,结果获得的评价是“褒贬不一”。
第一次听到《天命奇御》的开发名字时,大家的反应大概如下:
“甲山林?这谁呀,没听过,做房地产的?”
“一个房产大亨不好好盖楼来做游戏了?”
“劫富济贫?金盆洗手?”
“出来做单机,家里有矿啊?”
老实说,《天命奇御》宣传的“超高自由度”“传统老派武侠题材”“多结局线路”加上同样的2.5D俯视角,让人难免将其与之前大热的《侠客风云传》一起在台面上比划比划。
更巧的是,这两款带着复古气息的传统武侠题材游戏,开发者都是台湾的。
台湾游戏,有一股独特的韵味“南智冠 北大宇”之名曾彻响两岸三地,除了“双剑”《大富翁》《群侠传》外,《炎龙骑士团》《风色幻想》《三国群英传》等江湖好汉层出不穷,汉堂、宇峻、昱泉等等都有自己的王牌系列。
再后来的故事,我想各位也都知道。
但即使是没落后的今日,我们依然能在《侠客风云传》《返校》以及《天命奇御》中感受到台湾人骨子里的老派韵味。经历过曾经的辉煌和现在的低谷,他们身上有几个相同的品质:不画饼、不吹逼、不刻意使用虚幻引擎、态度谦和……
这样的人做出来的游戏,自然带着人文气息的市井文化。
在《天命奇御》里,角色大吼大叫时文本字体会突然变大;男主从头到尾操着一口韦小宝式的流氓话,是个有鬼点子还抖机灵的撩妹高手,与传统武侠游戏的木头人男主形象对比鲜明;整个江湖塑造得真实且接地气,揉碎在小巷与厢房的风声传闻则再次强化了“江湖”的存在感。
背着娘子逛窑子的负心汉、躺在地上却懒得去捡一米开外苹果的乞丐、用内裤当手绢擦眼泪的傻子……正是这些有血有肉的小人物让玩家愿意去尝试与每一个 NPC 对话。收集乱七八糟的道具与私闯民宅翻箱倒柜,只为了推动一个前置支线、获得一本绝世武功独门心法或者听一段也许没什么实际影响的故事。
《天命奇御》将人物与故事融为一体,用扎实的文本量和丰富的交互点成功营造出让人流连忘返的沉浸式江湖,这大概就是老派台湾游戏的味道吧:有温度、有生活、有人味。
和其他武侠游戏相比?虽然《天命奇御》有意避开了回合制和战棋制而主打即时战斗,但在“开放世界、高自由度玩法、后宫把妹好感度、多结局线路“等宣传字眼上依然会给玩家一种既视感,加上侠客销量口碑双丰收,难免让人产生,这房老板甲山林是闻风而动,过来捞一笔的想法。
当然,结果是我被打脸了。
独特的游戏推进方式
一般来说,传统武侠 RPG 注重的是时间管理,即玩家要在有限的时间内去做有限的事。而《天命奇御》看着像是武侠 RPG,其实读作推理 G。
在推理界“指出证物/关键”的操作,在《天命奇御》中叫做“出示”系统。游戏中大大小小的传闻支线主线,全都靠“出示道具”推动。《天命奇御》道具之间甚至可以组合,颇有《逃脱密室》的感觉。
“出示&传闻”构建了整个游戏的核心,是玩家探索世界的源动力:和每一个NPC对话、疯狂点击任何一个物品都可能触发一段支线。同时因为因为支线的回报高有价值,不是可有可无的“回血道具”形成了一套不断激励玩家探索的正反馈系统。
《天命奇御》不是以时间推动的,玩家要在有限的八卦点数下抉择出前进的方向,这影响到之后可以接到什么样的任务,又会错过怎样的故事。整个游戏的进行方式很有 CRPG 的味道。
可圈可点的即时战斗
在玩到《天命奇御》前我完全不看好本作的战斗,因为他们没有选择采用常见的战棋武侠、回合仙侠作为战斗系统,而是采用即时战斗。我原以为开发者是为了与传统国产游戏区分开来才强行使用即时战斗,但在游玩过后,我只想对自己的偏见表示道歉。
《天命奇御》在音效反馈和打击特效做的相当不错,剧情演出里的肢体流畅性有一种有武术动作指导的感觉。在实际战斗表现上,《天命奇御》更注重的是招式形象与意境,突出武学套路的特色差异性,因此在招式的前摇后摇都比较长,一个技能对应的不是一个短小动作,而是一整套武功路数。
不过这也导致战斗节奏过慢,不够爽。幸好空格跳跃中断技能在某种程度上调节了游戏的节奏,否则真的是灾难。
但抛去这个神秘的元素,《天命奇御》的战斗确实是“拿腔拿调”的,给玩家一种放技能前也要跟着大吼一声技能名的中二冲动,这让开发者牺牲战斗节奏反而成了一件有价值的事情,突出了招式的形式美感。
四个武器类型对应十二种武学套路,在战斗中可以随时切换武器、心法、武学(但不怎么方便)。每个武学除了视觉层面上的巨大差异,在数值功效上也迥然不同:暗劲定力、细水长流或是付之一炬。不同的心法则让游戏的各种套路得以展开,而不会让玩家“一招鲜,吃遍天”。
支线很棒,甚至喧宾夺主
相比丰富的支线内容,《天命奇御》的主线任务实在是太弱了,可能是为了服务于之前所说的“出示&传闻”核心内容,游戏的很多巨额奖励都属于支线任务,甚至连重要的剧情内容也大多藏于支线。更神奇的是,支线任务人物塑造非常饱满,不管是反派还是正道层次塑造相当丰富,绝不是什么刻板脸谱。
但与此相对的,《天命奇御》有一个平庸的剧本,一个极为平淡的叙事方式,整个游戏的主体剧情相当无聊,大概是一个看了说明书就能猜出所有主线剧情的程度。
所谓的多线路结局非常敷衍:无论如何玩家都要打到最终BOSS才会出现结局,不存在第二种通关的方式,所以本质上这是个单线剧情游戏。同样的,几个结局间的“不同”,仅仅是老婆A/B/C的不同,展示的区别也仅仅是一张壁纸上的替换,在可操作层面没有有任何区别。唯一的亮点大概是结局后的故事处理:游戏会告诉你重要NPC或门派在你的抉择下最终获得了怎样的结局,很像《耻辱》系列的结局总结,有始有终。
所以,《天命奇御》到底怎么样?
《天命奇御》好玩吗?好玩。
其实本作的问题并不少,《天命奇御》的内容分配属于高开低走,任务密度和环环相扣的情节大多在游戏前期。制作组因为要将有限的资源用在刀刃上,作为试玩版和留住玩家的头30分钟体验的新手村,自然承载着更多意义。
但这也就导致游戏步入中后期项目组资源和精力跟不上,许多或大或小,可有可无的细节问题开始暴露:比如城镇里充当野怪的流氓数量过多;比如提前拿到任务道具或者结束某个任务并不会影响主角和 NPC 的台本;比如游戏迷宫、解密部分平庸如水,场景内容实在过少……
至于DLC《伏虎迷踪》呢,质量其实还行,剧情紧凑,配音优秀。内容也补足了一些主线。就以免费DLC的标准来说,已经很良心了。可惜为了强行提高“挑战性”,把游戏BOSS战设计的过于了。
高开低走,着实可惜。