首先《信长之野望》不是三国游戏,这是日本战国时期的游戏。回到正题,为什么中国游戏公司做不出具有一定国际水准的三国题材游戏呢?
我们追根溯源,其实以前我国的单机游戏是有一个黄金年代的,当时有一款三国游戏《傲世三国》相信很多人都普及过了,丰富的文化内涵、出色的游戏系统还有各种在当时非常不错的画质,绝对是国产游戏拿得出手的作品,并且还卖到海外去了,甚至有英语的配音,当时就已经达到这个水准了,那是2001年。但是之后单机游戏面临的第一个问题就是盗版,当时盗版横行,其实今天玩那些门户上下载的“免安装”或者“绿色版”之类的游戏依旧是盗版,但是大家甚至都没有这个意识,认为这就是正确的。
之后游戏市场因为网游没有盗版的问题,虽然还是存在私服,但是明显比单机有保障,再到现在的手游和页游,经济不断发展,市场不断扩大,玩家的核心群体从玩家本身向大众转移,而大众并不会过多在意游戏中的文化使用,只是为了图个乐子,游戏的制作工艺大大降低,成为了流水线的产物。看似庞大的背后却是这多年累积之下游戏文化的缺失,这也就是为什么我们很少有体现出传统文化的游戏作品出现,大量的文化体系在游戏这一块得不到发展。
日本做三国类游戏肯定是做的最好的了,从街机时期的《吞食天地》再到后来《三国志》系列还有《真三国无双》,有的时候你会发现这些游戏还是槽点满满的,甚至有很多文化上的失误,但是我们又没有拿得出来比一比的产品,还是自家文化自家发展好,非常可惜。
大家好,欢迎乘坐游戏探索机!
想来三国是我们中国人自己的历史,三国文学文化也是我们中国人创造的,可是为什么中国游戏公司不能制作出一款好玩、高水准的三国游戏呢?
虽然是为了赚钱,但日本人对三国游戏的制作还是十分用心的,从很多地方都能看出来。就拿三国志游戏的人物画像来说,一个个看起来极具特色,让人看了就知道是谁。再比如三国志11的大地图,采用水墨画3D风格,凸显出满满的中国风。
喜欢三国游戏的朋友请随手关注我,另外想要血色衣冠资源的话就加入我们爱好者群,群号会标注在评论区。
我们国家的都去做页游了。为啥。捞的又准又快。可惜页游都是用的别人游戏里面的头像场景之类的。三11至312之间空白了这么多年。干什么去了。人家做街机去了。就是312的街机版本。阉割了内政,直接战场走起。那个时候记得是花钱买诸葛亮的金卡。把卡放在游戏机上面了就可以选择相关武将。
谁说中国没有超越日本的三国策略游戏,用战狼2里的话说,那他妈是以前,我刘旭和安哥大王领导制作的三国策略游戏就超越了,名为三国极志,大家可以在微信小程序搜索三国极志或三国极志完美版即可进入玩了,游戏性超越了光荣三国志,完美改进霸王的大陆,目前还在优化修改地图城池和单挑规则和战场效果,修改BUG,目前版号办不下来,只有单机部分上微信小游戏,喜欢三国策略游戏的玩家可以尝试一下,只是H5游戏,不然我可以把单挑做成格斗游戏,那就完美了,只要清楚玩法了,保证爱不释手,游戏比霸王的大陆难得多,不充值加金米和开超级兵很难统一,能统一就是天才了,画面比日本和欧美游戏差一些,但是逻辑性真实性可玩性绝对胜过日本的三国策略游戏,谁说中国人的三国游戏不是世界第一,只要学会了玩法,保证爱不释手,完美改进霸王的大陆,而霸王的大陆是公认的三国第一游戏,除了是H5游戏白鹭引擎画面差点效果单一,不然我可以做到更加完美,起码单挑做成格斗游戏,我不怕抄袭,因为我永远在不断的进化超越突破创新,你只有永远抄袭下去,而且现在游戏还不是商业成功的游戏,谁说中国人的三国游戏比不上日本的,看看我制作的这款三国极志,绝对超越日本的,这是战略界面,还有战场界面战斗界面单挑界面,版号要办下来还要半年多,而且游戏还在更完美的优化修改中,但是已经是三国策略第一游戏了,大家支持国产三国游戏,微信小程序搜索三国极志或三国极志完美版即可以玩了。
是吗?感觉这个问题是个伪命题
我现在玩的这款率土之滨,以我的感受来看,可玩性比真三国无双要高。
当初记得我入坑的时候,全因为朋友的一句话“与人斗,其乐无穷”
搭配武将等等是策略游戏的共同点,抛去不谈,这游戏最大的亮点就是看脸,比如我一个首冲党在各个方面碾压了我发小...
他天天在我耳边念叨,许愿吕蒙,砸钱抽吕蒙
我我我我
没感觉到得到吕蒙多难啊
这游戏大局上也挺好玩的,与玩家对峙打架只是实现目标的一小部分,现在我们区正在全图乱战中,每个盟最终的目标是拿下洛阳
我觉得如果兄弟如果去玩玩这个游戏,估计就会吧这个问题删掉了。。
首先你得看看国产游戏的大环境,BH问题凉了太多中小厂商,要做出《真三》这样的游戏需要很雄厚的资金支持,一般小厂是很难达到这种水平。其次, 目前大趋势是手游,因为手游成本低,回报率高。当然也不乏一些名不见经传的独立工作室,狂热的游戏爱好者不计代价的做出一些很nice的游戏,比如之前的《中国式家长》《太吾绘卷》等,但毕竟还是少数。目前的环境能玩到一款好玩不氪的三国手游就要说厂商很良心了。
5月初九游有上过一款叫《三国战云》的SLG手游感觉还可以。在游戏中玩家扮演一城之主不断开疆扩土,体验不一样的三国大世界。今天给大家写一点评测和个人游戏感悟。
传承中国古建筑美学,惊艳次时代绝美国风
《三国战云》游戏画面整体色系分明,色彩明亮,属于典型的中国传统国风风格。
游戏建筑传承中国古典建筑美学,沿袭中国封建礼制观念,宫殿庭院青瓦白墙、雕梁画栋,强调中轴对称布局,以突出主体建筑的恢弘气势,在呈现内部开敞而富于变化的同时又能达成建筑整体风貌的和谐统一。可以看到,游戏主城宫殿的屋檐、瓦片、石柱、地板乃至宫门石墩、宫墙桃树都刻画得惟妙惟肖、栩栩如生。
精美立绘华丽模型,谋臣武将全面养成
在《三国战云》中,不仅游戏画风和建筑风格制作上乘,游戏武将的立绘和模型也有很高的艺术鉴赏价值。仅角色服饰就要从人物曲线、人物性格、服饰色彩、服饰暗纹、衣带绳线、服饰材质、搭配饰品等多个维度进行设计。独树一帜的美术画风和不拘一格的匠心设计使得游戏武将充满着各种华丽宫廷风、资深小清新、古代盔甲装,颓废浪人装以及后现代主义装扮。
除此之外游戏策划在谋臣武将的养成系统上更加注重SLG游戏的策略性,别出心裁地从武将属性、技能、星级、装备、羁绊及武将兵科六大维度对武将进行全方位的立体式培养。武将不仅在刀兵、枪兵、骑兵、弓兵、器械5大兵种上各有建树,人物也根据历史史实生成纷繁复杂的羁绊关系,刀兵相见时或增益或压制,为战场博弈带来更多的变化与乐趣。
作为一款三国策略游戏,谋臣武将的培养收集是其中至关重要的一环。《三国战云》中谋臣武将虽不唯一,但高自由度地英雄培养系统使得游戏中没有完全一样的角色,光武将的1个主动技能和4个被动技能就可以衍生出数万种搭配。而武将的收集途径也多种多样,可打探、可寻访、可宴请、可碎片收集,对重肝不氪的玩家异常友好。
排兵布阵可视化战斗,身临其境屠戮古战场
《孙子兵法》中有一个重要的战略思想 “上兵伐谋”,指用兵的最高境界是使用谋略胜敌。而在三国战云中谋臣武将间的羁绊关系,武将兵科对兵种的战斗增益,兵种与兵种间的相互克制等都对玩家的军事谋略有着极大的挑战,玩家需要根据敌情做出最优的排兵布阵才能达到“上兵伐谋”,克敌制胜的最终目的。
战前谋略是核心,而战时技高一筹的操作也能左右战局的走向。在《三国战云》中战斗场景是以可视化战斗观看模式呈现给玩家,在该模式下玩家能根据战场情况及时触发多种武将技能如:伤害,击退,眩晕,魅惑,军队瞬时攻击加成、防御加成等,同时还能主动释放兵种主动技能:刀兵合围、枪兵蓄势、骑兵冲锋、弓兵齐射。
交战时,每个武将和士兵释放的技能都清晰可见,甚至是弓兵射出的离弦利箭也一清二楚。全屏的技能特效和震撼的两军交战画面让你宛如正在观看一部三国史诗战争巨制,快哉快哉。
可狼可羊玩法丰富,满足不同玩家游戏G点
发展、征战是战争策略手游的核心,但玩家的游戏喜好缺因人而异。
羊型玩家重发展,通过《三国战云》初期的新手引导,就可快速掌握建筑建造、科技研究、培育武将、城池建设等基础操作,挑战名人堂、押镖、过关斩将、外敌入侵等PVE任务积累资源,富国强兵、步步为营。
狼型玩家擅杀伐,在初入《三国战云》后就会大肆掠夺周边野怪、粮草、矿产,并迅速加入势力联盟参与州府争夺和皇城争霸,以战养战,开疆扩土,割据一方。
养成玩家爱收集,《三国战云》中模型精美的高级武将和高维度的养成系统让人欲罢不能。三国第一猛将吕布、三国第一美女貂蝉、三国第一谋士卧龙,还有五虎上将、五子良将,个个都值得礼贤下士,重点提拔。
小结
总体来讲在战争策略类手游中,《三国战云》是一款画风精致、玩法多样、可玩度极高的上乘之作。比起传统SLG类手游,《三国战云》的不仅在游戏画风和人物模型上制作精良,在玩法方面也作出了许多的创新。游戏以SLG为核心,融入RPG、RTS、卡牌收集养成等多种玩法,使玩家能够享受到与众不同的三国游戏体验。
据悉《三国战云》现在已经更名为《止戈》,预计会在今年8月底开启第二轮内测。
首先,早期国内盗版盛行,游戏公司不敢投入大成本尝试。
其次,前些年,在国内,游戏=玩物丧志的理论太普遍,氛围不好
再者,国内专家太多,历史题材一个操作不好,就可能处在风口浪尖,别说游戏黄了,公司都可能陪葬。
三国志和信长系列本身也在走下坡路,三国志11是最后的经典。
总有不少喜欢光荣游戏的玩家开玩笑说,“等一个威力加强版”,这不,《信长之野望 大志》的威力加强版真的来了,经过一次延期打磨后,《信长之野望 大志 威力加强版》即将于2月14日正式发售。在原版中,“志”系统、商圈与合战的玩法带来了一些新思路,但终归简化太多,导致游戏本身并不是很耐玩。而这次的《信长之野望 大志 威力加强版》则增加了攻城战、调略、大命、地方模式等新玩法,并对野战进行了更为深度的优化。下面就针对本作的新要素进行评测,共通要素不再赘述。
信长之野望 大志 威力加强版丨信長の野望・大志 with パワーアップキット
开发商:Koei Tecmo Games
发行商:Koei Tecmo Games
发售日:2019年2月14日
平台:PS4、Switch、Steam
属性:战国、策略
※本文评测基于Steam中文版
与“志”系统相辅相成的大命
大命是本作的新指令,与“志”系统一样既凸显了势力的独特性,也为我方带来各种各样的好处。不同的是大命通常具有时效性,或者是一次性使用效果,且需要消耗新的大命及其他行政力点数才能使用。大命拥有多种类型,大致可分为内政、外交、军事,内政向大命多为在有效时间内提升商业收益、农业劳力、武将忠诚、募兵速度等;外交则多为一次性效果且实用性强,比如足利义辉/义昭的专属大命“合纵御内书”,发动后立即对某大名形成包围网,可以说是既耍赖又还原历史了,另外还有今川义元的“雪斋之教诲”,战争期间无视交涉直接谈和,可延展的骚套路极多;军事向大命在战时极为关键,多为提升士兵攻防、士气及移动力等,我们熟知的强力大名比如武田、上杉、岛津等都拥有独有的军事大命,在合适实机发动后可轻松扭转战局。
强制谈和虽然套路骚,但也要注意谈和期间是不能进攻的
发动大命所需要的行政力点数主要是从评定时获取,本作的评定UI发生了变化,并且议题除农业、商业、军事、议论外新增加了大命,议题允许玩家选择两项集中行政力点数,不再像前作一样根据各武将自身倾向来提供点数。另外UI变化后可直观的看到各项数据,操作起来更便利,只是有些过于简化,甚至前作评定中武将可提供的各种效果也一并删除,这让评定沦为了单纯的数据报告与攒点数开方策。
威力加强版的评定结算
原版大志的评定结算
方策界面与前作不同,一开始就展现了全貌
调略与攻城回归
本作中调略与攻城的回归总算是让整套战略系统变得完整且真实,自然可玩性也得到了大幅提升。此次执行调略只要不是小蓝人的忠诚度是都可以密约的,只不过是难度大小的问题。密约后我们有三次机会可以闲聊,每次闲聊都有三个选项并附带有成功率,我方派出的武将与对方适性越好则成功率越大,三次都成功后给人谈高兴了,具体到交涉内容就容易了。基本上三次成功后城主约定、赠与家宝、给一大笔钱都可以让对方100%等你摔杯为号,其中城主约定和给钱都是比较划算的,前者只要让他去指定城当个一段时间城主就完事,后者就是给钱办事简单实在。
几率问题其实也可以SL大法解决
谈成后在6个月之内我们可以随时让他倒戈,如果他是城主且手下忠诚度都不高,那么倒戈时会直接带着城池过来,如果不是,那么直接招过来就太浪费了,这个内应可是有好多用处的。在潜伏期间,内应可以不时为我们送上他当前主家的情报,在我们攻城时也会告诉我们哪个门好打并且没有陷阱,如果碰巧遇到他守门,直接可以当场倒戈开门。决战时就更有意思了,笔者曾经策反了敌对方两名能打的武将,决战战场上振臂一呼,在敌方本阵旁的两位立刻倒戈,一个夹击就结束了战斗。
内应会经常送来一些有用的情报
本次的攻城战终于弥补了前作中城池只能出兵不能守的尴尬,攻城模式有点像是《信长之野望 战国立志传》的简化版,都是曲轮从外打到内直至本丸,不过此间我们不能自由移动只能配置好后自动战斗,另外也不能释放武将技能,中后期的大部分攻城战自动分配甚至委任才是最省时省力的选择,可操作性很低。
比立志传可以说是简化了很多
虽然攻城操作简单粗暴,但也并不是没有特色,在遇到难攻不落的城时,有些是可以执行土龙攻或者水攻的,土龙攻可以攻向指定曲幅缩减攻城难度,而水攻则很霸道,执行后等上两个多月,敌方若不主动出城决战,那么直接落城,敌方全员武将投降,只是水攻的价格有些高,耗资10000......另外如果我方攻城占优势,可以与对方交涉,根据落城难度及相性来让敌方选择是全员投降还是部分投降亦或是交城放人,其实推荐交城放人,因为成功率最高,省下兵力再攻他一城嘛,反正势力灭掉后敌方全员都可以招募的。
我虎妈有的是钱!(并没有)
说完攻城我们再说说守城,本次城池的改造也回归了,既可以选择扩建整个城池也可以针对部分曲轮进行改造增添,像在曲轮上设置橹可以不断削减敌方兵力、虎口可以将敌方在该曲轮参战兵力减半等等。如果想要尝试以小博大的玩法时,就需要好好考究一下城池的布置了。另外本作没有修城的概念,假设你在最后一个曲轮守城成功,敌方再次短时间集结新的部队攻打该城,那么他依然要重新从第一个曲轮进攻,也就是说中途一旦撤出城池就完好如初,攻城时也要多注意,要么一口气攻下,要么赶紧溜不要浪费兵粮,这一作里兵粮是很珍贵的。
山城易守难攻
变幻莫测的决战战场
决战也可理解为野战,本作的野战讲究天时地利人和。天时主要影响了铁炮的使用及部队视野,视野低下的时候很容易被奇袭。地利则分两种,一种是天然地形,一种是则由军设施与陷阱组成的人造地形,天然地形不多说,决战前可以一清二楚的看到当前区域信息,主要说说后者。新加入的军设施与陷阱增加了不少战场上的可能性,军设施可以范围增加攻击力、战法量表、移动速度、士气等,而陷阱则是削减敌方兵力、降低移动士气、奇袭等,根据自己擅长的战法进行组合可以将敌人玩弄于鼓掌之中,比如笔者就喜欢在河边布置多个栅栏阻碍敌人移动,再设置1~2个沼陷阱让敌人彻底丧失移动,然后派一队骑兵去引敌,最后就是铁炮队砰砰砰的时刻了。
军事设施需要消耗军议点数,多少取决于出阵武将能力及地理条件
再现长蓧之战也不是问题
值得一提的是,敌方AI同样也会使用军设施,尤其是陷阱,在笔者主动突击的场合几乎每次都要中个一两次。不过也有回避措施,这就要涉及到另一个新玩法——副将了。本作允许我方部队为主将安置两个副将,副将除修正部队能力外,还可以每人额外提供一个被动技能,像回避陷阱和防备奇袭这种是主动迎击的必备技能之一,不然一旦被踩陷阱或被偷袭会严重打乱自己的战略部署,这也让一些本身战斗弱势但辅助技能强势的武将有了用武之地。如果玩家对野战苦手也可以选择跳过战斗,AI会直接根据战况判定结果,当合战频繁时可以多运用此功能。
就算主将战斗菜鸡副将强也可以补正过来
人和方面就是指士气,部队士气一旦为零,无论士兵多少都会立即进入溃散状态,如果部队中民兵占比较大,战线一旦拖久便会士气大降,可以适当的布置一个军设施或者发动武将战法来恢复士气。另外士气对于攻城及守城也很重要,士气为零时虽然不会像野战一样溃散,但会导致部队陷入混乱,攻城方的情况是持续损失兵力,守城方则是城防降低会被迅速攻破。
相当于小副本的地方模式
除了惯例的全国统一模式外,威力加强版还追加了一个新模式——地方模式。此模式是将日本的近畿、四国、九州、东北地区等地单独区分出来做成一个小副本,胜利条件也不再是全国统一而是地方统一。地方模式中没有历史事件,各大名间的外交关系与相性也都重置,比如你在川中岛之战剧本中让上杉与武田结盟都是完全可以的。通了一次地方模式整体感觉下来是要比全国统一简单许多,而且因为大名及地理少了许多的缘故战略上要兼顾的因素不多,比较适合闲暇时间少的玩家。
通关地方剧本会解锁特典奖励
内政型武将终于有用了
《信长之野望 大志》在初发售时曾被不少玩家诟病内政型武将几乎毫无用处,尽管官方在去年3月时大更新一次加入了“开发”系统,但似乎不少弃坑玩家并没有看到,这里再简单提一下。相比《信野14PK》及《战国立志传》一个萝卜一个坑的开发,本作的“种田”更倾向于整体势力版图。每座城池会拥有几块地,而所有的地皮都是相互连接的,我们直接看图更为直观:
没有玩过信野创造的新玩家建议先过一遍教程
这些地皮可以建造设施,本作共提供了17种设施,用处各不相同,除增加钱粮士气民心等基础资源属性外,也有像“忍之里”这种直接削减范围内敌方士兵及粮草的特殊设施。设施可以开发的最大等级取决于武将的内政能力及技能,当需要大规模发展领地内经济的时候就是内政型武将的天下了。另外除开发外,在外交、调略方面都需要内政型武将的支持,可以说在本作中他们终于是有事儿干了。唯一有些可惜的是商圈系统依然与内政武将毫无干系,仅有方策、志与大命才能干预的到。
种田很费钱,请量力而行
A9VG体验总结
在增加了攻城、调略、大命、副将、军设施与陷阱等新玩法后,“大志”这一作才真正的成为了一部完整的《信长之野望》,并且前作中的种种诟病都予以了修正及添加,不过好像近几代威力加强版都是这样的,老玩家就自行体会吧。综上所述,《信长之野望 大志 威力加强版》在各种系统上其实迎合了现今新玩家群体的喜好,从各种简化、便利的操作及直观的数据就可以看的出来,但如何去平衡系列老玩家与新玩家之间的差异,似乎依然需要继续打磨。
A9VG评分:8/10