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命运石之门成就怎么完成?游戏中的诸多成就都是怎么达成的小伙伴们都想了解的吧,下面小编就带来命运石之门全成就攻略,一起来看看吧。

命运石之门全成就攻略

命运石之门精英版是命运石之门的全动画版本,一共26个成就。

26个成就中,11个章节通关成就,7个(6+1,6个结局,全部结局达成1个成就)结局成就,Tips全收集1个成就,通关成就1个,其余6个为通过短信互动收集到的彩蛋成就。

仅就每一章的重要选项(有关结局分支走向和成就)做出选择其他短信可以自己选择进行回复不影响游戏剧情,其中除椎名真由理线外其他所有结局都可以在一个周目中完成,然后再通过加载存档完成真由理线即可达成全成就。

序章,开始与结束的序章

第一章,时间跳跃的偏执狂

乌帕...选择乌帕。

不许当做资金,选择翔君。

第二章,不切实际的交汇

选择怨恨。

做了点心,选择家里人。

关于家庭,选择姐姐。

说起来,选择健康。

肉,选择生肉。

关于姐姐,阅读即可。

真神秘呀,选择吃吃看。

第三章,蝴蝶翅膀的分歧

女仆经历,选择打工。

第四章,美丽梦幻的永恒

说到彩票,选择杂志。

Save1,重要存档点,建议直接Lock上。

写好了,选择科学家。

科学家,选择粪筐科学家。

粪筐科学家,选择冷笑话。

秋叶原是,选择和平。

刚才在电视上,阅读即可。

大灾难的预兆,选择“它”。

出门去了吗?咧咧咧,选择嘎噜嘎哩君。

能力的事,选择喵喵语。

Home,Alone,选择局外人。

哎哎哎,选择屈辱。

一直盯着手看,选择为什么会在这里呢。

我既然身在此处,阅读即可。

关于琉华酱,选择雷NET。

虽然舌头怕热,阅读即可。

第五章,时空界限的教条

预定,选择交通费。

第六章,形而上的死亡

存档2(在章节结束发送D-Mail选择前)。

不发送D-Mail。

阿万音铃羽结局,不可逆转的重启达成。

读取,存档2。

发送D-Mail。

第七章,虚幻失真的复杂

钥匙,选择我没钥匙。

(,゚,Д,゚,),回复安防措施。

妄想是吧我懂的,回复现实。

存档,3。

不发送D-Mail。

菲莉斯结局,形同陌路的生疏达成。

读取,存档3。

发送,D-Mail。

第八章,自我相似的两性体

证明然后说明,回复怎么回事。

存档,4。

不打电话。

漆原琉华结局,背德与重生的连接达成。

读取,存档,4。

打电话。

第九章,无限连锁的凋亡

快联系我白痴,选择坐立不安。

不发送邮件。

第十章,开天辟地的终极任务

接收到助手邮件时,进行,存档(此处如果没有存档可以在quick,load中找到此处的存档点,每次收到邮件时会自动快速存档)。

邮件内容:现在在哪?,选择不回复(按鼠标右键)。

进入牧濑红莉栖结局,因果关系的溶解达成。

读取该存档,选择在哪里。

进入,True,End,命运石之门。

第十一章,境界面上的命运石之门

本章无选项。

椎名真由理结局

读取存档,1

从第四章开始

已读剧情可以用E键,进行,SKIP,在设置中保证使用手机触发器时解除快进,这一选项为是即可。

到没读过的部分会自动停止skip。

第四章

写好了,回复报告。

能麻烦你件事吗,回复杯面。

有事相求,阅读即可。

第五章

今天开心的事,回复cosplay衣装

契机,阅读即可。

第六章以后

章末选择发送D-Mail即可。

进入真由理结局,纯洁透明的星尘达成。

就在上个月底,推出已经半年之久的《命运石之门ELITE》总算是更新了官方中文,也让我终于有机会无障碍地去体验游戏。虽然被叫做ELITE(精英版),但本作在剧情上可以说是原汁原味,和10年前的那款《命运石之门》没有什么明显差别,如果只是围绕游戏内的新增元素,恐怕三两句就说完了。

当然,也不是说真的写不出来,我也试过,但是效果嘛……要么就像粉丝自嗨文,没玩过游戏的看不懂;要么就像篇软文,大几千字下来就逮着那几个点在堆文字,读起来感觉空空的,让人看完都不知道看了什么。

所以我打算东扯一点西扯一点,谈一谈原作《命运石之门》和被冠以精英之名的《命运石之门ELITE》,看看旧游戏的光辉和新游戏差强人意的进化。

安利石头门,难

《命运石之门》是由5pb.和Nitro+开发的一款ADV游戏,于2009年发售,也就是说,这个IP诞生至今已经有10个年头了。

5pb.应该是很多玩家都熟悉的公司,而其社长志仓千代丸这个鬼才,更是个绕不过去的大名人。

志仓千代丸这个人啊,不仅长得帅、懂音乐,写得了小说,敲得了代码,甚至还当过爱抖露的制作人,简直是不让其他人活了。不过比起这些,志仓千代丸更让人瞩目的应该是他的商业才能。

5pb.的前身是KID旗下的5gk.。KID这家公司不知道现在还有没有人记得,他们的代表作品是《秋之回忆》(现在的官译为《告别回忆》)和《Infinity》,在当年可是和Elf和 Leaf并驾齐驱的老牌游戏公司。可惜的是这几个游戏公司就剩下Leaf还在苦苦支撑,KID更是早在2006年就已经宣布破产了,不免让人心生惋惜。

其实在2005年的时候KID的情况就已经不容乐观了,志仓千代丸敏锐地感知到了本社将要到来的灾难,提前带着5gk.跑路,避免了和KID一起破产解散的命运,还顺带从老东家KID手里拿到了《秋之回忆》的IP。所以从6始,《秋之回忆》就不再是KID家的孩子,而是跟5pb.一个姓了。

不过志仓千代丸并不满足于游戏和音乐这两个行业,你看老东家KID就是个做游戏的,现在都已经嗝屁了。再加上5pb.当时运营不善,所以志仓千代丸和5pb.的股东AG-ONE一合计,比起在游戏这条路上埋头苦干,不如我们手伸得远一点,遍地开花?于是5pb.就和AG-ONE合并,成立了MAGES,专攻ACG领域,涉及动画、游戏、音乐,甚至是周边等各个领域,其领头人依然是志仓千代丸。而5pb.这个名字只在游戏和音乐领域被保留了下来。

虽然MAGES在ACG领域疯狂吸金,到处恰钱,但5pb.还在干着游戏的老本行。他们近几年出的游戏包括《请问您今天要来点兔子吗》《路人女主的养成方法 祝福之花》《NEW GAME!挑战舞台》这些一看名字就知道是粉丝向的游戏,也有诸如《尸体派对》《秋之回忆》,科学冒险系列这些在玩家群体里口碑上佳的作品。

由5pb.和Nitro+合作开展的科学冒险系列是我个人很喜欢的一个企划,该系列至今已经出了不少作品,有妄想科学ADV系列的《混沌之子》和《混沌之脑》;假想科学ADV系列的《命运石之门》;扩张科学ADV系列的《机器人笔记》,还有超常科学NVL系列的《超自然九人组》。当然,其中最知名的还得数我们今天的主角《命运石之门》。

提到《命运石之门》啊,绕不开的两个字就是“神作”。甚至在《STEINS;GATE》还被叫做《斯坦因阀门》的时候,就已经有人和我吹这游戏有多神了。当时“神作”这个词还没有被滥用,含金量相当较高。而《命运石之门》的成功,很大程度上要归功于负责剧本的林直孝。

虽然不比自家社长志仓千代丸那样是个全才,但林直孝在剧本方面的功力可谓深不见底。林直孝也是KID的前员工,曾负责过《秋之回忆》系列的剧本,并在同社最知名的剧本家打越钢太郎打造《Remember11》的时候,在打越和中泽工那里打过下手,学到了不少东西。

但是好景不长,林直孝的剧本生涯刚刚步入正轨,KID就破产了,瞬间成了无业游民。

因为在制作《秋之回忆5》的时候有过交集,林直孝和志仓千代丸算得上是熟人,一来二去就被后者拐到5pb.去了。拐到了剧本家那就好办事了,志仓千代丸把自己那些近乎疯狂的想法全都灌到了林直孝的脑子里,这些想法让负责剧本的林直孝都感到惊讶,两人的相遇最终促成了科学冒险这个企划的诞生。

我第一次听说《命运石之门》是在初中。当时《命运石之门》还是Xbox360独占游戏,名字就叫《斯坦因阀门》,我一同学不知道在哪里玩到了这款游戏,逢人就吹“卧槽,这游戏真是神了”。

在他的描述里,游戏里在秋叶原活动的疯狂科学家利用时间机器,不断进行时间穿越,改变世界线,最终到达STEINS GATE世界线。

当然,这只是我精炼出来的,毕竟他断断续续给我念叨了差不多有半年,期间包含各种胡逼的讲解,比如世界线理论啊,时间机器的设定啊,游戏里一台能把短信发送到过去的电话烤箱啊,用黑洞压缩记忆啊这些。

当然,我表面上说着理解理解,但是其实我完全不懂他在讲些什么鬼。

可能很多人碰到别人安利《命运石之门》的时候跟我一样,也是听得云里雾里,明明说的是中文,但是感觉对方就是不能好好说话。这倒也不能怪对面安利水平不行,而是因为这游戏要安利起来确实比较困难。

《命运石之门》的角色、世界观、二次元文化、科学理论,这些单拎出来都非常好解释,但是要将这些元素拼凑出一个作品的概念,而且还要给别人讲得生动有趣,就真的有点强人所难了,毕竟不是谁都有那么好的口才。当时我还是个初中生,物理课都还没开课,上来就给我来个什么黑洞、时间穿越什么的,真的很容易被吓到,感觉自己的知识储备跟不上游戏的最低要求。

以现在的眼光来看,以《命运石之门》为代表的科学冒险系列游戏其实概念都很容易理解,但是如果你之前没接触过,就会觉得游戏的概念太硬核,一只脚还没迈进去就本能地拒绝了。

最重要的是那时的《命运石之门》还没有搬上PC,只有主机版。对我来说,就算吃下了这发安利,这个硬件门槛也是不可战胜的困难了。

下一页:ELITE的根基

WHITE FOX的力作,ELITE的根基

《命运石之门》出了动画我是在2013年才知道的。当时闲着无聊想找个动画打发时间,翻着翻着发现有一部动画的剧情简介怎么看起来那么眼熟。再一看名字 ——《命运石之门》,这才知道这游戏不仅出了动画,还把译名定下来了。

《命运石之门》是由WHITE FOX制作的TV动画,他们用24集动画最大程度还原了原作的魅力。可能不少人对WHITE FOX不是太了解,那我也顺便简单介绍一下。

WHITE FOX成立于2007年,是创始人岩佐岳离开动画公司OLM TEAM IWASA后自己开设的动画工作室。在制作《命运石之门》之前他们还制作了《花冠之泪》和《刀语》,初步展现了自身实力。

WHITE FOX做的动画并不多,但是质量都很高,比起一些疯狂接单但质量参差不齐的大厂来说,WHITE FOX算得上是很良心的动画公司了。近些年出品的《请问您今天要来点兔子吗?》《斩!赤红之瞳》《传颂之物 虚伪的假面》《少女终末旅行》相信不少朋友应该也有所耳闻。

我问过身边不少人,他们都是通过动画才了解到《命运石之门》这部作品。其他地方我不了解,但至少在国内,动画确实给这个系列的传播立下了汗马功劳。

尽管有了动画,但是要入坑还是有一定的门槛。这可能是安利《命运石之门》最困难的地方了:剧情推进太“慢热”。

动画给我的感受,给大家稍微形容一下:我凤凰院凶真(男主角的称号),哪怕要无数次穿越世界线拯救嘟嘟噜,将二次元带回秋叶原,看破FB设下的死局,甚至还要欺骗世界,但我就是要在前面的剧情里和助手耍中二,在Lab里喝Dr.Pepper,甚至还要去女仆咖啡厅里玩耍。

因为前期剧情没什么太大的爆点,再加上原作又被奉为神作,我一度十分怀疑这是不是属于“惨遭动画化”了。当时可能是因为年轻,有足够的耐心把动画看完,要是搁现在我可能坚持不到第4集就弃番了。

这倒不是WHITE FOX的锅,而是因为《命运石之门》的故事就是这样,很多剧情展开都在中后期,前面花了近一半篇幅铺垫剧情。这部分是科学原理的介绍,给观众梳理角色之间的联系,浏览讨论版时不同观点的碰撞。这就让剧情推进显得非常缓慢,且让人怀疑这些日常有没有意义。

剧情中一个重要的元素就是时间旅行,但是与很多同题材作品不同的是,《命运石之门》尝试用看似合理的物理学甚至是脑科学来解释时间穿越的原理。而这些科学知识并不需要你有丰富的相关知识储备,游戏里提到的大部分理论都很好理解。

在游戏里登场的角色很多,且在前期就已经全部登场了,加上大量的描写和角色互动,不用担心角色过于模板化。

所以说,前面这些看似没什么用的内容还真不能砍了,正是这些看起来非常普通,甚至有些无聊的日常,才塑造出了性格鲜明的人物,才有了后半段环环相扣、如过山车般跌宕起伏的剧情推进。前期花了大量时间设置的情节线索,从整体上看确实得到了回报。

你会看到网上很多人都是这么安利《命运石之门》的:你什么都不要想,慢慢的一集一集看下去,等你熬过前期,后面的剧情你就会主动想看下去了。这或许是最简单也是我见过最有效的安利方法了。

由WHITE FOX操刀制作的《命运石之门》在TV动画里质量算高的了,哪怕以9102年的目光来看,单就画面来说也不会让人觉得过时。

正过硬的质量,让动画成为了《命运石之门ELITE》(下简称《ELITE》)的基石。《ELITE》的主要卖点就是游戏全程都以动画的方式来表现,除了少数几段新加的动画,大多都是出自WHITE FOX之手,某种意义上也算是对动画品质的高度认可了。

优秀的原作以及恰到好处的改编,让《命运石之门》成为了当年动画界的一匹黑马。5pb.和WHITE FOX也趁热打铁,宣布制作剧场版动画《命运石之门 负荷领域的既视感》,一部讲述冈部伦太郎在到达真结局“命运石之门”世界线后,以牧濑红莉牺视角所见到的冈部伦太郎的异常。

虽然能够看到故事的延续让人很开心,但这部剧场版出现了一些设定上的bug,让本没有太多剧情硬伤的《命运石之门》出现了剧情上的冲突,算是一点遗憾。

除此之外,在2015年的再放送中以与原本第24集不一样的第23β集境界面上的缺失之环为预告,宣布制作的《命运石之门0》。动画描写的是冈部伦太郎在因为放弃继续进行时间穿越,留在β世界线时发生的故事。

下一页:最初的原点

最初的原点,命运石之门的选择

《命运石之门》作为一款ADV游戏,如果你已经看了成功改编的动画,再去玩游戏就显得没那么必要了,毕竟你已经完整地体验了本作的故事。然而你总能看到网上的“过来人”告诉你:动画虽好,但游戏才是《命运石之门》的精髓,你应该去玩游戏以获取原汁原味的体验。

这倒是没有说错,游戏有近25小时的流程,而24集的动画加起来也就12小时,去掉OP和ED就更短了。所以你能在游戏中找到不少你在动画里注意不到的细节,甚至是动画里没有体现的冈部伦太郎失败之后,世界所发生的变化。

趁着动画带给我的震撼还没有消去,我就趁热打铁,去把《命运石之门》的游戏玩了一遍,并且很快就被与动画版不同的体验所折服。同时我也认识到,游戏和动画一样,都是难安利的主。

这么多年过去,游戏平台早已不是阻碍你体验《命运石之门》的理由。那个在Xbox360上首发的游戏,现在已经登上了PS3、PC、PSP、PSV,甚至是iOS和Android。但是依然有那么几座“大山”挡在玩家面前,让想入坑的玩家畏首畏尾。

首先就是画面,毕竟在真正上手之前,玩家对于游戏的概念大多是基于画面。具体到《命运石之门》这样的文字类游戏,画面又可以落实到人设。对于很大一部分人来说,文字游戏可以直接和GalGame划等号,你和他说这是个文字游戏,他可能就会以为这是个GalGame了。上手之后跑过来悄地问你:“这游戏怎么男主一点都不帅,女主也一点都不萌啊?我怀疑你个不安好心的安利我什么猎奇向的游戏。”

GalGame一般都有着明亮鲜艳的人设,里面的角色多是帅哥靓女,像这样的。

而《命运石之门》的人设则是昏暗冷淡,只能说很有辨识度吧。

这种风格的人设倒是很符合《命运石之门》的故事基调,毕竟其中有不少剧情都是压抑的,让人感到世界的无情。所以5pb.找来了huke给游戏做人设。huke的风格和《命运石之门》故事的契合度相当高,仿佛这款游戏就是在等着huke的加入一般。

huke的名字可能《潜龙谍影》的粉丝们会有听过,系列有不少作品都和huke有过合作,像是《潜龙谍影4》中他就参与了人物设计工作。

而更多知道huke的人或许是从《BLACK★ROCK SHOOTER》,也就是《黑岩射手》才开始了解这位插画师的。自2007年huke把BLACK★ROCK SHOOTER的形象发布在Pixiv上,《黑岩射手》就如同一场大火,席卷了整个ACG行业。不仅有supercell(ryo)为其作曲,还出了模型、动画,甚至是游戏,直到近几年才慢慢淡出人们的视线。

再就是之前提了很多次的前期体验问题。在进行游戏的时候,我发现不仅是前期剧情会让人感觉有些玩不进去,还有冈部伦太郎这个角色,也就是游戏的男主角挡在玩家面前。

《命运石之门》里经常会有大段冈部伦太郎的内心独白和不知所谓的中二发言。在故事后期我们才知道,正是这些怪异行为,才让全身心投入疯狂科学家这一角色的冈部伦太郎没有被巨大的悲伤和内心的恐惧所击倒。但是在这之前,他一直是个不太讨喜且喋喋不休的家伙。

在动画里,依靠着丰富的动作和表情,这种“啊,这家伙好烦啊”的感觉被WHITE FOX巧妙地冲淡了。倒不是说游戏里的冈部伦太郎就完全不行,事实上游戏对这个角色的塑造非常成功,但是没有对比就没有伤害,因为我是先看了动画再去玩的游戏,玩的时候就一直有这种疑问:冈部伦太郎在动画里的中二程度有那么严重嘛?

综上所述,如果你之前没有玩过初代游戏,那么我就不太推荐你去花时间填坑了,因为现在你有个更好的选择 ——《命运石之门ELITE》。

下一页:要入坑,趁现在

最合适的入坑机会

以初代为基础的重生之作,剧情上零门槛,登陆的平台也足够主流,又有官方中文,说《ELITE》是目前最好的入坑之选应该没有太大异议。大体上,我对《ELITE》也是很满意的,但也有些小问题,让游玩体验不那么完美。

游戏体验这东西本身就是主观的,有人觉得《荒野大镖客 救赎2》的细节丰富,剧情优秀,真实还原了牛仔们游离在法律边缘的生活,还有他们对于自我的救赎,是开放世界游戏的满分教材;也有人觉得这游戏什么都好,但就是不好玩,管你什么细节不细节,游戏不好玩就是不合格。

这其实都对,世界上哪有那么多非黑即白的事情。游戏体验可不像阅读理解,方向和立意都给你钉死了,你偏离了固定答案那就是全部白给。

在码这篇文章的时候因为比较摸,所以在这期间和不少人讨论了一下对于《ELITE》的看法。这一讨论就坏事了,一些之前觉得是亮点的地方,从其他人那里得到了截然不同的看法,不过倒也让我对这款游戏有了更全面的认识。

先说说好的地方。首先是这次最大的进化:全流程动画。

这次《ELITE》的动画部分交给了大家的老朋友,WHITE FOX。上面已经提到,这是一家产量少但是质量很稳的动画公司,他们给《命运石之门》做的TV动画时至今日画面看起来也没有过时。

在TV动画版的基础上,《ELITE》又加入了少量的新动画。同时为了不让玩家觉得游戏看起来就是直接照搬动画,在一些地方对画面进行了裁切,以突出对话目标和当前的重点。

可以感受到游戏的动画体验还是下了一番功夫的,但在比较挑剔的玩家面前,可能就不那么完美了。

因为有些地方的画面经过了放大处理,所以画质看起来就没那么好了,毕竟WHITE FOX也没请到新海诚,每帧都是壁纸,而且这回官方自带放大镜,想忽略掉都难;有的地方并没有那么大段的动画演出,多是一些日常对话,5pb.和WHITE FOX就将镜头固定,让角色嘴巴动一动。这样就会有人觉得这不就是搞了个gif进来嘛,这么坑玩家钱,5pb.就此跌落神坛了(狗头)。

尽管有那么些小瑕疵,但总的来说《ELITE》的动画部分的表现还是值得称道的,制作组在动画和文字游戏的组合上拿捏得不错。

作为一款ADV游戏,旧版《命运石之门》中可供玩家选择的地方非常少,基本上就是掏出手机,选择发短信或者是拨打电话。平时没事也可以掏出手机,找出以前的聊天记录看看。我记得我在玩《命运石之门》的时候还时不时调出冈部伦太郎的手机看看手机界面,甚至还犹豫过该给手机选什么壁纸。

这次《ELITE》对于操作部分简化得有点多,手机在关键时候会自己弹出来。如果开了自动模式,怕是游戏打通都没怎么进行操作,比起游戏,更像是一部视觉小说。

我个人并不是很喜欢这种削弱游戏属性的改动,但是对于第一次接触《命运石之门》的玩家来说,降低系统的复杂度,全身心投入到剧情的体验中或许也不错。

剧情方面还是原汁原味的《命运石之门》,但是因为《ELITE》引入了动画,游戏界面和操作方式都有所改动,即便你是老玩家,也不用担心重复体验,因为这次的新作会给你带来全新的体验。若是期待更多的新剧情,那还是去玩玩《命运石之门0》或者《命运石之门 比翼恋理的爱人》吧,因为《ELITE》更像是5pb.大厨为了招徕新顾客炒的一份加料冷饭,只是加的料多到很多老顾客都觉得有些香气袭人。

至于写这篇文章的契机,是因为《ELITE》更新了官方中文。翻译得还不错,但有些地方偶有错别字出现。尚不清楚这些小问题会不会在后续更新中得以修正,好在出错的地方很少,算是个小小的扣分点。

十年过去,《命运石之门》给玩家带来的震撼并没有消退,反倒人气不减,甚至还在十周年之际公布了新的企划。

《命运石之门》如此完整且优秀,以至于少了严肃剧情的《命运石之门 比翼恋理的爱人》让人感觉莫得灵魂;让玩家等待许久的《命运石之门0》却和小说的剧情没差太多,让系列粉丝有种落空的感觉。

《ELITE》或许不是粉丝想象中那般完美,但它并没有变,讲述的依然是那个喊着“Ei Psy Congroo”的中二男子不断尝试时间穿越来拯救他所爱之人的故事。

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