神界原罪2亚历山大怎么打?这里给大家带来了玩家分享的一个比较简单的打法思路,下面一起来看下“foximage”分享的这篇神界原罪2亚历山大简单打法指南吧,希望对大家有帮助。
神界:原罪2新手指南
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欢乐堡打法图文详解
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亚历山大简单打法指南
1、开战前在码头入口到台阶这段路上先用土球铺设油地,将有远程攻击能力的队员布置在废弃营地附近一个很高的山峰顶上(一个比较容易忽略的绝佳远程狙击点,在传送门的后面,有藤蔓可以爬上去)。
2、派一个近攻手,有隐身技能的刺客最适合,去码头大门口对话亚历山大触发战斗,然后反身往废弃营地方向跑路,注意保持距离不要脱战。
3、敌方通常只会出来四个近攻,高台上的弓手和一个有翅膀的魔导师只会抓瞎不参与追击,我方近攻手的任务就是将他们四个引诱去废弃营地。
4、诱敌者在废弃营地中央发起对敌攻击,高地远程则集火主攻亚历山大。
5、不久亚历山大就会招唤虚空钻地虫了,我方诱敌者这时就可以隐身脱战快速前往山峰与同志们会合了。
6,接下来就是看戏了,我方先不打虫子,也暂时不要管亚历山大,首先要灭的是那个会隐身的斗篷刺客,只有他有能力爬到山峰上来。
7,消灭刺客后先杀亚大亚历山大一伙的,不要让虫子抢先干死了,这关系到经验收获,反正看谁快要死了就优先干谁
8、山峰上可以轻松全歼敌人,不会遭受任何攻击,接下来就去码头收拾另两位了,可到码头大门外左侧墙角处集结,先用传送术将那个弓手弄下来群殴,然后派刺客瞬移潜移去那个长翅的家伙脚下埋伏,然后背刺、肾上腺、剔骨、断筋、变鸡………………
我常常在游戏过程中问自己:当玩家(这里常常代入作者自己)选择一款游戏进行游玩的时候,他们到底是在体验什么?剧情;画面;声效还是代入感。但如果从游戏的类型来讲,像“俄罗斯方块”“坦克大战”这种休闲游戏显然是不具备这种能力的,但这不妨碍他们被全世界的玩家所喜爱(俄罗斯方块可是全球第二畅销的游戏)。基于这个问题进行思考之后我意识到,玩家在游戏世界中所体验到的绝大多数反馈,都是游戏机制基于玩家的选择所传达的。换句话来说,玩家玩游戏的本质其实是在做选择。
而发现这一现象之后,我又在思考不同游戏间是如何引导玩家做出相应的选择。像刚才提到的“俄罗斯方块”,便是在每一块积木从出现到停在某一位置的整个过程中引导玩家做出选择,整局游戏需要不停的选择在玩家看来最优质的的选择从而获取更高的分数。而像互动小说类,开放世界或者SLG等不同类型的游戏,则是根据游戏机制将游戏中会决定剧情走向的选项放在制作人认为合理的位置。但大多数的选择是通过本能反应而下意识做出来的,不涉及过多的思考。
而在我最近玩的游戏中,有这么一款需要玩家思考作出选择来决定故事走向的佳作。而游戏环环相扣的剧情和复杂繁多的选择都让选择稍微有一点困难的我感到“痛不欲生”。接下来我会介绍这款经典Crpg“神界原罪2”,来看看他是如何将游戏中的抉择呈现在玩家面前,而在面对这些二选一或者三选一的时刻需要我作出决断的时候,我究竟处于一种怎么得纠结情绪中吧。
先简单介绍一下这款游戏的背景:在一个名为绿维珑的大陆上,主角一行四人为了达成各自主神的目的而展开的一系列冒险故事。作为一个标准的美式RPG游戏,龙与魔法便是不可或缺的元素,所以可供玩家选择的职业和技能也是颇为丰富的。而当玩家选定了自己的职业踏入绿维珑大陆的那一刻,围绕着玩家的选择便开始了。
刚踏入游戏感觉最多的就是茫然
按照以往游戏的经验来看,一个职业要想玩的厉害,那就一定要学习最后那几个终极杀招,尤其是角色可以担任多种职业的时候,往往是大招越多的角色越厉害。所以当我潜心研究技能属性以及伤害,信誓旦旦的打算在欢乐堡(游戏第一章的地图)大展宏图的时候,就被现实狠狠上了一课。在这个游戏里技能伤害并不是重点,合理使用道具,巧妙搭配技能属性,攻击敌方弱点,限制敌人行动才是重中之重。在这个游戏里玩家放技能所需要的并不是魔力值,而是行动点数,而这点数同时也影响着角色移动,喝药等一系列动作,如何在有限的行动点数内打出最高的输出并且还能保证自己存活是这款游戏战斗系统的重点。所以根据玩家的抉择,上限和下限差距可以非常离谱,那么像我比较求稳,会学习很多位移或者保命的技能,导致战斗中花费的时间太长,一次两次还好,整个游戏几十场战斗每场动辄十几分钟,整体玩下来也是非常辛苦的,更不要提如果操作失误导致全员死亡而玩家还没在战斗前存档的情况了。
战斗系统可以说很复杂了
如果说战斗系统还可以通过研究点数,合理分配技能进行压缩,那么剧情上那些令人难以割舍的内容就更能折磨人了。玩家可以选择3名起源角色进行组队,如果在一开始玩家没有自定义角色的话,总共可以体验四名角色各自不同的人物剧情。但这个游戏一共有6名起源角色,所以不管如何操作最后仍有两名角色的个人剧情是无法在一周目体验到的。你以为这就结束了么?在游戏过程中有时会遇到两名角色的关键剧情人物重叠,这个玩家就需要抉择走哪条角色的任务线了,当然绝大多数选择并不影响最后的结局,但是少看了几条对话,少了一些角色的剧情,也会在心里感到遗憾,总觉得缺了点什么。
还有多少人记得这个被希贝尔一刀砍死的蜥蜴先知
讲完了角色剧情,再来聊一聊主线。主角一行四人为了躲避净源导师的追杀一路跑到了阿克斯城,在逃亡的过程中发现了这个世界七位神祇表面祥和而背后隐藏的肮脏(具体剧情我觉得还是自己玩一玩体会一下比较好)。在涉及主线剧情的选择则会影响故事的走向以及最后的结局,虽然大体的游戏剧情不变,但其中有很多角色是会根据玩家的选择而产生不同的影响的。就像游戏中有一位npc名叫亚历山大,前期和玩家对立,阻碍玩家逃离哪怕打算献出自己的生命。而在之后的剧情中,玩家可以选择和他重修旧好一起对抗七王,但是如果选择和好的话将会和另一位一直以来有良好互动的npc“加雷斯”反目成仇。纵观游戏主线,这样的情景时常发生,致使玩家不得不做出抉择,尽管后续会发生什么也都是未知数。
在此的选项将会决定希贝尔的结局
游戏中难以割舍的角色,对后续剧情未知的恐惧,其实都在影响我玩这款游戏时的心情。而且劝退的点不仅仅只是这两点。庞大的文本量,鸡肋的背包功能,复杂的任务系统,这些都时时刻刻的再告诉玩家,神界原罪2不是简简单单就能通关的游戏,是需要玩家进行思考,才能选出最符合玩家内心的选项。如果你没有足够的耐心,可能并不会品尝出他的“甘甜”之处。但如果你沉下心来体验这段冒险,我相信你也会和我一样“痛”并快乐着的。
背包是真的鸡肋