游戏介绍
本作是日本经典RPG游戏《格兰蒂亚2》PC重制版,已经更名为《格兰蒂亚2周年版》。
《格兰蒂亚2周年版》是一款角色扮演游戏,故事背景是在一万年前,代表善的神衹和代表恶的神衹展开了水火不容的战斗。
经过一番苦战之后,善神战胜了邪神,将它的身体打碎成好几块,散落到世界的数个角落。
时间过得很快,一转眼数千年就过去了,不甘心於失败的邪神又开始蠢蠢欲动,试图将身体结合在一块,恢复力量来赤化整个世界。
玩家将在广大的大陆上旅行,途中会遇到超过一千名的角色,有些会成为队伍前进时的阻碍,而有些则会给予队伍许多帮助,更有一些人物会加入队伍,一同进行旅行。
这些伙伴各自精通不同的特殊技能,有的拥有强大的法术能力,有的则是身经百战的铁血战士,如何善用他们的能力来克服旅途中所遭遇到的困难,将是对玩家智慧的一大考验。
设置/操作
游戏的launcher界面可以选择画面效果。如果有黑边,可以取消保持宽高比选项。
语音可以选日语或者英语。
键盘操作依靠方向键移动
QE:旋转镜头
回车:菜单
D:确认
A:取消
X:快速选定目标
手柄操作如图,摇杆直接进入奔跑模式。
本作和原版相比,增加了第二个难度——Hard Mode。
由于原作难度较低,新难度更具挑战。
你好亲,很开心回答你的问题
对于文艺复兴美术三杰之一拉斐尔的绘画作品,我们难免会第一时间想起他的关于圣母画作
拉斐尔画笔下的圣母形象,或是人间母亲恬静,温柔,贤淑的形象,或是女王式美丽,神圣,庄严的圣母形象
因为画家拉斐尔,性格谦逊平和,所以拉斐尔的创作风格呈现平和,安静宁谧的风格
拉斐尔的作品《伽拉提亚的胜利》,是画家的唯一一幅,以希腊神话为创作素材的壁画作品
《伽拉提亚的胜利》取材于希腊神话,伽拉提亚,是希腊神话的海仙女,爱上了牧人阿喀斯,无奈遭到了爱慕伽拉提亚的独眼巨人的嫉妒
独眼巨人用一块巨石砸死了阿喀斯,悲伤过度的伽拉提亚把阿喀斯的血变成一条河流,阿喀斯变成河神。
对于这幅《伽拉提亚的胜利》,从构图上而言,画中人物千姿百态的动态,打破了文艺复兴时期,绘画作品创作构图的严谨,秩序化,规范化的构图
在巴洛克时代的油画创作,动态旋转的构图才开始盛行
在拉斐尔画笔下的海仙女伽拉提亚,处于画面的视觉中心,突出了海仙女伽拉提亚的画面主体地位。
对于《伽拉提亚的胜利》的构图,突破文艺复兴一贯的严谨,秩序化,静止的构图
画中伽拉提亚的动态,头部微微仰视,其肩膀的扭转和胯部的扭转形成相反的方向,伽拉提亚的左腿抬起,使画中的伽拉提亚的动态充满张力
充分体现了画家拉斐尔,不仅仅擅长营造恬静,温柔,典雅端庄的圣母形象,还具备扎实深厚的人体结构肌肉的绘画基本功,在作品《伽拉提亚的胜利》中的各种动态,包括伽拉提亚的动态,说明画家拉斐尔能轻松驾驭人体的各种复杂多变的动态姿势,呈现自然的扭转。
画中的主角伽拉提亚,头部仰视,眼神眺望远方,仿佛暗示伽拉提亚胜利的自信姿态。
回答完毕
我是艺术狂人,从事少儿美术教育,如有美术,美术教育的疑问,欢迎私信
波吕斐摩斯是个凶残的魔怪,他在人们普遍认为是西西里岛的一座小岛上养羊,波吕斐摩斯爬上一座俯瞰大海的小山,吹着用芦苇做的笛子,还给伽拉提亚唱表达爱意的牧歌,《伽拉提亚的胜利》这幅画绘制于1511年,主要展示了伽拉提亚逃离独眼巨人波吕斐摩斯之手的情景,
一、意大利画家拉斐尔的名画《伽拉提亚的胜利》,以古希腊神话故事为题材而进行描绘,伽拉提亚是希腊神话中的海仙女,和父亲住在海底,她爱上了牧羊人埃西斯,遭到加拉提亚的爱慕者独眼巨人波吕斐摩斯的嫉妒,他用一块巨石砸死了年轻英俊的牧羊人。这是神话故事中悲剧色彩的表现。
二、在这幅油画作品中,波吕斐摩斯是个凶残的魔怪,他在西西里岛上放养羊群,波吕斐摩斯爬上一座俯瞰大海的小山,吹着用芦苇做的笛子,还给伽拉提亚唱表达爱意的牧歌。为了摆脱波吕斐摩斯的纠缠,伽拉提亚逃离独眼巨人的魔掌。悲伤的伽拉提亚把埃西斯的血变成了一条河流,流淌在西西里岛上,埃西斯成为了这条河的河神。
三、意大利画家拉斐尔的名画《伽拉提亚的胜利》,拉斐尔塑造出伽拉提亚完美的艺术形象。在构图和色彩上达到极致,拉斐尔采用了微仰视的身体半侧面,在这个角度非常难驾驭,稍微忽视就会人物形象僵硬呆板,但是拉斐尔巧妙的把她的肩膀和胯部反向的转动,把左腿抬起,僵局被打破,整个动势便活了起来,更妙的是双手的姿态,和头部胯部动势相反,平衡而又增加了整个伽拉提亚体态的韵律美感。
这是拉斐尔唯一的一幅希腊神话作品,加拉蒂亚是希腊神话中的海仙女,和父亲住在海底,她爱上了农牧人阿喀斯,遭到加拉蒂亚的爱慕者独眼巨人吕斐摩斯的嫉妒,他用一块巨石砸死了年轻英俊的农牧人。在古罗马诗人奥维德的结局里,悲伤的加拉提亚把阿喀斯的血变成了一条河流,流淌在西西里岛上,阿喀斯成为了这条河的河神。
加拉蒂亚的形象实在是精彩,大师在构图上远超常人,拉斐尔采用了微微仰视的身体半侧面,在这个角度非常难驾驭,一不小心就会僵硬呆板,但是拉斐尔巧妙的把肩膀和胯部反向的转动,把左腿抬起,僵局被打破,整个动势便活了起来,更妙的是双手的姿态,和头部胯部动势相反,即平衡又增加了整个体态的韵律感。
加拉蒂亚高昂的头,凝视远方,契合了这幅作品的标题,她胜利了。
她胜利了吗?把失去爱人的苦痛化作力量,她胜利了吧!
不错
在上周,小编曾经向大家推荐了两款我认为的日式RPG战斗系统巅峰之作:《浪漫沙加》与《最后的神迹》,笔者也认为这两款游戏的战斗系统设计在RPG史上都是最高水准的存在。不过在浏览评论区的时候,有的玩家提出了不同的意见,并向小编推荐了《格兰蒂亚2》,于是小编怀着好奇之心查阅了相关资料并下载游戏游玩了一番。
玩过之后,小编得出了一个结论:单论战斗系统的复杂程度,《格兰蒂亚2》是远不及《沙加》系列和《最后的神迹》那种高随机性所带
来的多样性的,但是《格兰蒂亚2》却让我感受到了一丝与《最后的神迹》的共鸣,那就是——
回合制游戏的战斗节奏竟然能这么爽快??这真的是回合制吗?这战斗系统做的不要太赞啊!我特么玩爆啊!今天开始我就是一名格吹了!
而更令人惊讶的是,小编还发现《格兰蒂亚2》这个超成功的战斗系统竟然与《仙剑奇侠传三》无比相似,而《格兰蒂亚2》发行于2000年,《仙剑奇侠传三》2003年发行,这究竟是“借鉴”,还是……
各位看官的先不要妄下定论,首先我们应该来了解一下《格兰蒂亚2》究竟是一部怎样的作品。
时间要回到1997年,那时正是全世界的游戏迷们都为《最终幻想7》而疯狂的一年,PS销量一飞冲天,SE和索尼笑得合不拢嘴,另一边世嘉土星(SS)的销量却日益惨淡,SEGA迫切地需要一部能够抗衡FF7的RPG大作来拯救主机销量,而《格兰蒂亚》就是这样一部作品,甚至在97年12月发售初期便喊出了“全面超越最终幻想7”的口号。
然而我们都知道,通常喊这种口号的都是巨大的FLAG,想想那些喊着“超越魔兽世界”和某黄了N年的横版2D游戏就知道了。而最终耗资7亿日元的《格兰蒂亚》没能超越耗资30亿的《最终幻想7》,也没能拯救SS衰败的颓势,一年后世嘉土星主机便退出了历史舞台,只叹当年“陆氏弗拉格综合征”还没有得到科学临床检验,否则也不至于此啊。
回到正题,今天我们要谈论的《格兰蒂亚2》是在2000年登录世嘉新一代主机DC(Dreamcast)的RPG大作。在一万年前,代表善与恶的两大神衹爆发了激烈的争斗,战争最后以善神的胜利告终,邪神的身体被分成数个碎块散落在了世界各地,但它并没有死去,一直蛰伏在黑暗中等待复活的机会。转眼间又过去了数千年,年轻的怪物猎人里特与他的搭档斯盖——一只会说话的老鹰,接到了一件罕见的工作:一向不待见“怪物猎人”的教会竟然委托他护送一名修女进入黑森林。带着疑问,里特见到了见习神官——歌姬艾蕾娜,随着黑森林中传来女子凄厉的惨叫声,邪神复苏的计划渐渐浮出水面,而里特将要挑战那看不清的邪恶与黑暗……
单论剧情上,《格兰蒂亚2》依然还是日式传统王道RPG那一套,千万年前的神魔大战、邪神复活的阴谋、初期互相看不顺眼的男女主、主角有着悲惨不堪回首的过去、冒险搜集伙伴打倒魔王等等,这些经典要素一个不少。不过男主里特一登场便是一个老练的冒险家,这点倒是颇为少见。
但是《格兰蒂亚2》最为人所称道的也并非他的剧情,而是那出人意料的ATB行动条以及战斗中的镜头切换、人物交互性,几乎每场战斗都会有不同的状况发生,绝对不会让人觉得战斗重复、烦闷!
首先我们要明确ATB的含义,即Active Time Battle的缩写,通俗的理解就是“半即时半回合制”,在回合制的模式下加入了“时间槽”系统,随着时间流逝角色会积累一定的行动值和延迟数,只有当行动值积累满的时候角色才能行动,而延迟值则会延长角色下次行动的CD时间。这套系统最早由《最终幻想》系列采用,中间还经过几次变更,如FF10曾经回到偏向回合制的CBT系统,而到了FF10-2则又采用了偏向即时战斗的ATB系统。
但是《格兰蒂亚2》的ATB系统却和最终幻想系列完全不同,其根本原因就是那一根独创的ACT行动条,让一切都变得简单明了起来。敌我双方都在行动条上进行赛跑,谁先到COM点谁就能获得先手机会;而在行动条末端又有着特殊的ACT行动条,这是“法术”与“技能”的专用进度条,可以理解为“咏唱时间”,根据技能法术的不同需要的咏唱时间也不同。
是不是感觉很眼熟?没错,仙剑奇侠传3的战斗系统就是模仿《格兰蒂亚2》的。
而游戏中,玩家除了普通攻击、释放技能与法术外,还有着特殊的攻击方式“Critical”,通常意义下指“暴击”,但在《格兰蒂亚2》中这是用来打击敌方行动条的特殊延迟攻击,运用得当就能取消敌人的强力技能法术,甚至做到无伤战斗,可以说是游戏的核心玩法之一。
而在玩家的回合即便敌人已经开始行动,也会“暂停”,给予玩家充足考虑时间,而一旦玩家做出决定,双方立刻就会同时行动,瞬间仿佛即时战斗一般,先中招者也会因此被打退——Counter(破招)!一个回合制游戏竟然会有Counter设定你敢相信!?而被破招的角色这次行动自然就miss了!而每个角色的普通攻击连击段数也不一样,若是第一击杀死了目标,那么第二击就会自动转向另一个最近的敌人,简直智能无比!
而除此之外,更令人拍案叫绝的是,游戏绝非“站桩对砍”,近日新出的国产RPG《神舞幻想》就又犯了这个病,战斗中双方你一下我一下,打完就背对敌人逃回原点,怎么看都违和感满满。而在《格兰蒂亚2》中,角色完成一轮进攻后并不会回到原点,而是会随机跑向一个地方,就像是在寻找下次进攻合适的位置一样!而游戏中也确实有着“移动”指令,双方距离过远的话近战职业是无法打到的,因此也就有了“前后排”的司职之分,充满了战场感。
尽管《格兰蒂亚2》最终的 销量依然不尽人意,但是它在战斗系统上的设定在当时大多都是站桩对砍的回合制游戏中,都堪称是划时代的创举,而即便到了今天也罕有回合制游戏能超越它!
那么回过头来看看先前说的仙剑奇侠传三战斗系统问题吧,毫无疑问的是仙剑3模仿了《格兰蒂亚2》的战斗模式,首先就是行动条,其次在“破招”系统上,仙剑3也可以在对手出招的时候立刻发动攻击离开原地,从而miss这次伤害(弓龙葵:喵喵喵?)。但游戏本身依然是站桩对砍,雪见那样翻跟头很灵活还好,景天扛着重剑来回跑真是看着都累啊……(虽然后期都转职法师了~毕竟仙术奇侠传)
只能说没学到家或者技术不够了,但这也不妨碍仙剑3是一部优秀的作品,也是小编心目中最喜欢的仙剑系列作品之一。
真的是应了那句话:不看不知道、一看吓一跳。此前没接触过《格兰蒂亚2》的小编还一直认为仙剑3的行动条是原创模式,现今才知道这位2000年的前辈,而这款17年前的作品,其战斗系统之精妙与耐玩度,至今国产游戏却仍没学到其精髓。
仙剑后期也开始模仿FF13的战斗系统,结果还是被喷没学到家;古剑奇谭一代还在沿用仙剑3的行动条,2代寻求突破改为即时制,结果依然是个半成品模样;而轩辕剑4代也采用了行动条模式,6代外传又玩起了CTB系统,但复杂化系统的同时却没处理好玩家体验,依旧被喷得体无完肤……而《神舞幻想》则直接走回去了。不过倒不是说回合制不好,只是在创新和给用户的体验上,国产回合制游戏在这些方面的确做得还不够啊!
不扯这些了,国产回合制的优劣仁者见仁智者见智,小编此番只是想好好吹一下《格兰蒂亚2》的战斗系统,顺便安利一发,Steam上《格兰蒂亚2周年版》正在半价打折,售价34元,大家可以考虑一波入正哦!