破晓传说角色技能怎么用?不同角色都有多种可以选择的技能,各有各的特性,这里给大家带来了破晓传说角色技能使用解析,一起来看下文中具体的介绍吧。
各角色的特性
男主:长按招式烧血变招拔出烧火棍打架。
女主:长按手榴弹类招式可以丢出去之后,用枪提前打爆获得进阶技能效果。
法师小妹:放技能时候长按技能+按r1可以储存这个技能,然后用下一个技能时候两者组合(同法术会变成加强版,不同法术会组合出特殊新法术)起来丢出去
体术小弟:一段时间不倒地获得蓝光状态+27%攻+25%属攻,在此之上连段一直没有落空,则继续可以蓝光变成金光状态+52%攻和+50%属攻。
盾姐:没有闪避但有防御,而且还可以精确防御,精确防御之后获得加攻buff以及招式不容易被打断。
阿三:精确闪避也有加攻buff,之后棍子会变长 攻击范围变大。
再就是增幅攻击
就是左下角人物头像亮起的时候,按下方向键可以使用的技能。
首先无论你释放谁的增幅攻击,都会给你直接+3ag(蓝豆豆),很适合连招用光了蓝豆豆时候的补充,并且可以保证连击数不断连,而且增幅攻击可以造成强制倒地。
其次每个人的增幅攻击的强制倒地也有不同要求。
男主:烧血出招,打中就是强制倒地,没有任何需求,同时附加燃烧效果。
法师妹:强制倒地的要求是在敌方咏唱魔法时候使用,可以同时造成强制倒地+反伤+偷取魔法。
女主:敌人是飞行时候使用增幅攻击,才能造成强制倒地,同时一段时间内破翅膀。
体术弟:增幅攻击是对装甲敌人特攻,打中可以一段时间破甲+强制倒地。
盾姐:对冲锋特攻,敌人冲锋时候使用增幅攻击,可以永久削弱对面的冲锋能力+全队提升防御属防+强制倒地+破角。
阿三:对敏捷型敌人特攻,在敌人闪避时候使用,可以一段时间内封禁对面的闪避技能(敌方手脚变绿色)+强制倒地。
这个系统一个imba点就是男主的增幅攻击,不像其他五个角色需要结合敌方的情况才能打出效果,男主的直接放就行,没有任何限制,打中就是强制倒地。
这两件时装上衣一起搭配,既提高了自己buff技能等级,又可以额外增加其他技能的伤害,一举两得。如果没有多余的高级时装上衣,可以通过道聚城做任务来换取一件免费的高级时装上衣,还是不错的。
大家如果有更好的看法,欢迎在下方评论分享噢。我是小刘海,咱们下个问题见喲。
选阿尔法突袭
一、信仰之念,用于增加自身与队友攻击伤害的BUFF技能
二、天使光翼,用于增加自身和队友三速的BUFF技能
拓展资料:
破晓女神,是网络游戏《地下城与勇士》中的帕拉丁二次觉醒名称。使用的主要武器为钝器,精通的防具为板甲。
职业前身:守护者-帕拉丁-曙光
须达等级:75级
二觉技能:神圣意志:大天使降临
登场版本:创新世纪·第四季第六篇 终末之光
9 月 9 日发售的《破晓传说》,也许是最近难得一遇成功破圈的日式 RPG。画面演出等等方面好评如潮,本作那系列引以为傲的战斗系统反倒成了最具争议的点之一,有人说非常爽快非常新鲜,但也有人说战斗系统根本一团糟,没有老传说的味道,甚至有不少人说战斗是唯一的败笔。
为什么会引起这么多争议?借此机会,我想和大家聊一聊《破晓传说》的战斗系统,在新时代里大胆的突破与遭遇的迷茫。
迫在眉睫的变革落后于时代的画面,俗套狗血的剧情,一成不变的玩法 —— 这是很多人对日式 RPG 固有的印象。
虽然传统日式游戏,特别是回合制游戏,现在依旧有不小的受众,近年也不乏《八方旅人》《勇者斗恶龙11》等高质量作品,甚至还有《如龙7》这种动作转策略的另类,但在这个大部人都没有时间没有耐心的时代,用华丽爽快的即时战斗取代原先细腻的慢节奏玩法,已经成为了不可抗拒的趋势。
要么誓死守旧,只伺候核心粉丝;要么勇敢变革,吸引更多新玩家。《传说》当然不希望成为前者,这是一个有 26 年历史的经典 IP,不应该就此沉寂。但和由回合制向即时动作靠拢的《最终幻想》等系列不同,《传说》是一个另类。
这个系列本来的最大特色就是爽快的即时战斗。放在十几年前,它能为 RPG 玩家打开新世界的大门,但在今时今日,动作战斗已经是 RPG 作品中司空见惯的元素了,《传说系列》很难再把动作战斗作为人无我有的特色。
事实上,它也曾尝试过各种各样的战斗玩法,例如完全变成 SLG 的《世界传说:战略同盟》、类无双的动作游戏《英杰传说》、传统回合制玩法的手游《罪纹传说》。但这些作品只能当做衍生品奶粉作,许多粉丝不希望也不接受正传失去传统的即时战斗玩法。
那《传说》在新时代的变革之路,可能只剩下最后一条 —— 比其它 RPG 做得更像动作游戏。
从格斗游戏到动作游戏老传说的战斗设计理念其实更偏向于格斗游戏,正如你玩《拳皇》,可以拳脚之后连必杀技再接超必杀一样,《传说》也有着一条脉络清晰的战斗基准:普通攻击 - 特技 - 奥义。
系列早期,这个顺序是不可逆的,战斗非常死板。但随着系列不断的推陈出新,这个战斗玩法逐渐充实,后续加入了秘技、合体技、秘奥义等等,再通过新系统新技能的不断开放,将这些顺序打乱,让玩家自由开发连段和打法。在游戏后期技能全部解锁后,几乎任何一名角色都可以用华丽的连招将敌人玩弄于股掌之间。
可这样的玩法有一个致命的缺陷:在没有解锁秘技奥义等系统的前期,战斗会相当枯燥乏味,因为你的玩在很长一段时间止步于“普通攻击 - 特技”。
《传说》系列当然想打破这个困境。《圣恩传说》为角色设计了不同的战斗风格,比如主角可以拔刀可以收刀,大幅强化动作要素。
《情热传说》和《狂战传说》则是在《圣恩》的基础上进一步简化,甩技能糊脸就完事了。
现在《破晓传说》又展现了一种新的方向:动作游戏除了单纯的爽快华丽之外,还应该更刺激,更有挑战性,更考验操作,而这就是《破晓传说》战斗系统的设计目标。
显而易见的动作进化《破晓传说》战斗系统的进化是显而易见的。
上文提到老《传说》在初期战斗枯燥,但在《破晓传说》中,我们在最初就可以地面 4 下平 A 接技能再接平 A 最后下劈收尾,这几乎是 ACT 游戏的操作,我在一款 JRPG 里做到了。值得注意的是,这仅仅是刚开始游戏、只会 3 个技能的最初期。而后续解锁的各种新系统,也都充满了动作游戏的味道。
以往的《传说》中,防御是不可或缺的元素,即便在一些能通过跑位躲开敌人招式的作品里,防御键也没有缺席。
但为了更强调战斗的动作性操作性,《破晓传说》将防御系统“打入冷宫”,让 ACT 里常见的闪避,让魔女时间...哦不瞬间闪避成为核心。成功闪避敌人的攻击并顺势展开反击,这种爽快感以及操作感,显然比原本按着防御硬吃伤害更强一些。
而对于 boss 战的设计,《破晓传说》也是深谙动作游戏之道。以往的作品中,敌人在使用必杀技秘奥义的时候,我们只能放下手柄看动画,祈祷不要秒全队,并在结束后第一时间嗑药拉起战斗不能的队友。
而现在,我们看到 boss 的秘奥义,再也不用听天由命了,只要你操作够好,就可以完美躲开。有些 boss 的秘奥义虽然无法闪躲,但只要在有限的时间内全力输出就能打断。这种命悬一线血压拉满的战斗体验,很新鲜很刺激。
这种感觉在系列以往的作品里根本无法体验到,真的太像动作游戏了。打老《传说》,你不需要研究太多敌人的招式,你要做的就是用眼花缭乱的招式把敌人往死里连,能一套带走再好不过。
可这一次,《破晓传说》把传统观念给一拳打了个粉碎,虽然很酷,但这一拳有点用力过猛了。
无法忽视的缺点1:“完全”霸体 和连招系统自相矛盾《传说系列》的 boss 总有霸体。跟动作游戏不同,《传说》中的 boss 多数时候都在被我们围殴,如果不给敌人一些保护措施,那它永远都是一个大号的靶子。
系列早期的解决办法是,让 boss 受伤到一定程度后,强制进入一段时间的霸体状态。
后来单独加入了霸体系统,给 boss 套一个隐藏的护盾,我们先要将护盾打爆,才能让它进入受击硬直的状态,一旦连招中断,敌人会重新变成霸体。但反过来说,只要你操作得当连招不断,那就可以做到用一套狂风骤雨般的连段直接将 boss 愉悦送走。
而现在,《破晓传说》把所有的 boss 和大型怪,设计成了“完全”霸体。之所以给“完全”打引号,是因为根据测试,部分人形敌人的霸体来自过高的耐久值属性,玩家正常游玩获得的贯通力属性根本无法破除霸体。
这看似仅仅是数值问题,但即便是在我方贯通力大幅超越敌人的情况下,能做的也只是比较容易让它出现受伤反馈,挑空?连招?抱歉,都是浮云。
完全霸体这一点,放在《鬼泣》《魔女》等任何动作游戏里都不会觉得违和,你不可能指望尼禄一个上挑就把巨型魔物打飞,接着用枪射成筛子。但《传说》毕竟还是 RPG,角色无法像《鬼泣》那样随心所欲闪转腾挪,我们的招式有硬直,我们队友会犯病,我们和 boss 之间还有等级上的差异。
如果不给敌人设计霸体,那我可以保证,《破晓传说》里任何一个 boss 都可以会被轻轻松松连在天上下不来,完全失去挑战性。但将霸体设计成这种地步,以至于完全让连招系统失去意义,这真的好吗?
在以往的《传说》里,曾经尝试过让 boss 的受伤硬直时间变短,从而要求玩家必须打出非常精准的连招,也尝试过在连段超过一定 hit 数后,强制让 boss 恢复常态。即便他们最终都会变成高手秀连段时的活靶子,但怎么看也比现在脚上绑铅块的设计要更加合理。
虽然游戏中也有可以让 boss 强制倒地的 BG 技能,可释放存在冷却时间;我们也可以使用男主的卖血蓄力无脑轰杀 boss,可那样很无趣。当对着钢板硬刮痧的时候,那种感觉不是有挑战性,而是一种折磨。
2:过分强调合体终结技,这应该是配菜而不是主菜。第一眼看到用于终结残血敌人的特殊增幅攻击时,说实话有被这么炫酷的演出震撼到。用一套帅到没边的连段狂揍敌人以后,来一个更帅的终结技结束战斗,真的是太爽了!至少在游戏中期前,我确实是这么想的。
才看新鲜,越看越腻,最后反感,这就是我对这次新系统 —— 特殊增幅攻击的真实感受。游戏中几乎每场战斗都需要靠增幅攻击结束,如果触发增幅攻击你刻意不去使用,游戏还会进入超长的慢动作提醒你,再好看,看上百次也审美疲劳了。
如果他的定义是终结技,那么就应该像《薄暮传说》的 FS 系统一样,一刀潇洒收尾。
如果他的定义是合体技,那么就应该是配菜,像《无限传说》的共鸣技一样,我们可以搭配在连招里自由释放,让战斗更爽快更炫酷,而不是一味的遇事不决合体技,拉高战斗时的重复度,特别是每个 boss 都在半血强塞一个演出,是真的没必要。
这个系统体验下来,像极了《重生传说》的秘奥义系统,同样是合体技,同样是在敌人残血时才可以发动,但《重生传说》已经用一般的口碑证明这样的系统不讨喜,如今又拾起来着实让人匪夷所思。
3:缺少后劲 只剩数值《破晓传说》改善了以往传说前期的乏味,却也失去了后期的深度,仿佛这一拳强到透支了后面的力气。
以往的《传说》,几乎都是慢热的节奏,而且是越慢越热,越到后期越好玩,原因就是从头贯穿到尾的养成要素。比如《狂战传说》,我们在临近通关的时候,还能学有角色的第三秘奥义;又比如《薄暮传说》,有无数稀奇古怪的新技能可以慢慢学习,有可以让玩家在一定连击数后自动进入曝气 OVL 状态的技能、有可以通过连打按键提升秘奥义攻击次数的技能。
这些新系统都间接影响了战斗玩法,所以在游戏后期甚至是通关以后,我们依旧能玩的有滋有味。
但《破晓传说》将很多原本要逐渐解锁的中后期内容,一股脑移到了前期。这样的做法自然是让前期的战斗就相当精彩,可问题是游戏并没有针对后期内容做太多设计。在我看来,当 6 名角色全部入队以后,整个游戏的战斗玩法就已经固定了。接下来,我们几乎都是在面对差不多的敌人、用着差不多的打法,直到通关。
明明给每个角色设计了单独的技能树和饰品系统,但它们大多都是提升攻击力,提升暴击率,缩短咏唱时间等数值上的变化,其余的也基本是提高闪避性能,缩短技能冷却,提升跳跃次数等不足以影响战斗玩法的存在。
在进入后期乃至通关主线开始攻略隐藏迷宫时,我们能做的只有看着攻击力逐渐攀升,甚至变成一个纯数值游戏,大家都在说:“看我主角一刀 30 万秒天秒地,太牛了!”抱歉,我觉得这不是对战斗系统的夸赞。
不会停下来的《传说》《破晓传说》之所以会在战斗系统上有所争议,本质上是为了进一步向动作游戏靠拢,从而整体改变了原有的战斗节奏。
你喜欢现在更刺激更有战略性的节奏,那就能玩的很爽;如果你更偏爱原本注重爽快的连段、围殴 boss 的节奏,那就会浑身难受,当然,你还可以选择 DLC 拉满然后闭着眼睛平推。
这本身没有对错之分,但我还是要说,《破晓传说》这次在一些涉及战斗的方面,处理得还不够好,例如只会换色的杂兵甚至 boss,以及缺少值得深入游玩的隐藏要素等等。
想要迎来破晓,必先历经变革,既然是变革,就要经历坎坷。但好在这么多坎坷,并没有妨碍它成为一款优秀的续作甚至优秀的日式 RPG。100 万的首周出货量、Steam 上排名第一的在线人数,这些都是肉眼可见的荣誉。
回顾过去 26 年,系列对战斗系统的变革不在少数,翻车也屡有发生,但我很高兴它没有停下过改变的脚步。你要知道,它曾经为了追求格斗游戏的味道,直接把《铁拳》开发组拉过来做了《遗迹传说》,这种事搁大部分传统 RPG 上,咱想都不敢想。
而在《破晓传说》的战斗没有那么完美的情况下,下一部新《传说》的战斗又会变成什么样呢?是回归经典的 3 下普攻魔神剑呢?还是改善本次的缺点,进一步强化动作元素,甚至成为“鬼泣传说”“黑魂传说”呢?没有人知道,而这恰好正是《传说》系列最迷人的点之一,因为你可以永远期待下一部《传说》。