莎木3好玩吗?对于铃木裕这款新作,很多莎木系列粉丝都表示十分期待,今天我们带来了莎木3试玩体验心得分享,如果你还没玩上莎木3的话,可以提前看一下了解一下哦。
画面
满分5分的话我个人是可以给到4分。莎木三的画面当然并没有真的到顶级的程度。一方面设计上它是走卡通带有一点滑稽风格的设计。一方面是它是最适合莎木的风格,如果今天莎木变成脸部动态补捉的真实感,整个玩起来我反而觉得有点怪怪的。
老人、小孩做得很好。老人的皱纹、小孩的可爱感与肉肉感觉都做得很好。不过中年人就比较差了一点。
莎花跟首次释出的影片相比眼神变得柔和及美丽许多,但不是日式风格的可爱,而是一种自然流露的单纯感。而凉的表情虽然还是有一点生硬但已经到了不错的程度了。在人物对话的时候都会强制放大人物特写,其实它已经没有什么暇疵。毛孔、瞳孔、毛髮、材质等等其实都已经不错了。背景比人物更好。
游戏体验
完美的莎木体验。它就是那个你我熟悉的莎木。这个就不需要特别解释什么是莎木体验。因为如果需要特别讲什么是莎木要表达的游戏体验,那不过就证明你不是莎木的老玩家。全程语音、对话内容都会稍有不同、人们有自己的作息。除了基本莎木要有的东西之外,有几个做得更好的地方。
比如:
1. 在广场上教小孩太极拳的NPC,教一段时间后会放小孩子休息到处乱跑,小孩子会各自去找东西玩或四处乱晃。休息时间结束后他们又会全部再回来广场一起练武。
2. 踩木头阵的人也会中间休息去旁边食堂吃东西喝水。
3. 跟某一个小孩讲话的时候因为对方是在蹲在地上画沙图,所以凉会「蹲下」来跟他讲话。当然,跟小孩讲话的用词与一般人也会不同。别忘了,一个NPC都不是只有一次的对话内容。任何一个NPC都有複数的台词(配音台词量可想而之有多可怕)。
4. 如果用锁定的方式去看人,对方的眼神还会跟著你看。人物在转向的肢体动作个人认为跟当年莎木一样还是有点生硬。当然我不可能去要求它跟碧血狂杀来比,不过如果可以更流畅一点会更好。
VR快打式的战斗还是很带感的。本代加入了自动跟手动招式的设定。自动我还没测,而手动就是可以设定几组招式在一个名单中,然后R1、L1去切换你要的招式按下R2就能帮你用出。
对于某些特别难按的可以用这个方式解决手残问题。当然,你也可以自己按按键使出。比较可惜的是试玩版没有摔技。摔技可说是莎木格斗的经典。在许多这类型游戏中都没有这么多变化的摔技可以用,期待正式版的推出有更多的摔技。
打击感不到满分但也还算可以了。比较可惜的是防住攻击时比较没有「力」的呈现。相对以前莎木一跟二你的攻击被对方档住下来时,你的动作会被拨开跟档掉,有一种中断的感受会出来。三倒是没有这种感觉,但换来得是击中对方时的流畅度更好。
我本身是有在接触与学习格斗技跟摔技(特别是摔技)。对手与你的距离、吊招、虚招、闪身侧面攻击、出拳之后要退后出来防御或是转侧面再补一拳,或是连消带打出拳后退然后接个远距离的鞭腿等等,莎木是很接近散打跟搏击,跟一般爽game的战斗方式完全不同。要说他是战斗,不如说它是格斗。
个人认为《莎木3》用手柄玩只有优点,没有什么缺点。
最初的《莎木》就是于1999年登录世嘉DreamCast主机平台的,当时就是使用的手柄进行游戏的。游戏的游玩方式和交互设计都是以手柄为基础开发的,因为可以说是量身定做的。
2001年《莎木2》未作续作再一次登录了DreamCast和XBox,同样是用手柄来操作,仍然不会有任何问题。
《莎木3》这次是通过众筹的方式得以重见天日,因此推出了主机版本和PC版本,这才开始支持PC操作,但是老玩家肯定还是会果断选择用手柄来玩的。
也不是必需品,键盘也不是不能玩。不过游戏手柄玩会更加合适吧,特别是最近新出的那个宙斯精英游戏手柄,机械按键手感反馈很好。
早就耳闻《莎木》系列的鼎鼎大名——“压垮世嘉的最后一根稻草”“第一款提出QTE概念的游戏”。也在很早前就看过《莎木3》众筹时,系列老粉的老泪纵横。《莎木》传奇的身世和狂热的系列粉丝让我一直有着入坑的想法。这次趁着e宝的大促,赶紧白嫖了一波,下载下来好好体验一番。
进入游戏,我的第一印象就是古老,昏沉。
过时的美术和交互
点击进入,游戏古朴的气息就铺面而来,游戏人物的建模让我仿佛回到了20年前,那个3D游戏刚发展的时代。人物整体的面数很低,以至于角色皮肤磨了皮,毫无细节和纹理可言。同时面部表情僵硬,目光呆滞,身体比例不协调,自身的画风也和周围的场景格格不入。并非光影渲染不够,只不过人物是半写实的画风,而风景却刻画的细致入微,放到一起,十分别扭。
2019年由虚幻4引擎打造的人物建模
游戏的UI也是极其简单粗暴,三个角落都置入UI指引,显得多余冗杂。三者唯一需要实时关注的有效信息就是凉的生命值,至于地图、时间和右下角的操作指示都可以去除或整合到其他系统中。尤其是地图,简直毫无用处。游戏内部并不需要任务点的指引,而每一个区块地点,地图中也没有有效的信息提示。这做成老滚的2D地图难道不香吗?
游戏的UI并不美观而且多余冗杂
除此之外,游戏的交互更是繁琐无比。游戏键鼠的适配按键多到发指,设计思路似乎徘徊于键鼠和全键盘之间。除了WASD,平时常用的QERF统统不用,而是另找了四个稀奇古怪按键,加上四个方向键,左手根本无法兼顾。如果使用全键盘游玩,游戏迟缓的镜头回正使你必须使用视角的四个按键。在游戏行业的键位分布已经统一的今天,这种设计实在让我难以接受。
游戏内部与物品、人物的交互也并未统一。观察物品、打开抽屉和采摘草药必须进入第一人称。而类似于开抽屉这样的“复杂操作”中,必须在进入对物品的观察状态后,再次点击交互,才能打开抽屉。而当需要与人对话时,又必须退回到第三人称。这也让没有经历过系列作品的我哭笑不得。
一个抽屉开5秒,关5秒
这样不及格的人物画面、繁杂的交互内容和割裂的交互方式,在2019年的游戏上出现是不可思议的情况。《莎木3》公认的缺点也不止这些:不知所谓的运镜和黑屏、僵硬和不顺手的格斗QTE。这些原是20年前机能不足的妥协,到如今却没有丝毫改善。系列粉丝可以说铃木裕还原了原汁原味的《莎木》,(事实确实如此,没有老粉丝对《莎木3》表示不满)但对于新玩家来说,它真的太古老了,以至于让我们这些初来乍到的新玩家无从下手。
这是《莎木3》还是桂林农村模拟器?
但是,抛开这些,《莎木3》依旧让我沉迷了,我在白鹿村度过了十几个小时却浑然不觉。(当然,游戏进度也没推多少)《莎木3》所带来的体验,并非是玩一款游戏的体验,而是一种生活方式。
你要问我在白鹿村干嘛?那就是三件事——打工()、练功和聊天。至于任务?我连肚子都填不饱,怎么替父报仇?独在异乡为异客,住在莎花的家里,又吃不了她做的饭菜,只能每天打工赚钱,才能维持得了生活。初来乍到的我,过上了杀木(砍木头是前期获取金钱的唯一方式)、嚼蒜(黑蒜给予的生命值性价比很高)的生活。
游戏粗糙的建模,配上角色夸张的动作,很上头。你的老板就算大半夜下雨也会在一旁为你加油打气,极为魔性和喜感
实际上,最初始的砍木头小游戏就有很多细节。砍木头分为三个阶段。砍中木头的正中会一直获得额外奖励,原本田园乡村的笛声也会变成动感的鼓点,让人欲罢不能。
在每天辛勤的打工劳作后,填饱肚子,带着一股蒜味去找村里的人聊天,寻找线索。(毕竟杀父之仇不能忘)村中每人都有着自己的生活,众人有着不同的职业、性格和所见所闻,总有一个人有着你所需要的信息,挨家挨户地问过去,一步一步地去追查真凶,逼近事情的真相。这就是《莎木》系列的剧情推动方式。在本质内核上,莎木就是一个G冒险游戏。
白鹿村人人尚武,敌人也是武林高手。一路上,你需要精进自己的拳脚功夫,这就得去买武功秘籍,并去武馆练武——作为一个穷光蛋你又得去砍木头。游戏内部“打工(!)——生活(练武)——聊天”循环就此形成。人物的塑造也随着对话层层递进,在游戏不同的时期,所有人都有着不同的对话。
游戏中的每个人都有自己的工作、生活、姓名
但如果你不想打工怎么办?劈柴作为一个内置小游戏,在需要如此庞大金钱数量的前提下未免太过重复无聊。有没有一夜暴富的方法呢?当然有啊!、摘草药和扭蛋套装帮你快速发家致富。这就涉及到《莎木3》极为丰富多彩的小游戏系统。世嘉作为曾经的街机霸主,铃木裕更是街机游戏宗师级的人物,虽然是吃老本,但如此丰厚的底蕴,使得《莎木3》的小游戏非常简单又有趣。这就在游戏扎实稳定的内循环系统上添加了五彩斑斓的分支。
大量的精品小游戏支撑起了游戏的日常,所有的小游戏都为角色成长而服务
这样的系统和剧情推进方式,奠定了游戏的节奏,就一个字,慢······
20秒的过场动画也许需要你两个小时的重复劳作。当我在白鹿村被任务中的小混混干翻在地时,饥肠辘辘,身无分文。慢慢踱到老板那劈了一天的柴,吃饱喝足后,到武馆学习功夫。小有所成后又前去挑战,却又被打到丝血,没有补给,只能再次跑去砍木头,赚钱买蒜吃。两个小时过去了,我只看到了20秒的过场动画,这就是玩家在《莎木》的日常。
在任务的推进中,你需要自己找到相关的NPC(一般是一个一个地问),为你指出相关地点。他们并不会在地图上给你一个发光点,只会用手指出方向,或者说出大致方位,如何前去最终还要自己摸索。到达目的地搜寻物品时,又要一个抽屉一个抽屉地打开调查,一幅画一幅画地慢慢观赏。这一切符合日常生活的生活逻辑,但结果自然就是慢得出奇的游戏节奏。
每当要搜寻东西时,大家都是一样的反应
我为什么还是喜欢上《莎木3》?
《莎木》这种基于真实生活,而产生的“慢”,正是《莎木》系列的核心体验,玩家的分歧也来源于此。这种“慢”的体验建立于对游戏栩栩如生的雕琢。而在《莎木3》中,这种基于中国乡村真实生活给我的感动,是我喜爱《莎木3》的原因。
游戏中,铃木裕对中国乡村的刻画实在让我沉浸其中,不要吐槽为什么80年代的中国农村会有扭蛋机,也不要吐槽为什么寺庙的抽屉里会有世嘉“土星”(笑)。一板一眼地说,游戏中的文化细节的确有很多瑕疵,万愿庙中的注连绳和绘马,叶婆婆家中的榻榻米,这些都是土生土长的日本文化符号。但铃木裕刻画的白鹿村和鸟舞(游戏中两个主要地点),第一次让我在游戏中感受到了近现代中国农村的气息和氛围。白鹿村中泥泞的小路,朴素的村民;在平矮的屋檐下和水井旁,老人们在下棋,孩子们在玩耍。鸟舞的夜色中,寒潭渡人影,冷月洒飞檐。
世嘉“土星”是世嘉永远的痛,被索尼的PS按在地上摩擦
潮湿桂林的榻榻米,估计一天就发霉了
白鹿村的美丽景色
鸟舞中的美丽景色
这种刻画不局限于白鹿村的黄发垂髫,鸟舞中的檐牙高啄,也体现在人物对白所诉说的乡土情节中。日本人不愧是最会表达和诠释“生活”的民族,铃木裕通过玩家在游戏中的方方面面,无微不至地用日常生活的琐事将你包围。用心去感受《莎木》的对白,很多生活的碎片,能唤起你的共鸣。
我记得在一个雨夜,莎花问道“城市就那么好吗?村里的年轻人去了城市打拼,很多人就不回来了,村中的人越来越少,这里可是家乡呀。”我相信任何一个有农村情节的人,都会有这种朴素真挚的感情,这正是我们的现状。也正因为这种感动,我可以忍受《莎木》中那些愚蠢的缺点。这种独一无二的情感共鸣,只有《莎木》才能给予。我相信,这种东方生活情感的刻画,也是欧美玩家为《莎木》痴狂的原因之一。
“我们村内没有人会那么着急想去什么地方”
严格来说,《莎木3》对中国乡村的还原,人物的塑造仍然欠缺。说得简单一些,还需要不断地堆砌人物对白、世界的细节,给玩家呈现出一个无限逼近现实的世界。(这和《荒野大镖客2》很像,二者的设计方向也是相同的)就这点来说,《莎木3》仍然不能被称作优秀。游戏的细节虽然不少,但在当时发售的2019年,这些细节在《巫师3》《黑魂3》《大表哥2》这些游戏面前,还是差太多太多。
铃木裕是可以和宫本茂一决高下的天才游戏设计师
但《莎木》系列作为世嘉的DC的绝唱,本就充满了悲剧色彩。前两部在20年前,更是毫无疑问的神作。但如今,铃木裕不再是那个背靠世嘉的年轻人,年过六旬的他最终通过众筹,完成了这部原汁原味的《莎木3》。虽然技术力拉跨,游戏自身的卖点也没有完善,但对于老玩家来说,能再见到芭月凉,已经是一个奇迹;而对于新玩家来说,这款核心思路在20年前就已确立的《莎木3》仍然是值得一玩的作品,无论你是否喜欢,它都会给你带来独一无二的游戏体验。我也希望《莎木4》能够丢弃那些沉重过时的包袱,能够早日问世。