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怪物猎人世界冰原猛牛龙弱什么属性?想来很多朋友都还不是很了解吧,所以呢小编今天给大家带来的就是怪物猎人世界冰原猛牛龙弱点属性说明,需要的朋友不妨进来看看。

怪物猎人世界冰原猛牛龙弱点属性说明

猛牛龙

拥有巨大双角和冲击力的魔物。

会一边用巨角磨擦地面一边冲撞,有时还会连同树木一併撞击。

有用情报:

由于与其保持一段距离的话会需要应对冲撞和岩石投掷两种攻击方式,因此最好还是待在相对安全的范围内,一直攻击它的后脚,优先让它倒地。

扩散类和爆裂结晶对阻止其攻击有一定效果。

已知栖息地:

古代树森林、大蚁冢荒地、陆珊瑚台地、瘴气之谷、龙结晶之地、永霜冻土

有效属性(弱点):

火:2/5

水:0/5(基本无效)

雷:1/5

冰:0/5

龙:3/5(最有效)

有效的状态异常:

毒:2/5

睡眠:2/5

麻痹:2/5

爆破:3/5

昏厥:3/5

可破坏部位:

头部、脚部,尾巴可切断。

废话不多说,直接上冰原怪物的血量图:

等到后期装备成型之后,回过头来讨伐这些怪物就要轻松的多了,哪怕是历战怪物也基本在20分钟之内解决战斗了。最后附上几条开荒前期开荒小建议:

1、必备体力三

2、不知道前期开荒怎么配装的话,防卫队套装可以支持玩到解禁。

3、建议使用近战武器开荒,相较于几把远程武器来说,配装要求略低一些。

4、实在打不过就信号弹吧

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这个问题主要发生在出门时的冰鱼跟大牛身上!那时候拿着上位最强毕业套,去挑战他们,也要打20+分钟,熟悉后也要打15+分钟。当你换上大师级武器装备后,面板攻击和属性的提升,打冰鱼只要12-13分钟,配合飞翔爪的熟练使用,撞墙+弱化肉质,我已经稳定在8分钟左右。

冰原dlc,飞翔爪是非常强力的武器,纯熟使用强力发射,让怪物撞墙,可以打出可观的伤害,对于破坏怪物头部非常强力。撞墙后,怪物还有一段不短的倒地时间,也是打出成吨伤害的时间。

我目前用的是迅龙套双刀,轰龙套(在熟悉怪物前,穿轰龙套白吃白喝,在熟悉后换迅龙斩立决)。冰原怪物血量普遍在1万以上(不准确,因为撞墙伤害浮动挺大的,目前只能目算伤害总值),所以开荒武器放弃上位客制,换成面板斩味更出色的大师级武器,是刻不容缓的。

跟世界本篇不同,哪怕是在开荒阶段,世界的怪可能普遍十分钟左右就能搞定,装备成型以及熟悉套路后时间就更短了,主要是因为怪物血量低,此举应该是卡普空为了照顾新手而为,但对于不少猎人而言颇有些意犹未尽的感觉。

那么冰原的怪物血量一般都在多少呢?以冰原的初见怪冻鱼龙举例,通过它跟别的怪物底盘争夺时会固定损失10%血量计算,它的总血量已经在1万4以上,而这只是冰原最底端的大型怪物,到了中后期的怪物的血量已经接近甚至超过两万了,上位怪普遍几千的血量根本不是一个级别的,可能也就历战王能比比。

加上冰原M位怪物的AI更强,动作更快,招式衔接变化更多,攻击力自然也更高,对于开荒时期装备不算好,对怪物也不熟悉的猎人而言,一场狩猎个30分钟是很正常的事。想要提升效率,无论是通过刷出更好的装备还是磨炼跟怪物交战的技艺,都逃离不了那句老话:“再打打”。怪物猎人嘛,肝,就完了,你们说呢?

双天刀攻击都没背上的铁刀高。目前打到轰龙了,有什么要注意的?

这很正常,怪物猎人的装备增加攻击力或者伤害的技能不多,最明显的只有攻击力,会心,跟超会心,其他的,像攻击守势,火场怪力,怨恨,挑战,不屈,要么触发时间短,要么条件苛刻,要么效果不明显,又或者没有使用针对属性武器,还有如果没软化没破坏没打到弱点的话,伤害也是低得看不了,大部分玩家不可能像视频大佬那样刀刀弱点,枪枪爆头,而且怪物乱飞,乱叫乱跑也是大幅增加游戏狩猎时间,其实这做游戏还是鼓励你多使用道具,陷阱,青蛙,钩爪,投射器,特殊衣装,用熟练了可以减少一半时间,我现在猛爆碎龙套,全珠子,冥赤龙武器,TA打土砂龙跟打轰龙一样的时间,甚至如果你锁头打土砂龙的话,时间更长,重武器打飞龙很明显慢很多,远程武器属性不对的话也是很慢,而且要是做任务的时候飞来一个警察,那更慢,这个游戏就是这样,打怪我觉得只占一半,其它的采集,抓虫子,掏粪,钓鱼,小任务啥的也很有意思。

你可能没有加入各种邪教 比如之前的斩裂弹 扩散弹[呲牙]

我也纳闷,为什么怪物一直打不死!完全没乐趣,一直没玩了

打冰牙龙时候每次都是差几分钟才打死!血是真多!随便一个龙都得20分钟往上!刚打完轰龙,真累

冰原版本来到大师级别,装备属性全面提升,怪物血量也随之增强,所以前期开荒阶段是最难受,防御力与攻击力跟不上,讨伐怪物时候就比较吃力。笔者用的是锤子开荒,因为想体验游戏,所有剧情怪物都没有打过信号弹,单人第一次讨伐天地煌啼龙足足用了47分钟,要知道超过50分钟就算讨伐失败了,算是惊险过关。

相距主机版发售4个月的时间,PC版《怪物猎人世界》也终于迎来了《冰原(Iceborne)》的资料片更新,全新的怪物、全新的动作和不一样的狩猎机制所融合成的冒险,在PC平台上再度展开,只是这次官方所带来的似乎并没有理想中那么尽善尽美,至少以现在它所呈现的,这和我们所期待的PC版《怪物猎人世界 Iceborne》还是有着一定的距离。

怪物猎人世界 冰原

Monster Hunter World Iceborne

开发商:Capcom

发行商:Capcom

发售日:2020年1月10日

(PS4、Xbox One版2019年9月6日)

平台:PC(Steam)

属性:共斗、动作、狩猎

※本文评测基于PC版《怪物猎人世界 Iceborne》

对于《Iceborne》的整体评测,早前就已经进行过一次,这里更多的是想针对这次主机版的那些“独有”要素进行一次体验报告,同时对此前一些没有涉及到的和一些后续更新中的要素进行一次笼统的评测。对于《Iceborne》可以查看原主机版评测:点击查看,在很多方面此次PC版依旧维持着原本的理念,并未做出太过强势的改动。另外需要提及的是,此次评测是以游戏发售时的版本作为基准,不涉及后续的补丁。

先来说说此前评测中未涉及到的要素,主要便是通关后开启的“聚魔之地”,在此前聚魔之地确实给我带来了一种相当具有魅力的设定,这种多板块交叉结合地图在系列中也是并不多见,多种地貌就意味着你可以看到很多不同地图上的怪物可以在这一幅地图上活跃战斗,并且这样完全抛开本体“新大陆调查团”剧情主线的地图构造也为后续一些新怪物或是剧情的加入开启了一个相当不错的铺垫,而事实也的确如此,在后续更新的金狮子、狱狼龙甚至时冥赤龙都是以这这张地图作为一个起点,混搭的效果就是制作组不必去考虑太多有关新大陆生态方面的合理性,一句“这真是一座不可思议的岛”就能完整把这个坑给填上,让一切都变得合理起来,简单来说就是爱怎么加怪就可以怎么加,只要技术能够达得到。

虽然这一套体系可以为后续的更新带来更加多样的元素,但实际这张完全抛开本篇以及冻土的地图,在体验上一直处于一个相对尴尬的处境,首先是聚魔之地的游玩方式,地图等级引诱怪物进行讨伐这样的一种体系确实有着自己独到的一面,但不同于很多传统“刷地牢”的作品,当玩家四人组队面对一只活蹦乱跳的怪物时,这种体验会随着时间的流逝逐渐消磨掉,加之在聚魔之地一只怪物的整体耐性和血量在原有的单人和多人的机制上进行了一定增强,这也导致了一只怪物的狩猎时间会比传统任务中的狩猎时间高出不少。此外一些武器装备的必要素材也是需要通过聚魔之地获得,而一些高等级武器的客制以及升级都是需要频繁的将对应地带的等级提高,进而引诱出对应的高等级怪物获得,这确实很大程度延长了游戏的游玩时间,但效果却并没有那么好。

在此前Capcom曾为《怪物猎人世界》推送过“高清化贴图”的补丁,在此次《Iceborne》中这自然是一个不能落下的要素,该补丁是以免费DLC的形式进行推送,相较于《世界》本篇的高清贴图,此次《Iceborne》中材质的细节变得更加细腻,一些装备、武器以及物品的纹路都变得更加清晰,配合《世界》的辽阔地图构造让视觉感受上显得更加舒服,同时借助于《Iceborne》中所追加的摄影功能,玩家也可以拍摄出更加优质的图片,也让体验的趣味性高上不少。

对超宽显示器的支持在《Iceborne》中具有着很高的实用价值,这主要来源于一些资料片中的怪物行动机制,本篇中对付乱入的怪物可能往往只是一颗大便玉就可以解决的事情,但是到了资料片里怪物总是跟随着“食物链”的一种机制,当弱小的怪物遇到了强大的怪物就会以逃跑来表现出一种畏惧,而这时如果你对着没有逃跑的怪物丢掷大便玉就会出现两个怪物又在另一个区域汇合的情况,即便不去丢大便玉,例如惶怒恐暴龙、金狮子这种会追击你到天涯海角的“警察级”怪物,同一区域多只怪物的情况很多时候也是家常便饭,当视野变得开阔了对于掌控战斗的变化也能起到至关重要的作用。另外对于永霜冻土这样其实恢宏的大地图,将视野延长也可以感受到一种来自地图所散发的气势。

在此基础上“针对画面等细节选项自行调节的优化设置”、“对DirectX 12的支持”等多方面的独占要素,尽管目前在表现上并没有出现太过亮眼的表现,但借助于PC版对于功能性提升方面的优势,都可以为游戏未来无论是图形或者声音效果方面的体验效果带来相当不错的辅助作用。

《Iceborne》除了各种全新的怪物外,由“飞翔爪”衍生的各种全新攻击方式也成为了游戏的一大主角,弱化肉质的方式修改了以往单纯针对弱点部位输出的这一套路,招式丰富了随之而来的就是操作变得复杂了许多,在游戏尚未发售的宣传阶段,官方就在网站上表示针对PC的操作系统进行了调整和全面优化,以求让玩家可以在最短的时间内体验“飞翔爪”所带来的立体狩猎体验,这点无可厚非,随容量的增加追加全新的操作方式,以致于更改部分原有操作几乎都是在情理之中,只是这次官方的“优化”似乎并没有做到位,也可以说他做的太“到位”了。和主机版更新后遇到的按键错位(确定和取消交换)一样,PC版在一些基础键位上进行了改动,并且几乎是针对原有的操作模式进行了重新布局,此外还有不同功能的按键被设定在了同一个按键的情况发生,当然玩家还是可以通过自行调整或者使用手柄来改善这一问题,只是对于初始使用键盘的玩家而言,这样的突然改变多少还是会不适应一下。

另外就是PC版的优化问题,不过这个可能会随着配置的提升得到一定程度的缓解,不过一些比较常规或是中低的配置可能经常会出现卡顿的现象,这次测试中使用的是相对中配的i5-7300+GTX1050Ti的配置,在游玩过程中虽然也有,但并没有出现太剧烈的卡顿现象,帧数基本可以保持在30帧左右,只是在游玩过程中CPU的占用率一度达到了70%,而有很多一同游玩的玩家占用率甚至达到了100%,加之目前争论比较大的丢档等恶性BUG,在游玩上的体验并没有达到理想的水平。

最后聊聊游戏的更新,在此前的宣传中官方就曾提到,会在2月更新金狮子、生化联动相关内容,3月则会追加狱狼龙等怪物,PC版的更新进度相较于本篇会有明显的提高,直至会与主机版达成同步更新的水平,对于拖慢一年更新的PC党来说,这确实是一个好消息,同步的更新频率在某种程度上也可以让官方更加快节奏地进行内容的追加,至于最后表现如何还是要看官方给出的答案了。

官方此前公开的更新计划

多样的怪物、装备、武器和探索要素,都让《怪物猎人世界 Iceborne》显得无比充实,在此前对于本作我也曾说过它应该是如今最好玩的共斗游戏之一,到现在这个想法依旧没有改变,只是在后续的反复游玩方面我逐渐打出了一个问号,相较于本篇,《Iceborne》在通关之后很容易让人产生一种厌倦游玩的过程,原因可能来自几点,首先是整体难度的增加,在遇到一些并不是特别了解软化肉质,控怪等机制的玩家时,很多时候一场战斗往往要维持20~30分钟的时间,这对于本篇后续略显快节奏的狩猎过程显得确实有些漫长,以致于看到一些任务会出现并不是特别想要参与进去的想法。另外就是后续内容并没有想象中那么充足,当完成了主线的所有任务后,游戏就给出了之前所提的聚魔之地这样的一个可以反复刷刷刷的模式,但与狩猎过程并不算太匹配的收益以及大量重复的战斗过程都逐渐消耗着玩家的耐心。

最后就是平淡化的活动任务,在《怪物猎人世界》发售之后,官方很快以一种“救济任务”的形式为玩家提供了怪物的大小金补救,让玩家可以很快地完成很多怪物大小金收集,其次一些装备兼顾着“外观(幻化)”也可以很直接地满足玩家的收集与换装的想法,只是在《Iceborne》中,到目前为止游戏也只是配信了屈指可数的相关任务,一些活动装备并没有以外观的形式出现,这让攻略任务获得装备之后很难将他们穿着在身上,配有技能的装备更多的也只是沉睡在物品箱里,这也让玩家对于这些活动任务的攻略逐渐产生了一种疲劳感。此类的相关问题还有很多,至少相比较《世界》,《Iceborne》在通关后所呈现的可玩和耐玩性上确实略逊一筹。当然这与PC版的整体素质无关,只是借机吐个槽而已。

A9VG体验总结

细腻的画面表现,流畅的动作和加载效果,都让PC版《怪物猎人世界》带来了相比主机版更加行云流水的游玩体验,而对于它的资料片在公布初期便已经有很多玩家摩拳擦掌,不过以游戏目前的状况来说,它确实没有以一个好的开始作为这场冰原之旅的拉开序幕,至少在体验上它和我们所盼望的《怪物猎人世界 Iceborne》还是有着一定的距离。

A9VG评分:8.5/10
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