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逃离塔科夫防弹衣大全

6B43 Zabralo-Sh 6A装甲

装甲等级:6

装甲区域:胸部,手臂和肚子

耐用性:75

移动速度:-40%

转弯速度:-18%

人体工程学:-27

你好,我是MTF九尾狐成员,很高兴能回答你的问题。

防弹衣在现代战争中是军事人员不可或缺的一类重要装备,作用最主要是减轻子弹或者弹片的冲击力与穿透力带来对身体的破坏。

那么,在游戏中防弹衣是怎么设定的呢?无非是增加血量或者减轻伤害罢了,但在两者之间的选择就可以体现出这个游戏的性质比重。

如果这个游戏讲求真实性,就会选择降低伤害。虽然在现实世界中防弹衣有时可以让你毫发无损,但也不至于增强你的抵抗力吧?在PUBG,COD,Arma3等等追求真实战场的游戏中,防弹衣的设定就是一定比例降低伤害。Arma3甚至会出现防弹衣没有用的现象,毕竟是高度拟真的游戏,防弹衣的作用会综合多方面现实因素进行判定。所以,在真实、硬核类游戏中防弹衣应该选择降低伤害制。

当然,防弹衣直接增加HP的游戏也不少,其别知名的一个游戏就是GTA(SA等),在这个知名系列游戏中多部作品对防弹衣的设置是增加防护值,即增加血量。这个游戏的核心玩法大家应该都清楚,我在这里就不多讲了。在这个游戏中玩家更多的是追求娱乐性,自然对硬核设定没有多少要求,那么防弹衣则是一个固然重要但无需过多限制设定的道具了,这种娱乐就可以讲防弹衣设置为增加血量。

感谢你的阅读[大笑]

防弹衣是很难被损害到完全爆掉的东西,所以一般来说,高级的总比低级的要好。如果你发现一件更高级的防弹衣而且耐久不低于100,就换上吧。

例子:M16A4在有效射程内击中2级防弹衣上躯3枪,伤害总量111,防弹衣减伤15%后角色掉血94点,防弹衣耐久度剩余126点。但在实际情况中,由于枪口跳动、目标的移动和转身,极少出现3枪都打在防弹衣上的情况,四肢肯定要中1-2枪。因此防弹衣剩余耐久往往为157或189点,相信大家对这俩数字都挺熟悉的吧?哈哈。

3级防弹衣,掉耐久会更少,所以100点的耐久就差不多够用。

1级防弹衣,耐久200,减伤8%。

2级防弹衣,耐久220,减伤15%。

3级防弹衣,耐久250,减伤25%。

头盔是一件非常容易被爆掉的东西。

如1级头盔,同样是M16a4一枪打头上,减伤后角色掉血74点,头盔耐久剩余6点。如果再次被爆头,头盔损坏,角色掉血99点,剩余血量1点,角色不满血就GG啦。

游戏里基本上没有加血功能的防弹衣,和平精英里面的只有减伤功能和增加背包容量而已。

你好!我是坂洛,很高兴为你回答你的问题!

我们先了解一下

防弹衣,又叫避弹衣、防弹背心、避弹背心或避弹服,是一种用于防护弹头或弹片对人体造成伤害的单兵护体装具。防弹衣包括步兵防弹衣、飞行人员防弹衣和炮兵防弹衣等。防弹衣主要由衣套和防弹层两部分组成:衣套常用化纤织品制作;防弹层用金属(特种钢、铝合金、钛合金)、陶瓷(刚玉、碳化硼、碳化硅)、玻璃钢、尼龙、凯芙拉等材料制成。

防弹层可吸收弹头或弹片的动能,对低速弹头或弹片有明显的防护效果,可减轻对人体胸、腹部的伤害相对而言游戏也是一样的,在游戏里防弹衣只是减少伤害如果你玩cf之类的游戏你应该可以知道。

好了,那么很高兴为你解答!

减伤

减伤比较好

防弹衣应该是作为装备计算,本身具有一定减免效果,比如”受到伤害减少50%“,那么如果每次受到100点伤害时,其实真实伤害时50,受到10次伤害是500。

如果采用加血的方式,比如”提升血量的50%“,假设当前血量500点,那么装上之后相当于750点血量,每次受到100点伤害,最多能抗8次。

也就是说,加血只能加”一次“,这一次是”固定“值,是按照某一时刻某一算法得到的额外血量,而减伤的效果是每一次都能享受,次数越多相当于享受越多。

不过上面计算中并没有考虑到耐久度的问题,有的游戏有这个设定,有的则没有。但是即便是有耐久度,减伤带来的收益也比纯加血要好。最差的情况就是减伤的数值就是加血的数值,两种情况效果相同。

减伤最好,

防弹衣的作用还是减伤比较好一些,因为在大家的观念中,在现实中,防弹衣是用来阻挡子弹进入身体的,而加血则令需要治疗物品,或者空气回血,如果防弹衣是用来回血的话,那他就少了一项机制,防弹衣就会变成像血包一样的东西

这个要看你自己喜欢什么了,你如果觉得你技术可以的话可以选择加血的,求稳的话可以选择护甲的

?现实中防弹衣是扛的住就活,扛不住就没了

1. 增加了灯塔。达尔尼角的灯塔是通往塔尔科夫途中的一个重要战略支点。在契约战争期间,它是USEC部队的主要进入点,并作为他们的行动基地。冲突结束后,Scav看上了这个地方,直到这地方之前的主人回来,这些之前的主人决定留在塔尔科夫并建立自己的秩序.

这是该地点的第一版。在未来,该地区将被扩大,并将包括新的boss。

2. 灯塔地点将有一个新的AI类型--前USEC,也叫罗格(Rogues)。他们是由以前一起行动的前PMC组成的团伙。他们武器精良,训练有素,并使用协调的战斗战术。他们与Raider的利益相似,但围绕着共同的军旅生涯组织在一起。

罗格(Rogues)USECs已经占领了水处理厂,并盘踞在那里。固定的机枪和榴弹发射器沿着周边设置,有几架战斗机昼夜巡逻。当在火力范围内发现敌人或怀疑有敌人存在时,卫兵们就会开火压制,试图阻止敌人接近他们的领土。

这些新的Rogues对USEC的PMC派系很宽容。他们不会向USEC的玩家开火,除非玩家试图进入他们的领土。如果玩家靠得太近,他将收到立即离开的命令,如果不服从命令将被射杀。此外,如果USEC玩家与BEAR PMC在一起,他们两人都会被认为是敌对的,并且在没有警告的情况下被当场攻击。

如果一个USEC玩家与Rogues交战,他将被视为叛徒,并在接下来的几次战局中被视为敌方人员。

3. 游戏中加入了惯性,以实现更真实的移动和行动。惯性在以下情况下表现出来。

步行和扫射

冲刺

冲刺时的急转弯

跳跃或从高处跌落后的落地

俯身和侧身

惯性力的大小取决于装备的重量和力量技能水平。你的装备重量越大,力量技能水平越低。

在运动开始时加速所需的时间越长(步行、扫射、冲刺)。

在停止运动(行走、扫射、冲刺)后减速的时间越长。

当改变运动方向到相反方向时,减速和加速所需的时间越长。

在冲刺时的急转弯中,移动速度下降得越多。

在跳起或从高处跌落后落地时,移动速度下降的力度和时间越长。

倾斜、从倾斜中恢复到正常位置和侧身所需的速度越慢。

力量等级为0的角色,惯性力从装备重量的0公斤开始增加,力量等级为精英的角色,惯性力从10公斤开始增加。惯性力在装备重量为70公斤时达到最大值,对于力量等级为0的角色,惯性力达到80公斤。

4. 扩展了蹲下和起身的机制。现在这些动作的持续时间取决于重量过载的程度。起身会消耗体力,所消耗的体力取决于超载程度和改变的姿态多少(角色站起来的高度)。

5. 扩大了武器故障机制。除了子弹未能成功击发之外,武器现在可以出现以下故障。

抛壳失败--射击后,弹壳被枪栓卡住,在弹出口部分可见。这个问题的来源,首先是武器的技术条件,较少的情况是--武器过热和弹壳特性。

供弹失败--射击后,新的子弹供弹有问题(子弹卡在武器的机构中,弹壳等)。这个问题的主要来源是武器弹匣,特别是大容量和鼓形弹夹。其他来源:弹壳特性、武器过热、武器的技术状况等。

枪栓故障 - 在射击后,枪栓会被卡住。卡住可以有两种类型:Normal和Hard。唯一的区别是故障排除的持续时间。卡住枪栓的原因只能是武器过热或其技术状况。硬卡死只发生在武器技术条件的低值(5%及以下)。

新武器(耐久度超过93%)不会发生故障,过热引起的故障除外。

有些类型的武器由于其设计或运行机制,不能出现某些故障。(比如左轮不会抛壳失败)

现在,为了修复故障,你需要首先确定其类型。要做到这一点,你需要通过武器检查热键来检查故障的武器。

拥有精英级故障排除技能的角色会在故障发生时自动检测其类型,而无需检查武器。

现在,在与故障有关的事件和行动(故障发生、确定故障类型、修复故障)之后,会出现一个彩色的通知,并播放一个声音信号。这些通知和声音可以在游戏设置中通过取消勾选 "故障通知 "框来禁用。

6. 游戏中加入了武器过热和相关效果。

武器在每次射击后都会发热。每次射击的加热速度取决于子弹、枪管和武器的其他加热相关元素(Recevier(?)、枪口装置、护木等)。

与加热相反,武器在不断地冷却。冷却速度也取决于武器的枪管和其他与冷却有关的部件(Recevier(?)、枪口装置、护木等)。

过热的程度可以通过枪管和枪口装置的视觉状态来监测。你可以按照升序来区分四个过热阶段。每个阶段的过热都会增加新的负面效应。

轻微过热 - 武器温度升高,但枪管和枪口装置没有变红。影响:枪管、枪口装置和护手的加热在热视镜中可见,枪管和枪口装置可能出现海市蜃楼(热雾)。

中度过热--武器温度升高,可见枪管和枪口装置变红。影响:武器的准确性降低,故障几率增加,磨损增加,武器的最大耐久性在射击时降低。

严重过热 - 武器温度很高,枪管和枪口装置热得发烫。影响:武器的射速改变,可能有烧毁的机会。

最大过热 - 当达到这个水平时,发生故障 - 枪栓被卡住。

7. 7.改进了外部弹道的力学原理。现在,在计算飞行轨迹和能量时,初始速度、子弹重量、子弹直径、其形状和弹道系数都被考虑在内。以前,只考虑了初始速度和子弹重量。

这样一来,就有可能实现与现实生活数据的最大对应。此外,所有类型的损害的损失,取决于子弹在一定距离上的能量,以及子弹速度变化带来的损害和穿透力的增加都得到了纠正。例如,对于5.45x39在150米的距离上,伤害下降了约20%,但当把枪管换成更长的,从而增加速度时,伤害和穿透能力也会增加。然而,值得理解的是,对于某些,在公开资料中没有数据,或者说它们是不完整的。这类将在找到必要数据后进行调整。

8. 调整了射击时的后坐力机理。

减少了长连发时的自动后坐力补偿

减少了技能带来的后坐力减少的奖励

对武器后坐力系统进行了全面的完善和改进

9. 9.VOIP - 增加了语音通信功能。要启用它,你需要进入声音设置并勾选 "启用VOIP "框。

这个功能是为协调和谈判的能力而设计的。

记住,不适当地使用VOIP会破坏你和其他玩家的体验。

在使用VOIP时,辱骂、播放音乐、堵塞空气(Clogging the air?)和其他不正当的行为都会导致其功能被屏蔽和游戏账户被ban。

VOIP只在战局中使用,并且只在按下通话的模式下工作。

玩家不能连续通话超过15秒。这意味着在战局中每隔20秒,你只能通话15秒,无论是否连续。

过于频繁地按下 "通话 "按钮将触发短期自动屏蔽。

你可以发送关于不适当的VOIP使用情况的报告。要做到这一点,请进入手势菜单,在其他玩家正在说话或2秒前正在说话时按下报告按钮。你不能报告你的小组成员。

语音的可听性取决于说话者的距离,以及所有其他的声音修改器:房间隔板、地板、墙壁、耳机、放下的面罩等。

Scavs可以注意到玩家的谈话。

VOIP可以从手势菜单中或通过热键快速禁用。

一键通热键可以在控制设置中重新分配。

10. 扩展了可选的任务

为所有类型的操作任务增加了描述种类。

在玩家统计界面中增加了已完成的操作任务统计。

为 "撤离地点 "类型的任务增加了 "通过特定撤离点撤离 "的条件。

11. 增加了部分使用不同类型食物和饮料之后的效益。

只有效果的持续时间会因消耗的数量而改变。BUFF开始前的强度和延迟不会改变。

所有的BUFF都只能叠加到原始BUFF的值。

负面的buff也只能叠加到其原始值。

负面BUFF考虑到了技能(特别是新陈代谢技能,它可以将负面效果的持续时间减少到50%)。

负面BUFF考虑到了最大代谢技能水平的免疫力。

12. 增加了新的物品。

新武器

新的武器部件

4个新的手榴弹(包括冲击手榴弹)

新的装备

新的交易物品

新钥匙

新的储存箱(注射器箱和钥匙卡座)

测距仪(手持式测距仪和战术测距仪模块)

5个新弹夹

USEC和BEAR的新服装套装

新的独特臂章

游戏开始时两个派别的新面孔类型

13. 增加了关于灯塔位置的新任务

修复清单。

1. 修正了交易商补货时间不更新的问题,直到客户端重新启动。

2. 2.修正了当把武器上的手电筒移到另一个插槽时,可能会出现弹匣无休止地放入枪膛的问题。

3. 3.修正了一个问题,即在投保后与游戏中的位置地图项目进行互动时,会出现错误500。

4. 4.修正了一个问题,该问题导致藏身处的照明不足。

5. 5.修正了一个问题,即机器人可以在工厂位置上穿墙射击。

6. 修正了赛格-12和SVDS的武器检查动画问题。

7. 7.修正了海关地点3层宿舍楼梯上的声音重叠的问题。

8. 8.修正了机器人可以瞬间移动到蹲下位置的问题。

9. 9.修正了无法用10块钱创建一叠货币或弹夹的问题。

10. 修正了一个问题,即玩家可以在没有钥匙的情况下从拐角处使用Breach选项打开一扇锁住的门。

11. 修正了一个问题,即如果玩家在武器装弹过程中改变了姿势,那么在无法进入的地方,玩家可以从俯卧位置移动到站立位置。

12. 12.修正了一个问题,即在净化水生产结束后,水过滤器资源可能会继续减少。

13. 修正了一个问题,即当跳蚤市场的一个即将到期的优惠在00:00时被延长时,它从 "我的优惠 "部分消失了。

14. 14.修正了 "大猩猩 "焊接面具的护眼效果不被计算的问题。

15. 15.修正了一个问题,即当以俯卧姿势靠在一起时,静止的跑步动画播放。

16. 16.修正了当购买有两个或两个以上相同修改的装配用零件时,跳蚤市场搜索只显示一个零件的问题。

17. 修正了一个问题,即交易员的补货计时器在计时器结束后可能消失。

18. 18.修正了第一次进入藏身处时没有出现介绍性信息的问题。

19. 修正了一个问题,即在离线模式下产生的机器人比需要的多。

20. 修正了BEAR Oldschool裤子可能消失的问题。

21. 修正了一个问题,在Hideout的射击范围内可能会出现一个拉伸的多边形。

22. 修正了一个问题,即Glukhar的守卫机器人即使在仍有剩余的情况下也不会向玩家射击。

23. 修正了一个问题,即敌人身上的第一个被检查的武器被显示为完全损坏。

24. 修正了在弹夹中装载/卸载弹夹的进度指示器的视觉差异。

25. 修正了一个问题,即用消音步枪进行一系列射击后可能会发出咔嚓声。

26. 修正了一个问题,即在重新设置配置文件后,操作任务的水平被保存。

27. 修正了一个问题:在健康胜地用钥匙开门的声音可以在任何楼层听到。

28. 修正了当水化水平下降时,手部体力的消耗没有增加的问题。

29. 修正了与声音重叠有关的各种音频问题。

30. 修正了导致错误228的各种问题。

31. 修正了导致游戏崩溃的各种问题。

各种修复。

调整了(也改进了)一些武器的特性。

取消了快速投掷手榴弹的能力。现在,当你按下热键时,你的角色会从你的胸前装备或口袋里随机拿一个手榴弹到他的手中。

调整并增加了藏身处的新工艺配方。

改变了解锁你家地下室不同东西的条件。

所有机械钥匙现在都有了耐久度(100次,除了已经有耐久度的钥匙)。

改变了机器人和玩家scav的起始装备。

对物品的稀有性和开局复活地点进行了各种平衡性修改。

对各种武器附件的逻辑和参数进行了修改和修复。

对商人的物品范围进行了各种修改。

许多本地化的修复和改进。

对任务奖励的平衡性修改。

特定物品不再能在跳蚤市场上摆放和购买。

"Rys-T "防弹头盔

温迪EXFIL防弹头盔(黑)。

Vulkan-5(LShZ-5)防弹头盔

"Altyn "防弹头盔

6B43 6A Zabralo-Sh防弹衣(0/85)

NFM THOR综合载体防弹衣

LBT-6094A滑板载具

LBT-6094A 光滑板载具(棕褐色)

LBT-6094A滑板车(橄榄色)

5.11战术型Hexgrid板载机

FORT Redut-T5防弹衣

BNTI Zhuk-6a防弹衣

IOTV Gen4防弹衣(全防护套装)

FORT Defender-2防弹衣

NPP KlASS Korund-VM防弹衣

IOTV第4代防弹衣(突击包)。

FORT Redut-M防弹衣

IOTV第4代防弹衣(高机动性装备)。

BNTI Gzhel-K装甲

Ars Arma CPC MOD.2板载装备

5.11战术TacTec板载装备

CQC Osprey MK4A板载装备(防护,MTP)。

WARTECH TV-110板载装备

Ars Arma A18 Skanda板载装备

CQC Osprey MK4A板载装备(突击,MTP)

6Sh118突击背包

Mystery Ranch Blackjack 50背包(Multicam)

SSO攻击2突击背包

Eberlestock F4终结者背负式背包(虎纹)。

.45 ACP AP

7.62x51毫米M61

7.62x51mm M993

7.62x51毫米M62曳光弹

7.62x54mm R BS gs

7.62x54mm R BT gzh

4.6x30mm AP SX

4.6x30毫米亚音速SX手枪

5.56x45mm SSA AP

5.56x45毫米M995

5.56x45mm M855A1

5.56x45mm M856A1

7.62x39mm BP gzh

7.62x39mm MAI AP

5.45x39mm BS gs

5.45x39mm PPBS gs "Igolnik "型

5.45x39mm 7N40

9x19mm AP 6.3

9x19mm PBP gzh

5.7x28mm SS190

5.7x28mm SB193

12/70 AP-20弹头

12/70 Copper Sabot Premier HP弹头

12/70 SuperFormance HP弹头

9x39mm BP gs

9x39mm SPP gs

40x46毫米M441(高爆)手榴弹

40x46mm M433 (HEDP)手榴弹

23x75毫米 "Zvezda "闪光弹

.300 Blackout AP

.338 Lapua Magnum AP

FLIR RS-32 2.25-9x 35mm 60Hz 红外步枪瞄准镜

Trijicon REAP-IR热成像仪

GPNVG-18夜视镜

梭德国际Mk-18 .338 LM神步枪

FN40GL Mk2榴弹发射器

5.56x45 Magpul PMAG D-60 STANAG 60发弹夹

5.56x45 SureFire MAG5-100 STANAG 100发弹夹

AK 7.62x39 X产品X-47 50发鼓形弹夹

AK 7.62x39 ProMag AK-A-16 73发鼓形弹夹

TerraGroup实验室门禁钥匙卡

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