只狼影逝二度金刚山是一个非常重要的地点,然而很多朋友却不知道怎么去,所以呢小编今天给大家带来的就是只狼金刚山仙峰寺前往方法分享,需要的朋友还不快进来看看。
金刚山仙峰寺前往方法分享
首先需要大家从苇名城地牢入口进。
从走苇名城地牢入口进入之后末端你会看到鬼佛“地下水道”,经过地下水道之后过两波小杂兵之后第二波杂兵背后有一个入口,进入这个入口,拉下水车电梯,坐电梯上去之后沿路前进就到达了鬼佛“金刚山仙峰寺”了。
时间回到2009年,在《X战警:背水一战》上映两年之后,不甘心就此终结X战警这棵摇钱树的20世纪福克斯,采用人物外传的形式,把X战警中最受欢迎,同时也是最具成熟色彩的人物金刚狼又一次搬上了大银幕。
然而,电影在获得高票房的同时,也饱受恶议,“金刚狼”系列也从此被观众和粉丝们一直认为是圈钱之作。但到了《金刚狼3》,当休·杰克曼扮演的金刚狼就此消逝在银幕之上时,无数观众却又不觉泪目……
饱受争议的初次登场
即便大部分观众和粉丝都知道《金刚狼》是部来圈钱的电影,但是依旧会忍不住好奇心,走进电影院一睹为快。
作为一部以商业利益为核心的爆米花电影,《金刚狼》无疑是成功的,但是电影中平铺直叙的叙事、一改前作设定的剧情、毁誉参半的人物改编……使得这部电影在赢了票房的同时,也失去了口碑。
当然,影片也并非一无是处,电影为观众重新打开了一扇了解金刚狼这个角色的窗户。
从《X战警》中不知身份的彷徨者到《金刚狼》中渴望平和的异类,金刚狼这个人物塑造开始变得立体而又深刻。
和许多超级英雄的诞生一样,破碎的家庭或者突如其来的悲剧往往是超级英雄出身的必备,比如丧失双亲的蝙蝠侠、没有感受到父爱的钢铁侠、身为氪星孤儿的超人……金刚狼也是一样,他出身于19世纪的加拿大,有着上层社会的背景,如果没有童年的这场悲剧,或许他这辈子都不会成长为金刚狼。
然而,意外目睹养父被杀改变了他的人生,愤怒冲毁了理智,骨爪在愤懑之中第一次跃出,并给予了“杀父仇人”致命一击。
在他以为自己亲手血刃了杀父仇人,为父亲报了仇之后。却发现自己杀死的是亲生父亲,而那个倒地的只是自己的养父。
伴随着时代战火,逃避追捕的金刚狼和他的哥哥剑齿虎在服役当兵的过程中,相依为命。
从南北战争到二战,再到越战……历史上的每一场战争,兄弟两体验着从其他地方无法获得的对杀戮的欲望与渴求。
直到有一天,面对无数手无寸铁的普通民众,金刚狼突然醒悟过来,这样的生活和死亡并非自己所想要的。他选择了退出,宁愿当一个自食其力的木匠,过普通人的平凡生活,并拥有自己幸福的家庭……
然而残酷的现实和无法磨灭的创伤,让他再度重归战场。
面临着你死我活的争斗和充满悲剧色彩的背叛,最终金刚狼本性中的善良,让他再度选择了忘却背叛,自我牺牲,选择了磨灭记忆后的迷茫,这是整个故事最大的亮点,开始即是结尾,表现出金刚狼不同于其他超级英雄的人生困局。
生死无常,命运有常
在《金刚狼》获得优秀的票房成绩之后,福克斯一面加紧赶制新的X战警系列电影,另一面则投入更大的拍摄资金到《金刚狼2》的制作中。
相比前作槽点较多的背景设定和情节设置,《金刚狼2》巧妙地选择了不同文化背景下的重新演绎,避开了可能涉及到正传设定以及可能会影响整个系列电影未来发展的槽点。
金刚狼在日本,这样的故事背景也是超级英雄题材电影拍摄进一步全球化、文化元素包容与融合下的结果。
《金刚狼2》在叙事节奏和故事架构上都比第一部好很多。特别是电影中金刚狼与一众日本忍者的大战,完美的致敬了《七武士》漫画。而剧情上的反转和出色完成花瓶任务的日本女主,也是电影的一大看点之一。
在这部电影中,金刚狼的形象一改往日的暴虐和野蛮,面对异国女子的含情脉脉显得格外的笨拙与含蓄。
同时,面对危机四伏的邀约与神秘阴险的反派,身处自我迷茫中的金刚狼,依旧能够在不断倒下后,坚毅地挺出钢爪,记起自己孤独斗士的身份。
在这部电影中,金刚狼与银武士带有冷兵器时代对决意味的争斗中,体现着的是超越前作,关乎生与死的探讨。
作为永生和不死化身的金刚狼究竟为什么而存在,凡人又究竟该怎样看待死亡?当命运的捉弄降临在我们身上的时候,当无尽的厄运朝着我们扑面而来,我们又是否能够拥有足够的勇气去面对,还是在恐惧和厄运之下臣服,从懵懂善良的平凡人逐渐蜕变为冷血无情的杀手。
金刚狼在拯救世界还是拯救自己心爱的琴之间,作出了自己的艰难抉择,在受到尊重的同时,也承受着因此而来的悲恸。
通过成功挫败银武士,金刚狼也实现自我救赎,把自己从对琴的愧疚中释放出来,回归真我。从金刚狼历经艰辛才完成了从颓废不堪的壮汉到勇敢无畏的战士转变的故事中,我们也能寻觅到现实的影子,每一个不平凡的举动背后,都有着不为人知的痛苦与挣扎,英雄之所以为英雄就在于他们能够比普通人更加坚强,哪怕只是一刻。
人的生死无常,我们无法掌控,但是只要活着,我们的命运就应该由我们自己来决定。《金刚狼2》可以说是金刚狼这个带着典型反英雄色彩的人物最接近普世正义观和价值观的一次银幕演绎了。
虽然电影相比前作在艺术与商业之间作出了大胆的尝试与探索,并且在美国本土以及日本也深受喜爱。
但是在以中国为主的巨大亚洲市场上,电影却显而易见的遇冷了,这很大程度上是因为日本传统文化大多由来于中国,又受到中国鄙夷的原因,所以许多电影情节的设置和日式风格的布景,在中国观众眼中并不讨喜。
但是,对多元文化元素的融入,却作为一种宝贵经验延续到下一部“X战警”系列电影《X战警:逆转未来》之中。所以我们可以在《逆转未来》中看到由范冰冰扮演的亚裔变种人角色和非裔变种人角色在故事剧情之中首次扮演着独特而重要的角色,存在感也有所提升。
暮狼终逝
福克斯主导的“X战警”系列电影有个最大的弊病,那就是一切以商业利益为重,在一部电影制作的时候,很少会为之考虑其后电影的制作与衍生。只有等到一部电影卖作之后,才会回过头来考虑下一部电影的制作。
这样的拍摄、制作方式加上系列电影不同的导演和很少协商的诸多编剧导致“X战警”系列电影在后期剧情、时间线把控和人物关系上的槽点越来越多,以至于回过头来看时会感觉每一部电影都只是采取了基本相同的角色设定,在整体构架上,既相互有所联系,却又处于一种各自脱离的状况。
所以,当《X战警:逆转未来》上映之后,整个“X战警”系列电影的时间线得到了整体上的修正和转变。在耳目一新的时间线和休·杰克曼最后一次倾情演绎下登场的《金刚狼3:殊死一战》,成为了“金刚狼”系列电影,乃至整个“X战警”系列电影的巅峰之作,也是最后的高潮。
2000年的《X战警》是金刚狼的第一次银幕亮相,那时的他一脸青涩带着对未来迷茫,对未知的愤怒,用一双钢爪闯荡在风雨飘摇之中的变种人争斗之中。
2017年的《金刚狼3》是金刚狼的银幕告别,这时的他两鬓发白带着陷入老年痴呆的X教授隐藏逃难于荒芜的世间,用伤痕累累的身躯抵挡着来自街头混混们的殴打,只为了保住自己赖以为生的汽车。
17年间,蝙蝠侠换了三任,超人换了两任,蜘蛛侠换了三任,而同样长的银幕历史上,金刚狼始终只有一个:休·杰克曼。
可以说,休·杰克曼把角色和自身真正融为了一体,一路走来,从当年名不见经传的小演员到如今的当红巨星,金刚狼始终依旧,这本身就是个传奇。
作为一个独立于其他作品的外传电影,《金刚狼3》的英文名显得更为特别,《罗根》,短短的两个字,象征着金刚狼从超人蜕变为凡人的历程。在这部作品中,看惯了金刚狼战无不胜的观众,会看到年华逝去下,面对命运重击,罗根和凡人一般的鲜血淋漓。
在这部象征故事结尾的电影中,我们会看到金刚狼的另一种模样:整日酗酒,用酒精来麻痹自己的伤痛。
我们可以发现对待如同自己亲生女儿般存在的劳拉,金刚狼如直男般笨拙而粗犷的态度。我们更能体会当被年轻翻版的自己一次又一次打倒时金刚狼的无奈与挣扎。
然而,年华逝去、青春不复,逐步丧失了超能力的金刚狼,最终不得不以牺牲自己的方式来拯救象征明天希望的孩子们。
当休·杰克曼扮演的金刚狼最后一次在镜头前倒下,并再也没有爬起的时候,金刚狼完成了这一生的追寻:自己究竟是谁?面对命运的磨难,自己是否依旧能够保持自我?自己又究竟为谁而活,为谁而战?
答案是,他仅仅只是一个接受了命运磨难考验的普通人,他的放荡不羁与勇敢无畏成就了他今日的模样,他为自己而活,为变种人而战,为人类而战,亦为之而死……
暮狼不再的明日
即便迪士尼完成了对20世纪福克斯的收购,也完成了漫威漫画旗下“X战警”一众人物的回归。但是,姗姗来迟的完美结局,终究还是没能赶上休·杰克曼作为金刚狼的落幕演出。
未来很长一段时间内,处于对商业利益和电影宇宙整体架构的考虑,金刚狼或许都将不再出现在大银幕之上。
而这注定了休·杰克曼将会成为又一个如同克里斯托弗·里夫般开创了漫改电影新纪元的传奇演员!
最后,还是那句话,对超级英雄而言,真正的威胁不在于有多少反派的沉重打击,而在于岁月与生活的消磨。但英雄落幕,深情依旧!即便金刚狼已然落幕,但世人依旧会深深铭记那份来自青春的感动……
金刚狼罗根,一个会用命去爱你的人!
这是我看完金刚狼的感觉,心情也是很压抑。
最锋利的刀,都有生锈的一天,说的就是狼叔的真实写照。
或者也可以说
生锈的不是他的钢爪,而是他的心。
一个放荡不羁,勇敢又有担当的大叔,他那肌肉所显示展示的力量,和标志性的胡须,都让我着迷。
能打又帅气的狼叔,以前无论受了怎样的伤,都能凭借超强的治愈能力恢复原样。
现在打打杀杀打了大半辈子,已不服当年之勇,连自愈能力都不如以前,甚至连伸对爪出来都会整伤手。
更惨的是,和他有关的人大多数都不会留在他的身边,他爱的人,让他的敌人杀死,他的敌人,再让他杀死,感觉不断地在循环。
年轻时打坏人,做英雄忙着拯救世界。
而现在的他只想低低调调的过日子,加上本身衰老得比一般人慢,可以想象狼叔的下半辈子都要孤独的过。
就好像在说:“哈!老家伙,看看这就是以后的你”。
电影结尾,狼叔那高大威猛的形象最终还是倒下了,躺在了石堆上……
狼叔还是老了!有始有终,虽不忍,亦要说再见!
对于狼叔的评价要从哪个角度呢,每上映的x战警系列基本都是主角形式出现的,但是漫威英雄这么多,可以说大家都太有特色,狼叔的故事在电影里起到带动主线的作用,个人觉得漫威世界里,狼叔技能也就算中下游的,如果不是主角光环早就领盒饭了,没看过漫画,个人感觉,不过休杰克曼演的还是特别棒的,大家心里也一定觉得他就是狼叔,可就像电影里一样,休杰克曼也老了,狼叔也老了,
狼叔可是全球最性感的男人
帅不帅
憨豆乱入
最后许愿小星星
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引言
近期通关了《只狼》,龙之归乡结局,BOSS 战未打缺少老年一心和英麻,一共用时 35 小时左右,以下分几点谈谈个人对于《只狼》的理解。
地图设计
大地图
以苇名主城为中心,连通其他各大地图,根据游戏流程分布地图的总-分-总设计。除了崩落峡谷穿过苇名底层上方有所重叠,基本为平铺地图,两个大地图的相连基本只有唯一渠道(除了白蛇直通车等隐藏方式)。
大部分玩家必须经过特定地点才能进入到下一个地图,保持游戏流程连贯性,但减少了探索的自由性,后期变成推图游戏。
单一地图的上下纵深较差,但不同地图可以感受到海拔差距,营造世界浑然一体的真实体验。
不同地图之间站在高处可以看到(如站在苇名主城可以望到金刚山,虽然可能是贴图),给玩家视觉提示,增加真实感。
小地图
1、相较于《黑暗之魂》系列的篝火,鬼佛的分布更为密集:
一段战斗结束后点亮鬼佛,提供阶段性的成就感;
让玩家的传送更方便,减少玩家因为跑路产生的单调体验;
代表着一段战斗区域的结束/另一端战斗区域的开始,习惯这种节奏之后玩家可以自行选择在鬼佛处休整,且鬼佛可以作为游戏进程的提示;
2、对比宫崎英高前作多为巷战的场景,战斗区域更开阔:
玩家可以选择多样化的通关方式:一路硬刚、或跑路点亮鬼佛回头杀;
由于没有精力条,玩家在场景内腾挪的空间变大,利用空间可以产生更多的战斗体验,并在没有空气墙的情况下方便逃跑;
3、小地图区域间相对线性,但移动方式更为多样化:
以金刚山仙峰寺的室外场景为例,上山路径一路直行,但可以通过钻草丛、上树等方式避免战斗,提供多样化的通关渠道;
通过观察游戏中攀爬点/钩索点的摆放,可以看出设计师更鼓励玩家通过过关,鼓励玩家利用场景优势和道具达成目标,强调以灵活性为主的游戏重点(大部分 BOSS 战也类似);
4、对比室外关卡,个人认为室内关卡的设计更优:
以天守阁武士候命室为例,整个室内场景连通性强,具备探索性,战斗节奏佳(一路+正面硬刚富有韵律),但离开天守阁去挑战弦一郎的路上场景区分度差,缺乏引导;
但仙峰寺的室内设计有虎头蛇尾之嫌,仙峰寺的建筑群和山路的敌人分布考究,战斗有节奏感,但进入寺庙后则空空荡荡;
5、地图探索奖励太少,容易导致期待落空:
由于缺少装备系统,该作的地图探索奖励显得可怜,辛苦翻山越岭最后得到一颗糖的情况屡见不鲜;
忍义手等道具在前中期就收集完毕,导致后期地图的探索收获甚微,甚至较少获得强化忍义手的材料。个人认为设计时或可增加忍义手升级的特殊材料,分散作为地图探索的奖励,原因如下:
(1)后期部分怪用忍义手道具会更容易,但没有也可以通过操作弥补击杀(至少杀一心我没有用任何忍义手技能),材料作为探索奖励并非不可或缺。
(2)材料作为奖励价值更大,更能鼓励玩家探索地图。
地图的视觉提示
正如上文提到的,大地图的平铺使玩家把部分地图作为参照物,从而探索;部分地图场景特点,如白蛇关之前树上的蛇皮、傀儡术风筝之前看到的蛇皮等:
提示情节/BOSS 战
使故事流程不突兀,增加真实感
关卡设计
1、鼓励和道具使用的关卡布局,促使玩家尝试多样化的游戏方式,使不擅长拼刀的玩家也可以获得“学习->成果->尝试->学习”的正向循环:
钩索的引入和多样的关卡布局,使玩家获得移动的灵活性,作为发挥的前提。
大部分关卡内的小兵可以,鼓励绕远路通过过关。
除了部分雾门 BOSS(如拔刀斩大哥),大部分 BOSS 也可以通过解决,且 BOSS 大多有弱点(动物怕鞭炮等)。
2、关卡突破点随着玩家成长而变化,避免“一招鲜吃遍天”的单调推图,导致玩家无聊:
鞭炮等对后期的 BOSS 作用较小(除破解僧),越到后期越鼓励玩家尝试拼刀,使正向循环重心回归玩家的操作。
学会傀儡术后,后期几个精英怪可以用傀儡术减少战斗压力,鼓励玩家拓宽思维,尝试新的作战方式。
忍具手的升级也至关重要,对阵怨恨之鬼若有红莲伞可以较轻松,但同样可以通过操作弥补道具使用的不足。
3、综合 1 和 2,《只狼》鼓励实际上是高风险高回报,虽然鼓励玩家多尝试不同的技巧,但仍然回归动作游戏的初衷——操作:
随着游戏流程,需要技巧的比重下降,需要操作的比重上升,玩家仍然需要学习如何依靠操作应对 BOSS 来获得成长;
玩法常常需要等待时机和绕远路,且一旦被发现仍然需要拼刀,不完美的是对玩家时间精力的消耗,但多次练习最后成功也是玩家操作上的成长
战斗设计
架势条和血量
1、BOSS 的架势条和血量是互补的一种设计,但游戏机制仍鼓励拼刀:
通过拼刀削减架势条而处决需要时间短,但由于敌人架势条会恢复,需要不断进攻,容易死,代表着高风险高收益。
通过道具/磨血削减血量需要时间长,不容易死,代表着稳健性的进攻方式(也可以磨到敌人半血后架势条恢复速度减慢)。
虽然磨血道具流需要操作弱,但若是被 BOSS 打到,仍然会削减血量,若死去则得不偿失,游戏机制仍然鼓励拼刀。如果用一个公式表示:玩家操作=拼刀次数×时间。磨血道具流实际减少了拼刀次数,但增加了时间,但拼刀流增加拼刀次数,减少了时间,因此在单位时间内,拼刀流玩家的操作成长更快。
2、己方的架势条给了玩家更多学习的空间:
相比于通过一次又一次的死亡去学习,利用关卡地形较大的特点,在架势条快被打满时逃走恢复,不但不消耗血量,且有助于观察 BOSS 的进攻模式,使玩家更灵活地学习操作。
游戏中存在“完美格挡”,触发时消耗己方架势条(满时不消耗),且不消耗己方血量,反而增加敌方架势条,玩家可以通过练习格挡来学习完美格挡,在不消耗血量的情况下提升操作。
3、架势条成长性弱,但血量在游戏流程中高成长,实为玩家操作的提升。
除了少数技能和道具可以降低己方架势条的削减,游戏中玩家的架势条成长性弱,但实际中随着玩家操作的提升,架势条长度越来越不重要:
(1)前期的架势条实际代表着对玩家的容错,玩家可以通过格挡来避免血量消耗。
(2)随着操作提升,完美格挡越来越多,系统鼓励玩家通过操作来弥补架势条成长性的不足。
血量与游戏流程息息相关:
(1)作为击败精英怪的奖励,血量获得成长。
(2)后期敌人攻击力高,血量的成长符合游戏流程规律。
小兵战
游戏中的小兵许多是作为 BOSS 的简单版,打小兵获得的能力在 BOSS 战得到检验(如枪兵对应七本枪,火枪兵对应蛇眼等)。
每个地图小兵的分布都有取巧通过的方法,鼓励玩家运用智慧。
因为关卡设计和钩索赋予玩家的灵活性,在跑图时更容易避开小兵,避免流程的过度重复。
BOSS 的 AI 设计
1、人形 BOSS 多为防御型 AI,其防御权重大于进攻权重,更鼓励玩家拼刀:
以一心为例,在早期版本中(现在已改版),一心第二阶段起始若是玩家不断攻击,一心更倾向于防御而非拔枪。通过观察,玩家挥出第一刀中途可以取消,转为格挡,部分 BOSS(如蝶夫人)也有类似机制,大大增加 BOSS 的灵活性,也因此对这类 BOSS 磨血比较难,反而通过不断进攻削减架势条可以获得较高收益;
2、中大型 BOSS 为进攻 AI,基本无防御系统,更鼓励玩家通过技巧取胜:
如狮子猿为大型 BOSS 的代表,其伤害高,范围大,需要玩家闪避后进攻,但狮子猿中途会逃跑,更有真实感。中世纪武士也为中型 BOSS,基本不会防御,处决的唯一方式是推下山谷,需要玩家观察关卡环境后通过技巧使其破坏围栏方可处决;
简单的 BOSS 战机制
通过观察,可以发现除了大型 BOSS 外,人形 BOSS 的进攻方式搭配为:连续普攻+单独普攻+突刺+下段攻击+必须闪避或打断的投技+可闪避的特色技能+可打断的架势条恢复技能(部分 BOSS 可能缺少其中部分技能)。所有这些技能在第一个精英怪武士大将处已经一一展示,后续的所有 BOSS 实际上都为该 BOSS 在某一个特点上的强化版,从而检验玩家所习得的操作。
针对 BOSS 的不同攻击,可以完美给出应对方式(如突刺就看破,下段攻击就踩头等),因此:
玩家操作的成长实际本质是“判断+反应”的成长,而非面对单一 BOSS 反复对战,背板式的成长(当然也有背板成分)。
BOSS 战的难度不在于“不可闪避的全屏攻击”,而是在于类似攻击方式的切换节奏让玩家的操作速度跟不上,如火牛很明显只有冲撞的进攻方式,玩家可以轻易找到弱点,但一心的技能就复杂多样,很难较快地找到应对方式。
由于大部分 BOSS 的进攻机制类似,所以玩家可以合理的运用之前的战斗经验,获得成长,从而在新 BOSS 处检验,形成联通整个游戏的正反馈循环。
BOSS 各具特色的技能
正如在 b 中提到的,BOSS 的机制大部分相同,玩家通过挑战 BOSS 反复检验自己的能力成长,但 BOSS 也有各具特色的技能,从而使游戏变得复杂多样,也令各个 BOSS 有自己独特的魅力:如居合哥,舍弃了下段攻击等常见技能,替代为伤害极高的居合斩,但这并非无法防御,当玩家掌握了他的攻击规律后,四声清脆的打铁声就可以处决这位 BOSS。
如居合哥的居合斩,针对各类特色技能也有合理的应对方式,更要求玩家迅速学习其招式特点,从而利用敌人 AI 来反制,此处便属于背板了。
略显不足的大型 BOSS 设计
本作实际只有狮子猿、二次猿、火牛、樱牛、怨恨之鬼、樱龙六个大型 BOSS,其中狮子猿和二次猿实际为一个,火牛、樱牛、樱龙机制过于简单,实际只有狮子猿和怨恨之鬼较为出彩。在人形 BOSS 的设计上,个人认为已经做到极好,但大型 BOSS 在数量和质量上显然有值得提升的空间,估计有以下原因:
本作以人形 BOSS 为主,强调、拼刀等机制,过多大型 BOSS 容易喧宾夺主。
制作组精力不足,大型 BOSS 几乎每个都要一套 AI,而人形 BOSS 可以修改同一套 AI,开发成本过大。
其他
剧情
宫崎英高的作品一向惜字如金,但本作主线清晰,描述更加直观,使玩家猜测剧情的乐趣变小,更多的是探究剧情的背景故事。
物品描述减少,战斗记忆道具等描述更直白,使玩家可以轻易理清故事的来龙去脉,降低探索乐趣。
支线剧情作为对主线的补充,但仍有部分剧情需要玩家推测(如丈的故事、樱龙的故乡等),作为剧情平淡的弥补。
忍义手和道具
正如上文提到的,忍义手、各类道具、糖作为道具和辅助技能,可以增加玩家战斗的灵活性和技巧度,展现多变的通关方式:
赋予玩家战斗的技巧性,从而针对敌方弱点,如青伞打怨灵、鞭炮打动物
更符合故事的文化背景,体现忍者的战斗方式
但它们在战斗时并非不可或缺,而是作为对玩家操作的一个补充,随着玩家游戏进程的发展,玩家可以适度使用忍义手道具,但无法将其作为攻克 BOSS 一击必杀的制胜法宝,玩家的“如何”使用忍义手和道具而非“仅仅是使用”它们成为仍是操作的重点。
各类技能
除了“看破”之外,游戏中不存在非学不可的技能(闪避得好看破也能不学),因此技能的定位实际与忍义手类似,可以辅助战斗,而非主导战斗。部分技能面对特定 BOSS 有奇效,如仙峰脚对蝶夫人,但仍然需要玩家合理掌握释放时机,本质还是对操作的要求。
总结
从产品角度上来看,该作是偏科的。《只狼》削减了包括装备系统、交互等在内的多个系统,甚至削减了大型 BOSS 的容量,专注做精美的地图设计 + 人形 BOSS + 架势条三者互为补充的设计,精细地在战斗上微创新从而取得优秀的游戏节奏,但事实证明,偏科让玩家可以在“操作”的成长上一条路走到黑,获得完美的正向循环。打完一个 BOSS,觉得自己变强了,即是最好的游戏体验。
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