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金合欢树木地形

特点:形状跟普通树不一样,颜色也与普通树不一样。

小也回答也路子~

熊猫出品,必属精品~关注再看,已成习惯

熊猫在游戏当中也是玩了好几年,在游戏当中呢也是遇到了许多奇形怪状的地形,在这些地形当中熊猫认为有五种地形非常特殊今天就来跟大家聊一聊。

第一种:村庄“八连座”

  第二种:蘑菇岛

  温馨提示:蘑菇岛虽然安全,但是不可以久待,因为太无聊了毫无游戏体验!

  第三种:“母亲河”养育的村庄

  第四种:七彩大山宛若“夹心巧克力”

  第五种:MC“大峡谷”

  好了,今天关于我的世界“五大”特殊地势的分析就到这里了,感谢各位的阅读。你们在游戏当中还遇到过哪些特殊的地势可以在下方评论区留言和大家分享一下,熊猫会给精彩的回答点赞回复哦~

山地(Y坐标在100以上)、沙漠、雨林(雨林木)、草原(白桦树)、极地(都是雪)、海洋、红层(各种颜色层状的泥土)、高原(金合欢树)石滩、鲜花森林、冰刺之地、蘑菇岛、平顶山、冻洋等等

罕见的如冰刺之地、蘑菇岛、平顶山、冻洋

冰刺之地又叫做冰刺平原,由巨大冰刺和浮冰构成,低版本是没有的,1.7.2及以上版本才会出现。

蘑菇岛,这个生物群系的地面上长满了蘑菇和菌丝,而且还有一种罕见生物:牟菇。

平顶山是一种红褐色地表的特殊地形,在这里金矿石能在表面挖到。

冻洋是海洋的变种,海面被完全冻结,冰面上偶尔会有融化而成的河。

图片奉上私聊

对于罕见地形,脸黑一族一般碰不到,比如我!

大自然排斥了我!!!

最罕见:冰刺平原

炒鸡罕见的地形,我朋友欧皇属性都没碰到过几次!

我一直认为冰刺平原是最好看的地形没有之一

另外再冰刺平原的几十米冰柱造房子十分带感!

可以物资比较匮乏,但是问题不大!

次之:蘑菇岛

盛产巨型蘑菇,一个碗吃喝不愁!岛上盛产哞菇牛

找到需要N+1的运气以及时间

蘑菇岛一般是不会和大陆相连接的

想寻找的朋友们,扬帆起航吧!

平原变种:向日葵草原

都说了是变种了,变异的几率肯定非常小!

可以想象,一大片平原到处都是向日葵

景色应该是非常不错的!

森林变种:花海

第二个变种系列

一个森林中,到处都是花朵,密度堪比楼上向日葵!

要多少有多少,可谓MC圣地!

罕见地形我知道的就只有这几个了

如果大家还有我不知道,欢迎在评论区补充!

这里是沐零一,认真对待游戏世界!

据我个人所知应该有,草原,沙漠,沼泽,峡谷,山脊,盆地,天然矿洞,黏土山,海洋,热带草原,地狱,末地,雪山,雪原。

如有遗漏,见谅。

山脉,山脉是我的世界中比较常见的地形,除了海洋和沼泽生物群系生成,山脉的主要特征就是陡峭的山,有的山脉地形会有山洞穿过,让玩家看起来感觉很奇怪。

海滩,海滩一般生成在海洋旁边,生成在我的世界所有的海岸线,海滩一般分为两种:沙滩、石滩。沙滩的主要特征就是沙子与海水接壤。沙滩地形比较平坦,沙子较多。而石滩一般都是一些陡峭的悬崖与海水连接。

山丘,山丘是我的世界陆地中最普遍的地形,由于山丘在游戏中的算法,山丘并不像山脉那样陡峭,玩家可以一层一层的爬山去,也就是在山丘上每一层总有地方让玩家登上更高的一层,玩家爬山山丘不需要借助任何工具,如果玩家徒手爬不上去山丘,那么这个山丘是稀有的。

浮岛,浮岛是一种漂浮在我的世界空中的地形,不与地面、海洋、山脉、悬崖连接的结构。玩家通常可以在峭壁、冰原、雪山、蘑菇岛等生物群系中发现。一般来说,浮岛都比较小,浮岛上的方块种类较少,很多新手玩家如果出生在浮岛上,可能会退出游戏,如果出现巨大的浮岛,那是特别罕见的。

空洞,空洞在主世界别罕见,但是空洞在自定义世界中比较常见,空洞表面看起来像洞穴,但是空洞是与洞穴没有关系的,当许多悬崖在一起时,它们会靠在一起创造出一个空洞,空洞没有特定的高度,草方块可以在空洞中生成,空洞中的草方块在没有光的情况下也可以生存。

大家好,我是小智,我要开始我的表演啦

首先在我的世界中罕见的地形是红沙地,这是一种红色的沙漠,这种地形十分罕见,第二个是平顶山,我的世界骨灰级玩家应该知道平顶山地形的好处,有很多很多暴露在外的矿石(列如:金子,铁)第三个是丛林,因为丛林中的林内邸府有很多值钱的东西,第四个是沼泽地,大多数的女巫在那里出没,第五个是海底神殿,这是用有宝藏的第二自选,但小心守卫者和老守卫者,第六个是末地成,在末地主岛的,1000方米以外,是紫珀块的唯一留来

以上就是我的表演,满意就关注我吧

生物群系(Biome)是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

目录

温度系统[编辑 | 编辑源代码]

温度影响海草的绿色和水的蓝色的深浅

每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不会有温度变化。

譬如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。

若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、温和/茂密、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。

生物群系种类[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft有73种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有4‌‌[新增:JE 1.16]种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,温和/茂密的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面的温度值。

积雪生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

积雪的冻原

12温度:0.0

雪、 降雪、 橡树、 冰、 云杉、 雪屋、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 偶尔的草丛、 村庄、 掠夺者前哨站一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。

冰刺平原

140温度:0.0

浮冰、 雪、 雪块、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 冰刺积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。

积雪的针叶林

30温度:-0.5

雪、 降雪、 冰、 云杉、 花、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子、 雪屋、 村庄‌‌[仅基岩版]、 甜浆果丛就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。

积雪的针叶林山地

158温度:-0.5

云杉、 雪、 降雪、 蕨、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林那样扁平。与普通的针叶林山地相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。

冻河

11温度:0.0

冰、 水、 沙子、 粘土块、 海草、 鲑鱼、 溺尸、 流浪者河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。

积雪的沙滩

26温度:0.05

沙子、 雪、 降雪、 冰、埋藏的宝藏就像常规的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现积雪的沙滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。

寒冷生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地

3温度:0.2

橡树、 云杉、 沙砾、 花、 绿宝石矿石、 被虫蚀的方块、 羊驼一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。

沙砾山地

131温度:0.2

云杉、 橡树、 沙砾、 雪普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。

繁茂的山地

34温度:0.2

石头、 泥土、 云杉、 橡树这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。

沙砾山地+

162温度:0.2

云杉、 橡树、 沙砾、 草方块这种繁茂的山地生物群系的变种除去了大部分植被,有利于塑造主要由沙砾和石头覆盖的地形,这使它更加类似于沙砾山地生物群系。更大和更深的山谷镶嵌在相对贫瘠的景观中——这里只有几棵孤零零的树。和沙砾山地生物群系相同,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海滩就产生了。

针叶林

5温度:0.25

云杉、 花、 蕨、 狼、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 村庄、 掠夺者前哨站、 甜浆果丛、 狐狸这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在这里发现一群狼,或者一群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村庄的房屋都是由云杉木建造的。

针叶林山地

133温度:0.25

云杉、 花、 蕨、 羊、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 甜浆果丛、 狐狸针叶林山地生物群系也有大型云杉林,但这些植被都覆盖在山地上。与普通的山不同,这些山脉往往更高,更难以攀登。也许由于这个生物群系并不宜居,这里找不到村庄。

巨型针叶林

32温度:0.3

云杉、 灰化土、 蕨、 狼‌‌[仅Java版]、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[仅Java版]、 苔石、 蘑菇、 泥土、砂土、 枯萎的灌木巨型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成,与一般的针叶林一样。‌‌[仅Java版]

巨型云杉针叶林

160温度:0.25

云杉、 灰化土、 蕨、 草丛、 苔石、 蘑菇、 泥土巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。

石岸

25温度:0.2

石头、 沙砾、 水、 埋藏的宝藏这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。被动型生物不会在这里生成。这里能找到埋藏的宝藏。

温和/茂密生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈现蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

草原

1温度:0.8

草丛、 草方块、 花、 村庄、 马、驴、 掠夺者前哨站、 橡树一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。

向日葵草原

129温度:0.8

草、 向日葵、 马、 橡树草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。村庄不会在此生成。

森林

4温度:0.7

橡树和桦树、 花、 狼‌‌[仅Java版]、 蘑菇一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。

繁花森林

132温度:0.7

花、 树木、蜜蜂、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子森林生物群系的一个变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有。

桦木森林

27温度:0.6

桦树、 花如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。

高大桦木森林

155温度:0.6

大型桦树、 花桦木森林的罕见一个变种,其中的桦树比普通桦树高。正常的白桦树长到7格高,而这些树通常高11格。 这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦树资源。

黑森林

29温度:0.7

深色橡树、 巨型蘑菇、 蘑菇、 玫瑰丛、 林地府邸这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会罕见地生成于此。

黑森林丘陵

157温度:0.7

深色橡树、 巨型蘑菇、多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里生成。尽管亮度的提升意味着生物数量减少,陡峭的悬崖仍然使得徒步跋涉十分困难。

沼泽

6温度:0.8

沼泽小屋、 橡树、 草丛、 藤蔓、 睡莲、 粘土、 蘑菇、 史莱姆、 巨型蘑菇‌‌[仅基岩版]、 化石、 溺尸‌‌[仅基岩版]、 海草此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[仅基岩版]。

基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。

沼泽山丘

134温度:0.8

橡树、 藤蔓、 睡莲、 水、 女巫、 化石地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。

丛林

21温度:0.95

丛林树、 橡树、 丛林神庙、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版]一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。

丛林变种

149温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版]山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。

丛林边缘

23温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版]一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。

丛林边缘变种

151温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版]这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略微更加丘陵和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难与其标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,并且通常仅在丛林变种与沼泽山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,以及在沼泽山地一侧的正常丛林边缘的薄边界。 由于丛林边缘和沼泽山地都是稀有的生物群系,除了丛林变种不太可能在丛林的外边缘生成之外,丛林边缘变种极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长度通常不超过150格方块,宽度不超过150格。

河流

7温度:0.5

水、 沙子、 粘土、 甘蔗、 海草、 鲑鱼、 溺尸一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里非常适合钓鱼。

沙滩

16温度:0.8

沙子、 沙砾、 水、 甘蔗、 海龟、 埋藏的宝藏生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩。

蘑菇岛

14温度:0.9

蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。

在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪箱依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。

蘑菇岛海滩

15温度:0.9

蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物蘑菇岛海岸代表了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩构成的长条状的生物群系。然而,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇见蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛更加平坦,也更靠近海平面,不过其他特性与蘑菇岛类似,如由菌丝构成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻击型生物。

末地生物群系[编辑 | 编辑源代码]

末地被认为是一个与主世界不同的维度。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

末路之地

9温度:0.5

末地石、 末影人、 黑曜石、 末影水晶、 末影龙、末地折跃门、 虚空该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。

末地小型岛屿

40温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门、虚空它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。

末地中型岛屿

41温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门、末地城、潜影贝它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。

末地高岛

42温度: 0.5

末地石、 末影人、 紫颂树、 末地城、 潜影贝、 末地折跃门它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒岛

43温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。

干燥/温暖生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

沙漠

2温度:2.0

沙子、 仙人掌、 枯萎的灌木、 砂岩、 甘蔗、 沙漠水井、 沙漠神殿、 沙漠村庄、 金色兔子、 化石、 尸壳一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。

沙漠湖泊

130温度:2.0

沙子、 仙人掌、 水、 甘蔗、 金色兔子、 沙漠水井、 化石、 尸壳不同于普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎岖一些。尽管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村庄不会在这里生成。

热带草原

35温度:1.2

金合欢树、 草丛、 村庄、 马、 羊、 牛、 羊驼一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个同时生成马和羊驼的生物群系。

破碎的热带草原

163温度:1.1

金合欢树、 砂土、 草丛、 羊驼不像平坦的热带草原,破碎的热带草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。这里的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉的高度也可以超过200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。这里不会生成村庄,也不会生成马,但可以生成羊驼。

恶地

37温度:2.0

枯萎的灌木、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 红沙、 仙人掌、 红砂岩、 暴露在地表上的废弃矿井、 金矿石一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。如果粘土资源稀缺,构成恶地的粘土将会十分有用,但恶地很罕见。另外,恶地有6种不同的样式可供探索。废弃矿井可以生成在恶地地表。金矿石也可以在地表附近生成,而不仅仅在32层及以下。

被风蚀的恶地

165温度:2.0

红沙、 仙人掌、 红砂岩、 枯萎的灌木、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 暴露在地表上的废弃矿井、 金矿是恶地的变种。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构类似。

繁茂的恶地高原

38温度:2.0

橡树、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。

繁茂的恶地高原变种

166温度:2.0

橡树、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦繁茂的恶地高原的一个非常罕见的变种,比繁茂的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。

高原

36、39温度:与其基础生物群系相同。类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅生成于热带草原和恶地中。

高原变种

164、167温度:与其基础生物群系相同。与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地更为平坦,高地面积变小。与此相反,热带草原变种相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。

与一般的恶地高原相比,恶地高原变种具有变化更多的地形和更小的高原,就好像一个较大的高原随着时间的推移而风化。

破碎的热带高原生物群系的地形比普通对应物的地形要小得多。它拥有令人难以置信的大而陡峭的、突出的山地,类似于破碎的热带草原生物群系,虽然稍小一些,但比较温和。

下界生物群系[编辑 | 编辑源代码]

就像末地一样,下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有群系都十分干燥,玩家可以在这里放置冰,但无法放置水。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

下界(地狱)‌[失效:JE 1.16]/下界荒地‌‌[新增:JE 1.16]

8温度:2.0

地狱岩、 荧石、 灵魂沙、 下界石英、 远古残骸‌‌[新增:JE 1.16]、 下界金矿石‌‌[新增:JE 1.16]、 恶魂、 烈焰人、 僵尸猪人‌[失效:JE 1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE 1.16]、 下界要塞、 凋灵骷髅、 熔岩、 岩浆怪、 沙砾、 岩浆块、 猪灵‌‌[新增:JE 1.16]此生物群系用于生成下界(的一部分‌‌[新增:JE 1.16])。若在超平坦世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪人‌[失效:JE 1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE 1.16]群、猪灵‌‌[新增:JE 1.16]群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,以及下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。

灵魂沙峡谷

‌‌[新增:JE 1.16]

170温度:2.0

灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、地狱岩、玄武岩(组成玄武岩柱)、骨块(组成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人灵魂沙峡谷是大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界平常的地域有明显的分界。这个群系显著的特征是:暴露在外、形态各异的下界化石,大量的熔岩,蓝色的迷雾,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及偶尔生成的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成。

在灵魂沙峡谷中,恶魂有很高的生成概率,骷髅和末影人会频繁成群生成,再加上灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素使得穿过该群系是极其危险的一件事。建议避开该群系,除非玩家有足够的装备或策略来探索这一领域。

绯红森林

‌‌[新增:JE 1.16]

171温度:2.0

绯红菌岩、绯红菌、诡异菌、绯红菌索、荧石、垂泪藤、绯红巨型菌、地狱疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异菌和绯红巨型菌散布在其环境之中。

这里分布着巨型的菌类结构,垂泪藤悬挂在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长着绯红菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,地狱疣块也会在群系中散乱分布。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石簇,地狱疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。

诡异森林

‌‌[新增:JE 1.16]

172温度:2.0

诡异菌岩、绯红菌、诡异菌、诡异菌索、地狱苗、诡异巨型菌、诡异疣块、菌光体、末影人诡异森林是茂密的蓝色调生物群系,绯红菌、诡异菌和诡异巨型菌散布其中。

这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌块周围。群系地表覆满诡异菌岩,其上生长着不同规模的诡异菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,诡异疣块也会在群系中散乱分布。 末影人是该群系中生成的唯一生物,并且生成得非常频繁。这使得诡异森林成为了收集末影珍珠以抵达末地的理想地点。该群系由于没有敌对生物生成,是下界相对安全的地方。

海洋生物群系[编辑 | 编辑源代码]

海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,但是攻击型生物会生成,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常出现在海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系丰富了许多。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

暖水海洋

44温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩‌‌[仅基岩版]、失活的珊瑚块‌‌[仅基岩版]海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子组成的海底,像所有海洋一样,它有海草。与其他海洋生物群落不同,温水海洋可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能生成海带。

温水海洋

45温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系不同,鳕鱼可以在这里生成。

温水深海

48温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、 沙子、泥土、粘土、 海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船类似于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海变种,所以可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。

海洋

0温度:0.5

水、 沙砾、 鱿鱼、 沙子、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 鳕鱼、 溺尸基础型海洋生物群系。类似于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。

深海

24温度:0.5

水、 沙砾、 粘土、 鱿鱼、 守卫者、 远古守卫者、 海底遗迹、 沉船、 寒带海底废墟、 海带、 海草、 鳕鱼、 溺尸、 岩浆块海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩浆块取代,从而形成气泡柱。

冷水海洋

46温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼能够在冷水海洋生物群系中生成。

冷水深海

49温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼, 寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船类似于冷水海洋,但深度是它的两倍。像其他的深海,它们也可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。

冻洋

10温度: 0.0

冰、浮冰、蓝冰、 水、 沙砾、 粘土块、 鱿鱼、 沙子、 溺尸、 鲑鱼、 冰山、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 流浪者、 北极熊海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾组成的海床,也能见到鱿鱼在水中游泳。然而,水的表面经常被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。 流浪者和北极熊可以在这里生成,但海豚不会。

封冻深海

50温度: 0.5

鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在封冻冰洋生物群落还会生成海底遗迹,因为它具有比普通海洋更深的海域,这一点与其他深海相同。不像它的浅表面,水面没有被冻结。你可以在这里找到星罗棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也可以在这里生成,但海豚不会。

中性及其他生物群系[编辑 | 编辑源代码]

这些生物群系本身具有许多变种,它们也是其他非中性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

虚空

127温度:0.5

石头、 圆石、 虚空这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋、刷怪箱或命令,否则不会生成生物(被动型或攻击型)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。

丘陵

13、17、18、

19、22、28、

31、33、156、

161温度:与其基础生物群系相同。丘陵生成于特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样表示。

丘陵生物群系包括:森林丘陵、针叶林丘陵、积雪的针叶林丘陵、丛林丘陵、沙漠丘陵、高大桦木森林丘陵、巨型针叶林丘陵、巨型云杉针叶林丘陵和雪山。

大多数丘陵都是通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普遍较高,其高度与山地生物群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。

然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特例。 游戏代码中设置数据值setBaseHeight及setHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但是这些数据值对于巨型云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种 (巨型云杉针叶林)是相同的,这意味着在这两个生物群系之间绝对没有地形差异。

未使用生物群系[编辑 | 编辑源代码]

这些生物群系不会在默认世界中生成。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地边缘

20温度:0.2

草、 泥土、 石头、 猪、 羊、 牛、 狼、 云杉木、 橡木、 雪(偶尔)类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其他生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系不会自然生成。

暖水深海

47温度:?

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底遗迹可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并不会自然生成。

生物群系ID[编辑 | 编辑源代码]

主条目:Java版数据值§生物群系

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。峭壁边缘和暖水深海不会自然生成。

名称命名空间ID数字ID‌‌[仅BE]

海洋ocean0

平原plains1

沙漠desert2

山地mountains3

森林forest4

针叶林taiga5

沼泽swamp6

河流river7

下界‌[失效:JE 1.16]/下界荒地‌‌[新增:JE 1.16]nether‌[失效:JE 1.16]/nether_wastes‌‌[新增:JE 1.16]8

末地the_end9

冻洋frozen_ocean10

冻河frozen_river11

积雪的冻原snowy_tundra12

雪山snowy_mountains13

蘑菇岛mushroom_fields14

蘑菇岛岸mushroom_field_shore15

沙滩beach16

沙漠丘陵desert_hills17

繁茂的丘陵wooded_hills18

针叶林丘陵taiga_hills19

山地边缘mountain_edge20

丛林jungle21

丛林丘陵jungle_hills22

丛林边缘jungle_edge23

深海deep_ocean24

石岸stone_shore25

积雪的沙滩snowy_beach26

桦木森林birch_forest27

桦木森林丘陵birch_forest_hills28

黑森林dark_forest29

积雪的针叶林snowy_taiga30

积雪的针叶林丘陵snowy_taiga_hills31

巨型针叶林giant_tree_taiga32

巨型针叶林丘陵giant_tree_taiga_hills33

繁茂的山地wooded_mountains34

热带草原savanna35

热带高原savanna_plateau36

恶地badlands37

繁茂的恶地高原wooded_badlands_plateau38

恶地高原badlands_plateau39

末地小型岛屿small_end_islands40

末地中型岛屿end_midlands41

末地高岛end_highlands42

末地荒岛end_barrens43

暖水海洋warm_ocean44

温水海洋lukewarm_ocean45

冷水海洋cold_ocean46

暖水深海deep_warm_ocean47

温水深海deep_lukewarm_ocean48

冷水深海deep_cold_ocean49

封冻深海deep_frozen_ocean50

虚空the_void127

向日葵平原sunflower_plains129

沙漠湖泊desert_lakes130

沙砾山地gravelly_mountains131

繁花森林flower_forest132

针叶林山地taiga_mountains133

沼泽山丘swamp_hills134

冰刺平原ice_spikes140

丛林变种modified_jungle149

丛林边缘变种modified_jungle_edge151

高大桦木森林tall_birch_forest155

高大桦木丘陵tall_birch_hills156

黑森林丘陵dark_forest_hills157

积雪的针叶林山地snowy_taiga_mountains158

巨型云杉针叶林giant_spruce_taiga160

巨型云杉针叶林丘陵giant_spruce_taiga_hills161

沙砾山地+modified_gravelly_mountains162

破碎的热带草原shattered_savanna163

破碎的热带高原shattered_savanna_plateau164

被风蚀的恶地eroded_badlands165

繁茂的恶地高原变种modified_wooded_badlands_plateau166

恶地高原变种modified_badlands_plateau167

竹林bamboo_jungle168

竹林丘陵bamboo_jungle_hills169

灵魂沙峡谷‌‌[新增:JE 1.16]soul_sand_valley170

绯红森林‌‌[新增:JE 1.16]crimson_forest171

诡异森林‌‌[新增:JE 1.16]warped_forest172

生物群系颜色[编辑 | 编辑源代码]

1.7.2及以上的生物群系颜色模板。

grass.png

foliage.png

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用于确定一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和其他的特征,比如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。[2]

一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值 —— 就像这里列出来的一样 —— 生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)。温度值在海平面以下不会升高。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的中选取:grass.png 和 foliage.png。这两张在右侧展示出来的颜都位于\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用于设置草方块的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草丛、蕨和两格高的草丛等)。 同时 grass.png 和 foliage.png 也会设置树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,但是仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为 AdjTemp 和 AdjRainfall)在确定从中选择哪种生物群系颜色时使用。将的右下角处理为 Temperature = 0.0 和 Rainfall = 0.0 ,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。 用于检索颜色的数据运算如下:

AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )

AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。

生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到,例如此生物群系源代码。

硬编码颜色[编辑 | 编辑源代码]

有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。

沼泽的颜色[编辑 | 编辑源代码]

沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取。

黑森林的颜色[编辑 | 编辑源代码]

黑森林生物群系中,首先正常读取树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作平均,产生最终的颜色。

恶地的颜色[编辑 | 编辑源代码]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中不同的天空颜色。

所有的恶地及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。

其他颜色[编辑 | 编辑源代码]

游戏中还有其他几种生物群系颜色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。

成就[编辑 | 编辑源代码]

主条目:成就

图标成就游戏内描述实际需求(若异)Xbox

点数奖杯

(PS)

探索的时光发现17个(共40个)不同的生物群系到访17个不同的生物群系,不一定要在同一个世界达成此成就。40G银杯

纵横七海访问所有的海洋生物群系40G金杯

进度[编辑 | 编辑源代码]

主条目:进度

图标进度游戏内描述上游进度实际需求(若异)内部ID

探索的时光发现所有的生物群系甜蜜的梦到访这42个生物群系。其他生物群系会被此进度忽略。adventure/adventuring_time

历史[编辑 | 编辑源代码]

参见:生物群系/Beta 1.8前

一张早期的截图,记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。”——Notch

Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta 1.8以前,已经出现了新的生物群系。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系尽早上线。

带有线性轴的旧生物群系图表。

v

Java版(Alpha)

v1.0.4加入冬天模式。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。

v1.2.0加入生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。

世界存档格式未被改变,只更改了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。

Java版(Beta)

1.6加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。

2011年8月18日Notch在推特上发布了一张改版后的河流生物群系的截图。

1.8生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,比如苔原和针叶林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。

Java版

1.0.02011年9月2日Notch开玩笑地发布了一张新的沙漠生物群系的截图。[3]

2011年9月3日Notch开玩笑地发布了一张新的沼泽生物群系的截图。[4]

2011年9月15日Notch开玩笑地发布了一张他称为“snow biomes”生物群系的截图。[5][6]

?重新加入了冻原(也就是冰原)并且加入了蘑菇岛。

1.1针叶林重新加入了覆雪特征;加入了山丘和沙滩。

生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。

1.2.12012年1月18日Jens Bergensten在推特上发布了一张开玩笑的新的丛林生物群系的截图。

2012年1月19日他在推特上发布了另一个丛林截图,展示了明亮的绿色树叶。

12w03a加入了丛林生物群系。

12w07aAnvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算生物群系分布的过程依赖世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。

1.3.1森林和沙漠中的山丘变得更高。

1.6.113w17a水湖不再在沙漠中生成。

1.7.22013年8月2日Jens Bergensten 在推特上发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称为“迪斯科山”。

2013年8月7日Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。

2013年8月9日Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。

13w36a加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁+、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。

生物群系的生成会尽量避免温差太大的群系紧邻。

冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。

加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。

13w38b在沼泽生物群系中不再生成类似沼泽的区域。

13w39a恶地及其变种中生成红沙。

13w43a热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。

1.814w17a末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。

“探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其他生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末路之地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。

“探索的时光”不再需要来冻洋和峭壁生物群系,这些生物群系从13w36a开始就不再产生。

14w26a更改了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。

14w32a在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。

1.915w37a新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。

1.1016w20a草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1⁄3为大型橡树,2⁄3为普通橡树。

世界生成时,冰原、冰刺平原与雪山中生成被动型生物的几率较小(7%相对其他生物群系的10%)。

若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色粘土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条矿脉。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。

1.1318w06a末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。

18w08a加入了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。

冻洋现在可以自然生成,自13w36a以来第一次。

18w08b暖水深海不再生成。

18w16a生物群系名称现在可翻译了。

清理了几个生物群系的名称,主要是添加缺失的空间并将“Biome M”更改为“Mutated Biome”。

18w19a几个生物群系的名称已更改,确切的名称更改在这里列出。

pre5更改了几个生物群系ID,主要是为了符合它们的名字,在这里列出。

1.1418w43a加入了竹林。

Java版(即将到来)

1.1620w06a加入了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异森林三种在下界的生物群系。

将旧的下界生物群系的名称重命名为“下界荒地”。

携带版(Alpha)

0.1.0加入Java版Alpha 1.2.0的生物群系,这5个生物群系包括:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。

0.1.3仙人掌现在能在沙漠中自然生成。

0.9.0build 1Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、恶地、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。

冻洋不再自然生成。

0.9.5加入岩柱恶地、峭壁+、丛林 M生物群系。

0.10.0build 1恶地生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,废弃矿井也可以在地表生成了。

沼泽水现在是深灰色的。

沼泽加入了巨型蘑菇。

0.11.0build 1加入峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。

build 8改变默认的生物群系。

build 10为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。

0.12.1build 1加入下界生物群系。

build 10树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。

0.16.0地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于草方块的对应颜色。

携带版

1.0.0alpha 0.17.0.1加入末地生物群系。

基岩版

1.2.0?在峭壁加入雪。

1.4beta 1.2.14.2加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋及其深海变种,也包括封冻深海。

冻洋现在再次可以自然生成了。

beta 1.2.20.1不同的生物群系有了不同的水材质。

1.9beta 1.9.0.0加入了竹林和竹林丘陵生物群系。

原主机版

TU5CU11.00Patch 1加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。

移除了丛林、季节性森林、热带草原、灌木带和针叶林。

TU7重新加入苔原(类似于冻原),并且加入蘑菇岛生物群系。

TU9重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也添加了一些山。

生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。

TU12加入丛林生物群系。

TU141.04在丛林和沙漠的山更高了。

TU19CU71.12湖泊不再生成在沙漠。

TU31CU191.22Patch 3加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁+、深海, 针叶林等20个技术性生物群系。

更改了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

* 在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。[7]

* 游戏中虚构的生物群系只有下界(地狱)、末地、以及拥有巨型蘑菇的生物群系。其余所有的生物群系都是完全参照或大部分参照现实世界中的生物群系设计的。

* 一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。[8]

画廊[编辑 | 编辑源代码]

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Notch在测试改版后的河流生物群系时拍下了这张截图。 




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Jeb在推特上发布的第一张巨型针叶林的图片。 




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Jeb发布的第一张巨型针叶林的图片。 




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第一张恶地生物群系的图片。 




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第一张石岸生物群系的图片,由Jeb提供。 




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Jeb发布的丛林生物群系的第一张图片。 




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Jeb开玩笑地发布的第二张丛林生物群系的截图。 




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一个罕见的繁茂的恶地高原变种。 




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繁花森林的俯视图。 




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毗邻湖的一片黑森林。 




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一个黑森林生物群系。在悬崖中可以找到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩。 




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一大片积雪的针叶林生物群系,边上还有沙滩。 




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一个多山的蘑菇岛。 




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山地的一个变种,生成了一大片沙砾。 




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1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一团白雾。 




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一条大河分割一片沙漠和一片森林。 




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从地面看到的恶地生物群系。 




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恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以看到繁茂的恶地高原变种。 




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丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据。 




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沙漠旁边有一片丛林。 




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一个比较大的岛屿。 




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在海洋中间产生的沼泽,导致颜色错误的水和没有任何实际沼泽的睡莲。 




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少见的和大陆接壤的蘑菇岛生物群落。 




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蘑菇岛的一部分是不同的生物群系。 




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较冷的生物群系接触较温暖的生物群系的罕见生物群系转变(例如恶地和冰刺平原)。 




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一片恶地和丛林生物群系一起产生。请注意右下方露出的矿井。 




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一条穿过繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流。 




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一条分成两条河流的河流。 




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两座山地的变种。左边是正常的山地生物群落。右边是繁茂的山地。 




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没有任何树木的丛林地形。左边可以看到丛林变种。 




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巨型针叶林与巨型云杉针叶林生物群系的比较。注意巨大的云杉树是怎么更茂密的。 




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一个恶地生物群系的洞穴。 




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一条1.13的河流生物群系,其中有可见的海草。 




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被水切断的黑森林。 




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一片沼泽和黑森林连接。 




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下界所有生物群系的交界处。‌‌[新增:JE 1.16] 



日出和日落[编辑 | 编辑源代码]

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黎明时拍摄的丛林的图片。 




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丛林里的日落。 




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巨型针叶林的日落。 




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沙漠里的日出。

- [x] 以上所有支持1.16

比较常见的大家都说了,我说几个比较难找的地形吧

1、冰刺平原,由浮冰跟冰刺构成,这里晚间还会出现骷髅怪物

2、蘑菇岛,名如其名,这个岛上长满了蘑菇跟菌丝,还有特殊的哞菇

3、平顶山,是一种红褐色地表构成的地图,这个地形十分罕见,甚至可以挖到金矿石

4、繁花森林,很多花只有在这里才可以找到哦,漫山遍布的花朵

我的世界里面最稀有的地形

4冰刺平原。上面全部都是冰块冰山还有北极熊和雪。在上面划船特别特别好玩

3热带雨林这个想必大家都知道热带雨。有热带雨林树,有大量的猫,还有最喜欢的鹦鹉,鹦鹉会站在你的肩膀上。他会跟着你肩膀上如果别人打到你的鹦鹉,鹦鹉会死的。

2陶瓦山。他往山上面到处都是桃哇,五颜六色的陶瓦,还有红沙,简直美极了,用来做房子保证一流。再也不用担心建筑材料不够了。

1蘑菇厂上面不仅不会刷新怪物,而且有无尽的食物,还有蘑菇牛。大的蘑菇还可以做房子。通常蘑菇岛只会刷新在茫茫的大海中。想找到他如同大海捞针。找到他最快的方法就是随机tp。

“史上最难的马里奥制造2地图,全球只有15人通过,其中5个是中国人”,一条网上视频的标题这样写着。视频里,来自FC初代《超级马力欧兄弟》的像素马力欧在铺满整个屏幕的旋转火焰棒之间辗转腾挪。短短5分钟的流程里,矮胖的小马力欧连续通过了5组相同布置、布满火焰棒的关卡,达到了整张地图的终点。当城堡的旗子缓缓上升,游戏中响起了经典的“马力欧”通关音乐时,视频中传来了一句:“就这?”

疑问来自主播多米,这段视频也截取自多米在自己频道上传的直播录像,这些录像的内容都是挑战各种高难度《超级马力欧创作家2》关卡的。《超级马力欧创作家》是任天堂2015年推出的平台动作游戏,2代发售于2019年。国内玩家把这个系列简称为“马造”。“马造”最大的卖点之一,是它相当于官方版的“超级马力欧”编辑器,玩家可以用历代“超级马力欧”的素材创作出自己喜欢的关卡,然后分享给其他人挑战。

这段视频最早是由多米在2021年7月上传的

对玩家来说,“马造”关卡一般可以分为几类:常规图、自动图、技巧图、合作图、速通图和音乐图。像自动图、音乐图这样活用各种机制的有趣关卡当然很受欢迎,合作模式热度也很高,不过一直以来,让人在一次次失败中体验挫折的高难度地图才是“马造”系列真正的热点话题。2015年,Wii U版《超级马力欧创作家》发售之后,总能在社交网络上看到许多挑战“马造”高难图的视频,《超级马力欧创作家》一时间成了追求节目效果的主播们的宠儿,也有不少线下游戏活动把挑战这些高难图当作助兴节目。

2019年,“马造”登陆Switch平台,挑战高难地图的热潮也随之再一次袭来。社交网络上出现了许多标榜自己挑战“史上最难图”的视频。视频精彩纷呈,引人入胜,但也让人忍不住提问:怎样的关卡才能在“马造”中被称作高难?真正的最难“马造”地图究竟是哪一张?

跳跃,最简单也是最难

让“马造”高难关卡得以成立的,是整个系列中马力欧重复最多,也是最基础的动作——跳跃。

作为一个横向卷轴的平台动作游戏系列,“超级马力欧”的操作是简单易懂的:除了用方向键控制左右移动,大多数时候玩家只需要用到A和B两个按键来控制马力欧跳跃和冲刺。尽管在后续的作品中,“超级马力欧”游戏里引入了旋转、投掷、骑墙跳等新动作,不过整个游戏的核心仍然是最基础的跳跃。

然而,和其他任天堂游戏一样,“超级马力欧”也是“入门简单,精通困难”,游戏本身老少皆宜,即使是初次接触电子游戏的小朋友也能学会基本的跳跃操作,轻松通关,但是想要熟练地掌握各种跳跃技巧,快速通关,或是拿到各种隐藏奖励,难度就会直线上升。

红色硬币一般留给精通游戏的玩家收集

在官方关卡的操作技巧基础上,“马造”玩家通过混合各种游戏机制,又创造出种种怪招。跳跃、旋转、投掷,把这些动作结合在一起,配合地图上精心设计好的各种道具,可以让操作的难度再翻个几倍。比如马力欧的投掷动作如果和跳跃结合,就是“龟壳跳”——玩家需要在跳起到准确高度时扔出龟壳,在龟壳达到半空时踩在弹回的龟壳上二次起跳,从而达到原地二段跳的效果。进阶操作还有需要在半空中瞬间转换方向扔出龟壳并踩在上面,以完成空中二段跳的“空中龟壳跳”等等。

“超级马力欧”对操作精度的要求是颇为严苛的。《超级马力欧创作家2》中,游戏以每秒60帧的帧率运行,而像“空中龟壳跳”这样的操作需要精确到正正好好的那一帧上,也就是说,玩家需要在不到0.02秒的时间内精确地输入,才能完成空中转向抛出龟壳后踩龟壳起跳的操作。正因这种操作的精度高到几乎需要TAS,也就是研究速通时常用的模拟器辅助才能稳定成功,“空中龟壳跳”也被叫做“TAS跳”。同时,马力欧跳跃的高度由按下A键的时长决定,在许多关卡中,为了精准地控制马力欧的运动轨迹,玩家在找准时机的同时也必须控制好按键长短。

“空中龟壳跳”曾经是“马造”地图的重大难点之一,主播林克著名的高难地图“林克的大冒险”就多次用到了“空中龟壳跳”这个技巧。为了能自己成功通关,上传这张地图的视频,当时他“死了上万次”才完成了自己给自己设下的难题。然而《超级马力欧创作家2》中,由于系统限制,玩家无法再正常完成“空中龟壳跳”,只能在顺风地图或是利用斗篷道具才能完成。新的技巧虽然效果和曾经的“空中龟壳跳”类似,但是需要借助关卡中设计好的地形才能实现。

林克在新版“马造”中试图重新通关这张地图,花了相当长的时间

在“马造”中,还有不少像“龟壳跳”这样的高级技巧,比如蹲跳、弹簧跳、1帧跳等等。其中“蹲跳”要求玩家在起跳前斜向下推动摇杆进入下蹲状态后起跳,能够在半空中维持下蹲姿势,结合冲刺、旋转等动作,可以钻过正常身高下钻不过去的空间。

许多关卡中都会出现这样看起来“不可能通过”的场景,需要玩家活用这些技巧才能通过。

利用蹲跳技巧能通过一格高的狭缝

像“林克的大冒险”一样需要重复高难度操作的地图,在“马造”社区中被戏称为“毒图”。这类关卡中,各种需要高精度操作的设计会在一张图里反复、连续地出现——像是“空中龟壳跳”“1帧跳”这样的高难度操作,成功一次对老玩家来说或许并没那么困难,但想要连续成功也绝对谈不上容易。正因如此,“毒图”通关率很低,往往都在0.1%以下。

“如果一次操作的成功率是50%,那重复两次就是25%,重复的次数越多,整体的通关成功率就越低。”多米说,面对这些因为堆积难点而使难度呈几何式增长的“毒图”,没有人能上手就过关。想要越过每一道障碍,就需要反复练习——从最基础的跳跃时机和时长开始。

速通:向难度的边界进发

当一个个机制不断重叠、混合,“马造”的高难关卡也变得越来越复杂,如果没有经过长期练习,可能连第一个难点都过不去,不到几秒就会死在地图的开头。对大多数初学者和新玩家来说,这些“毒图”已经足够劝退了。

但是设计者们并没有止步于此。堆积难点的地图虽然难,但只要练习足够多的次数,掌握了其中的所有难点,总还是有机会过关的。真正能称得上“最难”的关卡,还要加上另一道限制——时间。

游戏中,限时关卡并不少见,有些通过明晃晃的数字倒计时来提示你所剩的时间,有的通过缓慢上涨的岩浆、慢慢关上的大门之类的设计来警告你时间不多了。这类设计通常用于增加玩家的紧张感,同时要求玩家熟练操作,一次性通过关卡。

当时间限制出现在“马造”高难图里,游戏难度就从“很难”“非常难”向几乎不可能迈进了。用多米的话来说,这些图甚至都不算“毒图”,应该叫“鬼畜图”。事实上,在关卡介绍中带有“速通”标记、具有时间限制,同时要求高精度操作的关卡才是《超级马力欧创作家2》游戏中最难的一类图。想要通关这些图,不仅不能出错,还不能有任何停顿。更要命的是,由于它们本身有时间限制,玩家甚至很难一步步推进练习,刚攻破了一两个难点,可能时间就到了。这让攻克速通关卡难上加难。

根据可以搜集到的资料,我统计了目前“马造2”通关率最低的50个玩家自制关卡,其中有38个是带有时间限制的速通关卡。表面上看,这些图的通关率都是0.00%,但并不意味着一定没人通关——在游戏里,通关率只能显示到小数点后两位。实际上,它们的通关率都要以“万分之多少”来计算,比如排在第50名的70秒速通关卡“極めきれ!!スピードラン~炎舞~Speedrun 70sec”,有237950人次挑战,只有6人成功过关,通关率低于0.0026%。

带时间限制的高难关卡往往会把“速通”(Speedrun)写在标题上

当然,只以通关率判断难度未必十分准确。因为这50个关卡里既有挑战人次低于5万、热度不算太高的图,也有接受了玩家500多万次挑战,通关率依旧只有不到0.002%的图——后者无疑更符合“超高难”的定义。不过大致说来,它们仍在一定程度上反映出了速通关卡在最难地图榜上的统治性地位。

单以结果论,整个游戏里最难的关卡正是一个速通关卡,玩家们总共做出了651909次尝试(这个数字还在不断增加),却只有6名玩家挑战成功。仅仅0.0009%的通关率让它成为“马造”真正的“史上最难”地图。

无法通关的玩家在关卡内留言,认为这个作者一定藏了“后门”

作者给这个关卡起了个很有嘲讽意味的标题——“小学五年级学生做的初学者的40秒速通”。尽管这位作者可能是在开玩笑,但多米在某种程度上表示了赞同:“一点也不夸张,小学生做的‘毒图’我们玩着都受不了。”他告诉我,日本的小学玩家确实是制作毒图、鬼畜图的主力军之一,在高难图热榜里常常出现“小学生制作的关卡”之类的标题。

日本的小学生们真的热衷于制作这样的“毒图”吗?很难说。有可能真的是对难度上限没有把握的小学生们用自己的创造击败了大量的玩家,也有可能是另一些人借着小学生的名义表达自己对游戏、对其他玩家的态度——可能称不上友善。不论如何,“小学生做毒图”是“马造”玩家中的一个传说。

被称为“最难”的那张图

让我们回到文章开始时的那张图吧。那张图号称“史上最难”,在共计30万次挑战中,有208名玩家成功过关,通关率0.06%。从通关率来看,这张图很难,但肯定称不上“史上最难”。在多米看来,它在高难图中顶多算是中上难度。“第一次过关的时候花了很长时间练习,但只要通关过一次,后面再想过关就好说了。”他告诉我,这张图对起跳时机要求得并不太严格,真正考验的反而是玩家能不能准确地跳出正确的高度。

之所以会被传成“史上最难图”,其中固然有社交媒体为追求流量而推波助澜的成分,不过更重要的是,它玩起来颇有观赏性,节目效果好,更容易得到主播和观众们的青睐。多米坦言,比起那些货真价实的“高难”“鬼畜”图,满是旋转火焰棒、玩家操作起来行云流水的这张地图明显更受欢迎:“每次直播玩这张图,热度就一下子上来了。观众们很享受看我通关的那一瞬间,感觉很解压。比起对着那种特别难的图死磕,观赏性要好多了。”

通关时这声“进门过关”,多米几乎是喊出来的

更何况,即使是对这张图并不熟悉的观众,也能轻易发现它在结构上的问题——只是把同一个关卡重复了5遍。这种纯粹叠加的做法显然不能用来作为提升难度的标准,否则,如果再重复10次、20次,甚至于加上个苛刻的时间限制,都能轻易得到一张更难的图。

实际上,在多米挑战的关卡里被重复了5次的那段内容,其原始设计是作者Sunny在2019年创作的“1-1,但是有点旋转”关卡。顾名思义,它重制了FC版《超级马力欧兄弟》的“1-1”地图,在其中加入了无数旋转的火焰棒。这些顺时针和逆时针混杂的火焰棒让关卡危机四伏,玩家需要谨慎观察后找出其中的空隙,才能在这些火焰棒的夹缝中一路穿行,直至过关。

这张图在发布不久后就被视为“马造”最难的关卡之一,几乎每一个玩“马造”的主播都会去试试。作者Sunny介绍这个关卡的文章被The Game Award选为当年的最佳游戏推文。和后来的各种“毒图”、速通关卡比起来,这张图并没有那种近乎不可能完成的难度,但它的机制简单而有趣,复刻“1-1”关卡的概念也很吸引人,在很长一段时间里被玩家奉为经典。

这条推文如今仍然是Sunny的置顶推文

与此同时,正是因为兼具了有趣、难度和情怀,它才更容易出圈,让很多不了解“马造”的玩家感受到了冲击,也催生了不少用来表达震惊的meme图。时至今日,提起“最难的‘马造’关卡”,还是会有许多人想起这张图——就像文章开头的那个视频一样。

可是,假如你想重温这张地图,就会发现当年作者留下的地图代码已经失效。我联系了原作者Sunny,他告诉我,当年为了完成游戏内一个需要上传新关卡才能解锁的成就,他不得不从已经占满的格子里删除了这个关卡,而后也没有留出格子来重新上传。“我很抱歉。”Sunny说,“我非常后悔删除了这个关卡。”对那些还想玩到这张图的玩家,他的建议是,可以去玩那个别人上传的、重复5次的版本——不需要完全通关,只完成一次关卡流程就行。

最原始版本的关卡永远地被保存在Sunny的置顶推文中。那是一段他自己通关这个关卡的视频,时长59秒,播放量超过3000万,上面只有短短一句话:“我无怨无悔。”

难无止境

《超级马力欧创作家2》仍然是个活跃的游戏,有相当一批玩家仍然在“马造”的平台上持续不断地生产着一张又一张地图。可以预见的是,我们今天统计的这些“史上最难”关卡,在将来某一天可能会被超越。这些高难图会被更多后来的玩家攻克,而新出现的更难的地图会取而代之,成为新的“最难图”。

不过,这并不意味着“马造”不存在真正的“最难图”——实际上,在不同的时代,有各不相同的最难图。这个称号曾经属于“1-1,但是有点旋转”,如今属于那些夸张的速通关卡,将来也会有更多的地图被冠以“最难图”的名字。它们都值得被称为《超级马力欧创作家2》的最难图。这些通向“马造”难度顶点的里程碑,不会被玩家们忘记。

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