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最后,游戏不可饶恕的罪

我话说明了,我看不惯那些“育碧粉”的屁话,什么人家做沙盒没经验黑子只会带节奏还标榜自己所谓的忠实粉丝,这是对每一个育碧玩家的侮辱。玩家希望看到的好游戏是剧情有深度,地图内容丰富,玩法多样,讲究战术配合的幽灵行动,更重要的是,一个充满生机的开放世界的幽灵行动,而游戏带给我们的又有多少?除去我上面已经阐述了的那些我不得不吐槽的缺点,我就说两个我个人总结的《荒野》罪行,而这两个罪行,也是我不会把这款游戏推荐给任何一个人的原因:

第一罪就是骗:那就是宣传内容和实际游戏差距过大,从《刺客信条》的cg预告开始,育碧似乎就已经有了这个苗头,到了《看门狗》更是一发不可收拾,直接用“演示”开始骗玩家了。

第一骗是游戏画面,育碧降画质这个几乎成了惯例,从缩水狗到全境缩水再到荒野,都惨遭毒手,不过相较于缩水狗那种缩到人神共愤的地步,荒野的缩水还是比较有限的,但是和2015年的宣传图相比较的话,地面贴图,雨水效果和夜晚的光效依然让人十分不满,我说虽然育碧现在的良心比之前大大的好了,但2017年了,还有这个套路,玩家不会愤怒?

第二骗是游戏性,这个全境封锁大家都领教过了,画面缩不说,地图玩法游戏性通通缩玩家不发飙才怪,而同样的惨剧则发生在了荒野身上,我真想不通如此之好的一个游戏框架居然可以被做成如此的平庸无味,简直就是法拉利的外表昌河的内饰,当初吸引我购买荒野的一大因素就是宣传片中突出的战术自由选择,面对一个毒贩,你既可以选择干净利落的斩首,亦或是潜行将目标抓捕带回来审问,更可以选择突袭摧毁他的存货,而放他一条生路让老大噩梦自由处置。这样会让游戏的趣味性提升多大的一个档次啊!

不同的作战方式和结果不光给了玩家重复挑战的兴趣,更是为剧情和游戏的升级机制创造无限的可能,想想看如果你选择击杀毒贩,那噩梦仅仅是失去一个手下,但如果你将他抓获,他会给你提供情报,甚至选择与你合作提供援助,,而如果选择放他活着让他被噩梦处死从而导致故事线产生分支,这样游戏的剧情不就多样了吗?而且不同的选择也可以带来不同的奖励,比如你选择击杀毒贩你可以获得装备,你选择抓捕你可以获得额外情报,而选择放一条生路可以带来资源,那游戏的可重复性不就大大提高了吗?如果做不到,执行一个任务时再附加几个额外目标不也行(比如不杀一人,不被发现,炸毁三辆车之类的)增加可玩性也让玩家可以随时回来重新挑战拿到额外奖励,

可是育碧却把这些可以选择的内容做成了一个个单独,死板的任务,没有附加目标,没有第二选项,只有来到A点杀死某人或者来到B点营救某人,再有些时候给出不能发现这样的任务限制。这样游戏玩下来,你杀了毒贩,也营救了一些毒贩,也放了一些毒贩生路,炸了工厂,烧了存货,抢了资源,拿了装备,有突突突,也有潜行,但这些都是强加给玩家的固定内容,所以你虽然走完了这个游戏能给予的一切可能性,可这个选择权却并没有在玩家的手上,这也是为什么游戏会背负上重复单调的骂名,因为这个游戏只给予你了自由选择任何任务的先后顺序,却没有给予玩家目标上的选择权,当然,你也可以选择空降,突进,狙击,白天夜晚不同的时间进行任务,可你的目标永远是固定的,杀这个人,炸那些设备,逮捕XXX。。。你不管是不杀一人还是屠遍据点,流程不会变,剧情不会变,什么影响都没有,这游戏不过是一个假借开放世界之名的线性射击游戏罢了,而游戏的种种潜力就是被无能的制作组白白浪费了

要是不信我,下面是2015年预告的链接,自己看看游戏当初的宣传,再看看拿到我们手上的是什么,你就知道我们花的这个钱有多亏

http://www.bilibili/video/av4758204/?from=search&seid=14731156057504687779

说到开放世界的潜力,这个就是游戏的第二罪,天大地大一个开放世界,好游戏百分之百通关了,你打开地图,你会发现你除了看风景还能干什么?属性全满的你还会去抢车刷资源么?有不是以升级为目的的支线吗?有任何可以互动的选项么?不要说育碧做沙盒经验不够,看看同门师兄《看门狗2》,第一部被骂惨了第二部全面进化,不说剧情玩法上好了多少,最起码可互动的内容多了,小游戏都不说光是路人在你自拍的时候做鬼脸和各种打招呼带来npc不同的反应都够我玩好久了,这就是听取了玩家的意见,这才是育碧该做出来的好游戏,反过来看看荒野,整个游戏的npc虽然看似都在做着不同的活动,可整体感觉却死气沉沉丝毫没有一点互动的可能,没有支线没有小游戏没有其它任何的内容,游戏里的城镇就如鬼城一般,我也相信没多少人会刻意开着手感奇葩的车在那些小镇里面转悠。如果荒野开发之初就决定走娱乐路线我相信成品一定会更好,可就是有着娱乐的内核还偏要装深沉就弄得游戏在通关以后除了和基友撒野以外没有别的价值了,所以这游戏真的和《黑手党3》那种年度烂作,就差这一个多人模式和那么几个bug的区别。

更令人痛恨的一点是流程对游戏世界几乎没有任何一丝的影响,游戏里的地区首领多多少少都有身份和功能,本以为拿下其中的一位会对游戏世界产生影响,诸如安全部门的小首领有一位联合军将军,我刚开始以为把他拿下可以多多少少减轻联合军的压力,在解放了这个地区以后,却发现除了几段敷衍了事的台词外,联合军没有减少人数,没有减少巡逻,没有减少岗哨,见到玩家还是老一套的拔枪相向,这就让我很费解,那这些任务意义何在?唯一对游戏世界有些许影响的就是DJ,拿下他以后广播内容会变化些许但仅此而已。我更期望的游戏模式是如果我打下生产部门,会看见负责生产的那几个省的农民起义反抗与毒贩火拼,开始种上新的作物,拿下安全部门的话敌人巡逻会减少,之后任务中敌人的增援力量也会减弱,我希望的幽灵行动是我能在这个开放世界中看到任何因为我流程发展而产生的切身实际的影响,这才是好的开放世界的精髓。很可惜,最终产品呈现给我们的不过是一个外观精美却又无比空洞的地图,什么开放世界,根本不着边。

无奈制作组的懒惰,有了这么好的一个框架,却做不出玩家真正期待的游戏体验,有着那么多优秀的前辈不去参考,却要把我们最讨厌育碧的一切做成游戏的核心,真正的育碧玩家是会愤怒,会吐槽,会去把我们的不满传达给制作组,烂了就要公开批评,这样他们以后的作品才会像《看门狗2》那样越来越好,而不是像吧里那些抱着育碧老一套公式不放的“育碧粉”拼命吹这款半成品,这款游戏很娱乐,但从诚意和内容上来说这完全是不及格,至于那些关HUD的,你说一个游戏的挑战性得通过调整设定而不是游戏本身的素质得来的,那你说这游戏是该多可悲?基友开黑娱乐娱乐可以,但这款游戏不值得推荐,更不值得称赞,那些吹破牛皮的,你们根本算不上育碧玩家,你们的吹捧才是烂游戏的帮凶,这种敷衍的育碧产品,我以后不想再见到!

更多相关资讯请关注:幽灵行动:荒野专题

不请自来

既然题主想要类似孤岛惊魂、古墓丽影相似的单机射击pc游戏,在这里我就推荐几款本人正在玩的游戏【都在steam】

《幽灵行动荒野》

广袤的地图、绝美的景色、潜入式的作战、4人联机配合...《幽灵行动荒野》这是这么一款大杂烩,但味道意外的不错。

虽然玩家诟病的后期任务重复、无聊的问题依旧存在,但当你漫步在玻利维亚的盐湖;登上雪山;走过雨林。这一切都会让你觉得花钱买这款旅游模拟器,值!

除去单机任务,你还可以与好友共同开黑,完成任务。另外游戏拥有线上对战模式,不过都是小规模据点战,并没有吃鸡等模式。虽然我觉得这款游戏确实和适合拿来玩吃鸡,但估计育碧的土豆还没熟,所以暂时就别想啦~

《正当防卫3》

该系列一直以来都主打超大地图和爽快刺激的元素。3代作品画质不错,且继承了系列精髓,对爆炸场面的刻画相当完美。

主人公在本作中拥有两个特色装备:抓钩、滑翔衣,到了后期解锁喷射服更让玩家感觉自己成了超人。同时游戏中载具众多,飞机、坦克、战船、车辆一应俱全,都可驾驶。

《正当防卫4》马上就要发售了,估计前几代作品将会迎来一次折扣降价。虽然官方没有汉化版,但不影响整体游戏体验,喜欢的朋友可以关注一下steam。

《杀戮间2》

丧尸、射击、子弹时间...还等什么?到了《杀戮间2》玩家只要负责一件事:突突突。游戏目前拥有10多种职业设置,各有特色,而且给人的游戏体验也完全不同。

在制作丧尸模型时,官方也将特色加了进去。砍头、断肢、爆肚,玩家可以用武器造成各种击杀效果。尤其是爆头后瞬间进入的子弹时间,可以留给你更多时间一一点爆其他丧尸的脑袋!

该作的画面表现也值得称赞,开启全特效后,血液和断肢飞溅的画面能让玩家的肾上腺素飙升!

《全境封锁》

虽然画质缩水,但全开特效后的《全境封锁》的画面依旧坚挺,可圈可点。当然该游戏在发售之初的服务器被玩家疯狂吐槽,可过了些时候土豆也熟了,现在入手的话不用担心服务器连接问题了。

身为一名特工,探索病毒肆虐后的曼哈顿,在冬日的雪地里步行打副本的感觉其实不错。除去单人体验完,你随时可以匹配队友打本,或者进入暗区参加残酷的PVP模式。

游戏到了后期其实就是一款第三人称的射击版《暗黑3》。不过《全境封锁2》马上就要发售了,1代的降价势在必行,也可以考虑一下。【有汉化】

以上就是我的回答,望采纳~

其他玩家也都推荐了不少作品,我就在这里补充一些吧。

《生化奇兵》系列

《生化奇兵》一直以剧情和艺术设计所著名,而《生化奇兵:无限》更是在美术上傲视群雄。不过其射击体验相比于其他FPS来说要弱上许多。

《杀出重围》系列

《杀出重围》系列其实更倾向于RPG,设计并不是其主要元素,在新作《杀出重围:人类》中玩家甚至可以不杀一人通关。喜欢RPG和剧情向游戏的玩家可以尝试。

《DOOM》毁灭战士

DOOM作为FPS的元老之一,向来注重的就是畅快淋漓的射击体验,玩家面对来自地狱的恶魔,体验手撕恶魔的快感。

GTA系列

这个就不用多说了吧

辐射系列

也是带有射击元素的RPG游戏

质量效应系列

三部曲作为科幻游戏史上的丰碑存在,玩家将组建自己的小队,你的决定也将会关系到队友的生死,不过最新作《质量效应:仙女座》的评价平平。

地铁系列

著名的恐怖惊悚类射击游戏,尽管在游戏中你需要悉心管理好你的子弹,面对核爆末日后的世界,每一颗子弹都至关重要。

买消逝的光芒吧便宜,等你组队

最契合题主问题的要求游戏:神秘海域,但可惜不是pc平台,但也有如下类似推荐

辐射系列

孤岛危机系列

正当防卫系列

无主之地系列

黑道圣徒

消逝的光芒

如果你想体验《孤岛惊魂》的高自由度、多种枪械自由选择、爽快的射击体验、多种载具自选的游玩体验的话,我推荐

游戏地图约为1225平方公里,有森林、高山、河流和草原,在这片自由的土地上,玩家可以自由驰骋。游戏可以跟正统游戏一样,只通主线也会有几十个小时的畅快体验,如果不想通主线,玩家也可以利用主角的钩爪,做出一些难以置信的动作和戏耍路人。里面还藏有N个彩蛋等待玩家挖掘。

透露一下,在4代有一个彩蛋,主角可以变成班尼福特,躲在缸里“掘地求升”。

如果你想体验《古墓丽影》系列探索古墓式的惊险刺激的话,推荐

《羞辱系列》

游戏发生在蒸汽朋克时期的英国,科技与魔法的魅力,潜行与探索的奥妙,都等待玩家来探索。游戏地图虽然不大,但游戏拥有多种通关方式,你可以一人不杀就完成任务,也可以尸山血海地完成任务,你可以从屋顶利用“闪现”技能到达目的地,也可以像老鼠一样钻下水道到达任务点,甚至可以通过触发隐藏剧情,利用人文上的便利通过,这一切都取决于玩家的抉择。

如果你是想体验烧脑的剧情和邂逅美丽的少女,那么这款游戏肯定不能错过

《生化奇兵3》

游戏有3部,但我推荐从第三部开始玩起,游戏讲述了一个受人雇佣到天空之城哥伦比亚带走一个叫伊丽莎白的女孩。美丽又带有神秘宗教色彩的哥伦比亚、枪械与魔法的结合、最具人性的AI女主伊丽莎白,相信游玩之后,你们会有不一样的体验。

古墓丽影9,10,11/神秘海域1.2.3.4/战神系列,但丁地狱之旅,暗黑血统系列(虽然不是射击的但是操作差不太多),暂时想到这么多!

德军总部 半条命,传送门,战地,使命召唤,毁灭战士,版本有123456等等!

首先这两款游戏并不是一个类型的,孤岛惊魂是标准的开放世界高自由度的沙盒游戏,古墓丽影则是偏向解密的G动作冒险类游戏。

所以不太了解究竟是喜欢那种,推荐几款还不错的游戏仅供参考

《看门狗》系列

《无主之地》系列

无主之地2中比前作也增加了新角色,技能,场景,武器装备等

《耻辱》系列

以上就是我的推荐,游戏可在steam平台下载,欢迎转发,点赞+评论~

可以试试,正当防卫3和尼尔机械纪元都很不错的

总结一下你的要求首先得射击游戏,然后玩法有潜入,古墓的特点是各种攀爬,然后就是自由度高,那么我推荐以下几款游戏!

无主之地系列

幽灵行动荒野

神秘海域4

两年前的《幽灵行动:荒野》通过育碧拿手的沙盒化设计,成功的将这个“军事战术模拟”系列带入了次世代,并用持续的内容更新与长线运营极大的延长了游戏生命力,玩家间的口碑也稳中有升。

而两年后的《幽灵行动:断点》则在前作的基础上采用了混合多种育碧元素的方式来对游戏玩法与系统上的深度做扩展,再一次向玩家展现了育碧成熟的工业化游戏生产模式。

然而很可惜的是,在把诸多早就玩得烂熟的套路重新排列组合之后,似乎这一次育碧惯常的元素并没能摩擦出让人眼前一亮的新设计。

(为方便阅读,下文的《幽灵行动:断点》皆简称为《断点》)

缺乏动力的装备驱动型游戏

如果说前作的沙盒化改变的只是游戏内容的规模大小,并未对系列原有的硬核军旅模拟核心做出大刀阔斧的变动,那么《断点》则是用RPG化完全撼动了游戏的核心系统。

与其他RPG化的育碧游戏一样,《断点》中的武器装备被赋予了白、绿、蓝、紫橙不同等级的品质,并通过不同的装备分数区分彼此间的等级区间。搭配漫山遍野的装备箱子,《断点》在某种意义上来说已经具备了装备驱动型游戏的雏形。甚至于打死BOSS爆金枪这种设计颇有几分《无主之地》的既视感。

白绿蓝紫橙之间差距就在于词条多少

不过装备驱动这个词是否适用于《断点》还要打个问号。毕竟市面上常见的此类游戏均是通过更强属性的装备来吸引玩家去持续不断的反复游玩,一如育碧在《全境封锁》系列中所做的那样。但是《断点》并不是纯粹的RPG射击游戏,为了防止出现《全境封锁》中爆头100发子弹敌人依然屹立不倒的尴尬演出,玩家所面对的一般敌人都是与自己同级水准。同时,游戏中不同等级的装备间也保持着一致的基本性能与属性,白绿蓝紫橙五种品质的装备之间并不具备作战性能上的差异。

即便是一身橙装也不不会让玩家的战斗发生质变

就好比游戏出场时玩家自带的一身破裳烂履,防御力并不比往后获得的紫装、金装差,它们之间的差别目前仅仅是部分属性词条带来的增益。只不过提高2%的移动耐力或是提升5%的装弹速度并不会使玩家的战斗产生任何质的变化,即便全身橙装加成也不会让玩家变得超凡入境。同样的,开局获得的HK416并不会比一把BOSS掉落的金色突击步枪攻击力更低,它甚至也可以在序章中就将几位高等级精英“野狼”敌人一枪爆头,而不会出现疯狂洒水几个弹夹敌人却毫发无伤的窘况。

低等装备碰到高等级敌人不用慌,活用隐蔽仍然可以轻松这些弱智AI

不同等级的装备由于缺乏属性上的差异,同样使得本作围绕装备驱动玩法设计的一系列要素变得没有可玩性。毕竟漫山遍野藏着的武器箱、支线并不能为玩家带来多少实质上的收益,沿着主线一路向前冲就能够获取可用的武器装备,玩家也就失去了完成其他内容的动力。

开箱探索的意义真的不大,反正主线也能打出一身紫一身橙

如此一来自然导致本作新增的这个装备等级系统没有了太多具体价值,玩家刷出一身好装备的最大意义仅仅在于对抗地图上散布的无人机型敌人。

因为这些敌人与人类型敌人不同,并不能通过爆头来一击必杀,同时它们对玩家是存在着等级压制的。因此玩家唯有进入适配装备等级相近的区域时,才不那么容易被无人机型敌人等级压制而暴毙。然而问题又来了,这些无人机型敌人总量并不算多,而且即便是强如巨兽战车也可以通过玩家自备的重武器造成足够的杀伤而击杀,也实在没有太大的理由去刷装备,无形中也降低了玩家刷刷刷的意愿。

等级压制主要体现在无人机型敌人镇守的区域


即便火力强劲的巨兽,玩家仍然可以轻松的跨级打死

最终,装备等级的重要性被人类敌人与无人机敌人切割成完全不同的两半。坦白的说,体验如此割裂的区别化设计很难称得上合理。这套系统更像是强行将《全境封锁》中的装备驱动概念强加于战术射击之上而诞生的四不像,并没能增加游戏的深度与广度。

即使是设定上极度危险的无人机,实际也不过如此

全新的职业区分与角色养成

RPG化为本作带来的另一项变化便是人物的等级与技能树系统。与前作四处收集资源解锁技能不同,《断点》中的角色可以通过“做任务打怪升级”这样直白的方式获取技能点,并用之投入脉络广而大的技能树中。本作更在这之上提供了突击、神、猎豹、战地医务这四系职业让玩家选择。

与《全境封锁》有些神似的职业划分

除了部分提供被动加成的技能外,游戏中还存在着还存在着大量可供装备的专长型技能,涵盖了潜行、狙击、医疗、突击、生存等等方面。玩家可以从中选择最多三项专长技能装备。《断点》试图通过这些特效各异的技能与四大职业为玩家提供海量的战术组合搭配,提升乐趣性的同时进而催生出各种不同的玩法风格。

选择不同的技能形成自己的玩法风格,不过也有这类鸡肋的技能在凑数

同时本作比以往更加注重PVP与多人合作等线上内容,因而四种职业以及与之配合的技能搭配在多人游戏中的价值会成倍的放大。比方说进攻敌人据点时,神射手队友可以运用职业特化的标记设备提前标记出当前据点的敌人并提供远程火力支援,而突击手借助自身高减伤的存活能力可以正面吸引敌人火力,再搭配身后战地医疗队友的持续治疗,一齐轻松突破敌人的包围圈。

据点攻坚依然提供了多种不同入侵方式,但多人组队才能最大化其中的乐趣

多职业多技能的组合足以提供相当丰富的游戏方式,就这点而言《断点》远远超越了前作。不过比较可惜的是,这样丰富的技能组合明显是针对多人游戏而设计的。对于单人玩家来说,因为只能独自一人面对成片的敌人,大部分时候反而没有太多可选的组合,游戏体验上会有些缺失。

过于轻度的生存元素

在早前的各类宣传中,《断点》被描绘成了生存极其严苛的硬核向游戏。食物、饮水、翻山越岭、摸爬滚打,各种外伤皆会极大的影响角色的行动与体能,进而让战斗变得极度艰难。而收集野外的素材打造生存物资的环节又颇有几分生存向游戏的影子,给人一种荒野求生的想象,着实让人感到期待。

宣传是这样

然而宣传毕竟是宣传,游戏中的实际表现则大相径庭。确实,玩家在游戏中进行运动、战斗都有可能让身体产生损伤。可能是爬山耐力不足滚下山坡造成的轻伤,也能是巨兽无人机的导弹炸成的重伤。无论哪者如若不进行及时治疗,或是瘸腿或是无法奔跑,都将直接影响角色的行动。

实际是这样

单纯从这点看,《断点》的确做出了几分生存游戏的严酷。而这些元素若是运用得当也能让游戏体验发生质变。但问题在于育碧的设计太过轻度,玩家应对这些损伤的方式过于简便。

扎一针就能生龙活虎的恢复药散布游戏的各个角落,几乎算得上随手既得。即便一时用尽,数量无限的绷带也能在几秒内让玩家重回状态。这样一来,什么轻伤、重伤都成为了影响轻微的小细节。虽然玩家也可能在被群敌围攻,弹尽粮绝之际不得不拖着残躯拼死争扎,但拜本作弱智的AI行动模式所赐,这样严苛的局面实在难得。

物资可以在商店轻松购入,尽管用

至于扎营后生火饮食、制作物品都是对战局无甚影响的边角要素。毕竟饮食获取过于简单,对应的加成BUFF几乎可以说是简常驻。而手雷、口粮这类生存物资亦在商店中以低廉的价格无限量供应,这也使得玩家没有必要去刻意收集各类物资来打造它们,以期望在野外冒险中获得更多生存可能。最终整套系统显得多余而鸡肋。

吃喝BUFF几乎等于免费常驻增益,反而显得有些多此一举

其实类似这样富有创意却又止于皮毛的好点子在《断点》中随处可见,或许这一切是游戏设计师最终在考虑了玩家上手难度之后的妥协化考量,但还是让人不得不感叹育碧把力气用错了地方。

军事战术模拟向服务型游戏的转变

其实在前作引入沙盒这个元素时,《幽灵行动》系列安身立命的“现代小队级军事战术模拟”概念就已被打散。原本特色的战术潜行、小队进攻、高科技装备应用沦为了鹰眼标记、简单潜行、多人联机的组合。这样更加大众化、娱乐化的转变在当初就引来大量老粉丝的非议。但即便如此,至少游戏仍然保留了小队级作战的理念,为玩家安排了三位“人工智障”型队友陪伴玩家游历玻利维亚。

系列特色的AI同步射击并没有丢失,而是交给了消耗品无人机来负责

而《断点》则完全抛弃了这一核心主题,通过取消AI队友来增强多人联机的重要性。玩家在游戏开头不久便能到达后勤主基地,而育碧为这块区域融入了《全境封锁》中的设计元素。玩家不仅可以直接在其中补给、参与各类活动,还能直接观察其他在线玩家。这个能够同时容纳数十人的环境便是《断点》的在线大厅。

全境特工集体到极光岛休假了

轻便快捷的快速组队,可以相互交流的在线大厅,涵盖PVE与PVP的线上活动,以及未来将上线的副本内容,可以说《断点》几乎就是《全境封锁》的翻版。也不怪玩家诟病这是全境特工的新游乐场。

其实,前面所言的职业与技能树已经是《全境封锁》的血脉,再结合本作侧重多人联机的设计来看,育碧有意将《断点》打造成《全境封锁》之后的又一款服务型爆款,因而在其中复现前者的诸多成功元素自然也是不奇怪。但是......糟糕的联机环境还是让游戏体验有所折扣,看剧情时反复掉线尚可忍受,攻陷据点即将开启宝箱时被一脚踹下线那可真令人火冒三丈。有时候,强制多人在线并不一定适合所有玩家。

好不容易一个人打下的据点,居然给我掉线了

罚叔的个人尬演秀

《断点》另一个变化在于叙事与演出层面的提升。与前作《荒野》现实缉毒背景截然不同,本作将世界观回归了系列一贯的近未来背景中,并围绕时下流行的无人机技术讲述了一个并不严谨育碧式故事。

围绕无人机编写的背景本身有潜力挖掘,只可惜剧本太过于肤浅

由“罚叔”乔·博恩瑟饰演的反派沃克是本作剧情的核心,育碧花了大量的笔墨与演出去丰满这个角色,使得本作的剧情体验远比前作要好得多。即便同样是俗套得一秒钟就能猜到下一步的尬演,也被演绎出了几分镜头感。只不过这部分提升仅仅是横向对比前作而言,其剧本、演出、立意放在3A游戏的大环境内对比,水准仍然难登大雅之堂。

故事着重演出了反派是如何一步一步走上这条路的,还不错

不仅如此,前作打小BOSS、打中BOSS进而解锁终极BOSS的主线推进模式也得到了改良。在依然自由的巨型沙盒世界中,故事线的引导与收束变得更加直观而线性,玩家不用再面对臃肿的反派名单而纠结于下一步去干谁,甚至可以搭配从《奥德赛》中拿来的“探索模式”玩出一点新鲜感。

沙盒依然大,不过主线推进方式要直接得多


当然,育碧味的支线依然量大管饱

结语:堪堪及格的育碧流水线作品

也许是育碧对公式化组合的过于自信,亦或许是对手上最近几作服务型游戏的成功过于眷恋,《幽灵行动:断点》被打造成了一款多元素杂糅的奇怪作品。尽管它在内容玩法的丰富度和成熟度上已经做到了相当的水准,从主线剧情到支线任务,从装备刷刷刷到角色的养成,从组队游玩到PvP多人竞技,系统要素超乎想象地齐全。但它已经不再是过去那个军事战术模拟游戏,而是现代流行游戏元素的缝合怪,简单粗暴的结合手法让人实在难以为之称赞。

当然,鉴于育碧公式化元素纵横市场这么多年,因而《断点》的整体品质一如其他育碧游戏一样并不差,各种高完成度的育碧公式混合在一起玩起来还意外的有些乐趣可言。同时考虑到育碧多年来积累的受众基础与未来长期更新的运营方式,想必《断点》的最终销量与氪金收益亦不会太差。只不过它目前不断崩落的口碑已经暴露了育碧在游戏研发上太多积重难返的问题,这一状况是否会对育碧的未来之路起到警示作用还是个未知数。

但愿就如前作《荒野》一样,《断点》能在后续的更新中逐步改善不足,找到自己真正的核心价值,而不是成为《全境封锁》的复制品。

爱玩评测出品 | 作者:欧阳花花

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