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十四、元素女王位置

游戏中大精灵可以掉出各元素核心,如雷元素核心,风元素核心等素材,难度较高,高难度下建议主线通关后再进行挑战。

风之大精灵的位置在里甾峡谷的“谷间参拜口”处,从右上角进入古兵遗迹,需要风精灵鞋上去,就在古兵遗迹上面这里。

雷之大精灵的位置在西欧尼尔圣塔的“异端研究室”处,进入场景后一直往坐边走就能撞到了。

暗之大精灵位置在旅行者之路的“拉姆维克丘陵”,异界旅行瓶也是打这个获得,需要完成主线剧情。

暗之大精灵还可以在异界旅行瓶中挑战,进入异界旅行瓶的世界,转头往后面走,就可以看到它了。

火之大精灵位置在魏斯伯格火山的“铁民顶”,需要风精灵鞋才能上去挑战。

冰之大精灵位置在水没坑道“被遗忘的祭坛”,“逝去少女的水镜”这里就是了,需要完成主线剧情。

作者:NGA-retro227

我应该算是JRPG爱好者了,玩过不少知名的JRPG系列(仅限PC),但是之前居然没听说过炼金工房系列,直到莱莎火出圈才注意到。

刚好steam苏菲2打折,据说对新入坑的玩家很友好,于是就入了,不过没买DLC和季卡(其实是不知道炼金工房系列的DLC居然还影响游戏性)。

玩之前看过评测和介绍,对这个游戏的期望还是很高的,毕竟合成物品和半回合制战斗(AT制战斗)都是我最喜欢的元素:作为玩过minecraft各种变态复杂的改版的玩家,合成表越复杂、越套娃,我就越兴奋。

至于半回合制战斗,轨迹系列只要有难度选项的,每作我都是一周目噩梦难度通关的,打boss重开10次不算什么。具备这两个元素的A23,的确在这两个核心玩法方面基本符合我的预期。

其中最让我惊喜的是合成系统。首先看似都是5x5,7x7上填俄罗斯方块的小游戏,但是这个系统在不同的游戏阶段玩法大不相同。

具体分为三个阶段:

1. 拿到触媒之前:由于两个组件重叠会导致前一个被完全取消,基本是血亏,所以主要思路是尽量不重叠地放下更多的方块,在此基础上多凑link解锁上限。此时格子多的材料比较好,而星数的重要性次之。

2. 刚拿到成长和限制触媒,此时要做的第一件事就是解锁7x7和重叠不取消之前的。在这个时间点以后,炼金思路发生了第一个变化:用有限的材料尽量多凑成link。此时材料的格子数和星数都重要。

3. 解锁了所有同伴的材料追投之后,拿到吸收触媒之前:由于材料可以追投,而面板大小有限,需要把面板上尽量多放link格子,最好铺满整个面板,此时有些材料的组件被覆盖掉、产生浪费,也无所谓。此时材料的星数更加重要,非星格子多了反而不好。

4. 拿到吸收触媒之后,并且合成配方出现大量3属性、4属性:使用大采集材料做多属性循环,按顺序触发所有属性的追投,同时吸收尽量多的link,最后再填充剩下的面板。此时对材料的组件形态也有要求,那种一条对角线三个星的,还有上下左右各一个星的材料,就很好用,容易凑出10link的吸收。

这种设计使得这个需要反复玩的“小游戏”其实每过一段时间都会变成一个崭新的样子,完全没有我一开始担心的枯燥感。另外合成系统的其它方面,比如特性合成、自举(即 中和剂->粘土/焦炭->中和剂 等自己合成自己的配方),都是非常有意思,带来极大玩法深度的系统。

唯一有些不足的设计是质量系统的指数增长(从40到200和从200到999难度是差不多的,因为特性和大成功都是按比例加质量)导致出999和玩一样,还有不看攻略、图鉴很容易卡关的发想系统(我个人觉得采集工具和主线物品完全可以到一定阶段了无视发想自动解锁)。

说完了采集,再说一下我个人觉得问题很大的战斗系统。因为我听说只要愿意搅锅,VH也不难,所以我是一周目直接Very Hard开局的。

不得不说这游戏的战斗数值体系设计得十分粗糙。在装备面板堆上去之后(前期我就给每人做了一整套带全属性+35的装备),打boss如果玩菜刀,就完全变成了消耗战。

boss动辄30000甚至100000的血量,而在无buff情况下一个战技伤害也就几百,而且每打一点就会重置灵气,需要重新破盾。打boss的过程又臭又长,而且最后回复道具耗光了导致失败需要重开,给人很大的挫败感,倒不如boss上来一刀把我全队秒了来得舒服。

后来不得不采用道具一刀流,打Zmei龙的时候做了个神之投掷+两个破坏力词条的龙炎烧,然后复制了好几份,开局破掉盾套n层减防,叠3层减抗,然后一个炸弹直接打到空血,跳过了多个灵气重置。后面的boss基本都是这样打的,战斗本身非常无趣,乐趣几乎都在于前期准备阶段的炼金。

这让我想起了一开始还在坚持玩战技的时候,第一次打艾薇拉,研究敌人技能机制、见招拆招的乐趣,在后面几乎就没有了,变成了战技刮痧和道具秒杀二选一。

这游戏后期的数值太失衡了,这游戏必杀技的威力也就三四百,即使200DG也没很强,比起黄昏棱镜上千的基础威力,再加上特性带来的200%+的百分比威力乘区,简直就不够看。

至于boss的设计,我个人觉得也很偷懒。虽然看起来是每章一个boss,但是Zmei龙打了三次(最终迷宫又作为小弟出场1次),艾薇拉打了3次(最后一次还是2阶段),但是技能都大同小异,就换了换灵气的类型,调了调数值。这对于喜欢钻研战斗系统的玩家来说是非常不够看的。

游戏性方面,最后说一下地图探索。本作的天气改变地形的想法很有趣,给地图探索加了很多的解谜要素,解谜的难度还刚好控制在不看攻略能拿全宝箱的水平。甚至很多前期的地图还有一些隐藏区域可以探索。

这地图设计虽然比不上真正的开放世界游戏,但是已经比绝大多数JRPG要优秀了。不过由于技术力限制,很多地方都有恼人的空气墙,给人一种很不自然的感觉,但是个人觉得这不是主要问题。

主要问题是地图太大太冗余了。尤其是轰雷宫那个章节,火山2张图+轰雷宫4张图,跑得心累啊。而且地图和地图之间区别并不大,相邻两张地图不一样的采集物也只有个位数,怪也大同小异,不知道为什么要复制粘贴那么多份,有种拖延游戏时间的感觉。其实少做几张地图,把地图做精,玩家也是会来反复体验锄大地的,并不会减少很多游戏时间啊。

以下剧透警告,包含大量主观看法

最后试着谈谈人设和剧情吧。现在的JRPG,可能要除去SE的游戏(最终幻想系列、八方旅人),剧情基本上就是去迎合一部分受众,但是在非受众群体中看起来就有明显缺点。比如轨迹系列的中二嘴炮。

还有本作的童话设定:基本上遇到什么困难,Sophie总是能恰好想出一个完美解决问题的炼金配方,这个炼金术听起来就像许愿术一样能够心想事成、无所不能。

这对于第一次接触这个系列的我来说,是一个十分难以接受的设定,十分唯心主义。剧情中原本很值得挖掘的对人性阴暗面的探讨,基本上全部被规避了:比如Groll是怎么来的(如果在有些作品里肯定会给一个黑暗得多的解释),为什么人们一开始不愿意回到现实世界、后面又心甘情愿地走(没有一点矛盾冲突,虚幻地难以置信),为什么人偶出来第一天就能当市长。

另外,剧情中所有的信息都是一开始就告诉玩家的,没有任何悬疑的成分。有人可能会说这是像海王星一样的废萌作,剧情就应该是这样轻松愉快的,但我还是觉得轻松愉快不能和无聊平淡划上等号。

你可以做大团圆结局,可以不死人,可以不虐人,可以所有困难都在最后完美解决,但是你不能没有任何起伏,不能所有挫折都在一集(一个主线任务)之内解决,这对于人物塑造也是很不利的。

对剧情和人设的批评可以说是我的个人偏好,但是在演出编排方面,本作也存在几个问题。要表扬的是本作的人物表情动作非常丰富自然,人物模型也基本没有穿模(除了最终BOSS)现象出现,这已经比其它JRPG好太多了,甚至比最终幻想系列有几作要好。

要知道,很多JRPG就毁在人物对话时千篇一律的点头哈腰上。但是问题也是有的,首先文本中废话还是太多,当然也有可能是因为我玩的英文版丢失了信息的缘故,感觉就是3句话的信息量,要分成10句话来说。

其次是有些大量二次元专属的模板化语句,比如“这还真是XXX的样子呢” “XXX就是这个性格呢”,就有种生怕玩家不知道人设,特意提示玩家,把脸谱化的人设直接甩玩家脸上的感觉。

最后就是主线和支线的穿插过于生硬,经常玩家急着做某件事情的时候,一进皮莉卡堂想复制东西,就强制触发皮莉卡的支线,而且经常会出现刚刚在另一个地方的人,突然就被瞬移到了这个地方的唐突感,可能是制作的时候比较赶工,主线和支线是两个团队并行制作的,导致最后没有磨合好。

至于主线剧情,我觉得除了过于平淡以外问题不是很大,唯一一个突兀的地方在于救出人偶之后人偶就突然变成了市长。

游戏中试图用“Sophie睡过头了”来把这件事情一笔带过,但是仍然欠缺了必要的解释,没有彻底消除唐突感。而支线剧情我更是基本没有印象,因为每次支线都在我不想做的时候出现,所以对话都是跳几句看几句的。这里的支线剧情以讲述各个角色来到艾德维格之前的故事为主。

但是同样是讲“过去”的故事,我感觉不同的人物的支线过于独立,似乎除了Diebold和Kati以外,几乎没有任何联系。这个方面的正面例子就是八方旅人,虽然这个游戏主线冒险剧情做得稀烂,但是每个人物过去的故事,都有着草蛇灰线的隐秘联系,勾勒出一个隐藏人物的故事。

总之苏菲2还算是一个买了不亏的好玩的游戏,炼金系统做的真的好玩,战斗和剧情就当是附送的就好了,对于这种小众JRPG来说,核心玩法做得好就是好。Steam上这个游戏的好评率也是非常高的,差评主要集中在PC的性能优化上。

我来说下我的解决办法:

1. 画面一卡一卡的:插上手柄,或者去设备管理器禁用所有名字带有HDI的设备。

2. 画面还是卡,可能是显卡不好:抗锯齿改成FXAA,不要用TAA。

3. 游戏崩溃闪退:尽量不要在任何地方(尤其是炼金界面)用鼠标快速拖动右侧滚动条,而是使用鼠标滚轮慢慢滚。

4. 晕3D:用键鼠操作,战斗的时候不要看演出,按两下shift可以两倍速播放。

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