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掠夺者的恐惧凝视(天神头)

掉落地点:剧情第五章、巴罗霍尔姆、和巴村势力达到尊敬,此处npc接任务完成召唤出破坏神,嘲讽之并击杀巴村天神掠夺者100%掉落。三种天神对应上图三种头盔

不是没有做类似《暗黑破坏神》游戏,而是做这类游戏的公司少了而已,比如《恐怖黎明》就是一款非常不错的ARPG游戏,它发布于2013年是《泰坦之旅》的续作,到目前为止依然在持续更新,游戏可以单人刷怪、刷副本、做任务,也可以联机一起打BOSS。游戏最有特色的地方就是“双职业”系统,她会根据你的职业加点配合,组成各种不同的职业玩法。另外游戏装备系统非常丰富,包括品质、套装、特殊属性,以及镶嵌宝石等。简单的介绍了一下经典游戏《恐怖黎明》,下面小编在说一下,为什么如今的游戏公司不会热衷于ARPG的游戏研发了。

首先我们要明白一点,如今的游戏市场慢慢的偏向与剧情、自由度、射击这一类(网游的MMORPG不算,这里说的是单机),ARPG一类的大型单机游戏,已经不再被大部分玩家所喜爱。

其次还有最重要的一点,那就是想要做一款拿得出手的ARPG游戏,并不是那么简单的,除了美工、策划,这些最基本的以外,游戏最难的地方就是整体的构架,如装备系统、伤害系统、职业系统等,这些东西都会涉及非常多的参数和平衡,如果没有一个很好的“祖传引擎”那么想做一款ARPG就更加有难度。比如《暗黑破坏神3》就是一个很好的例子,即使暴雪有了做第二部的经验,但是在制作暗黑3时,依然重新定制了游戏引擎。

总的来说就是如今ARPG单机游戏,已经没有太高的热度,而且制作一款ARPG游戏也有一定难度,所以现在的游戏公司宁愿做一些射击、RPG剧情类型的游戏,也不会去做一个没把握的ARPG游戏。如果大家想找一些好玩的ARPG游戏,那么可以关注我,这里给大家推荐《恐怖黎明》《泰坦之旅》《火炬之光》《无冬之夜2》《神界2》。

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Hello,这里是碎碎念君。

答案很简单,就是做不出来,不要觉得“暗黑式游戏”很简单,就觉得谁都能搞出来。其实,《暗黑破坏神》系列只有暴雪撑着招牌的原因,就是这一系列其实是很难很难做的。

“暗黑式游戏”的数值策划问题

如今,很多不熟悉游戏制作的玩家,认为游戏制作的难度只取决于美工素材的容量,以及各种操作判定的难度。诚然,“暗黑式游戏”的操作是比较简单的,美工要求也比较低,然而,在这些背后,却掩盖着整个游戏界最难的设计之一——精算级别的数值策划。

“暗黑式游戏”传统的,海量装备库,以及自由的天赋加点系统,对于游戏公司的精算设计能力考验,可谓是仅次于RTS的。要知道,在海量玩家反复研究下,任何不合理或者过强的东西,都可能毁掉整个游戏的“平衡”。而如果为了让“会玩”的玩家也不会感到无聊,就片面的增加怪的难度,最后的结果就是“非主流Build”玩不下去或是很难玩——没错,说的就是《泰坦之旅》!

玩家一次遭遇多少怪,什么类型的怪,平均会受到多少伤害,大概多大压力,什么水平的装备和Build才能幸存……等等精算问题,在操作不重要的“暗黑式游戏”中,反而显得至关重要了。

精算的难度与压力

其实,在你摁着技能,噼里啪啦的砍怪捡装备的背后,“暗黑式游戏”的策划师们,正在反复计算和调整怪的强度,场景遭遇的压力,还有各种装备的掉落,以及试图建模一个角色在游戏中会遇到多少困难,反复挑战farm多少次可以克服等等。

游戏中每种大概可能的装备组合,天赋配套,以及实战的效果,都是策划们无数次分析计算后的,这绝不是一个简单的工作。

如果一个小工作室只是想做一款“暗黑式游戏”,而不认真做数值策划,结果不是除了官方Build其他都玩不下去,就是大家纷纷复制“开挂”Build,最后顶着一地差评草草收场,而如果为了简化掉精算难度,放弃天赋系统和装备库的开放性,那也称不上是“暗黑式游戏”了。

《恐怖黎明》这款游戏,从40级公测平衡绿装,50级平衡紫装,一直到现在马尔茅斯特绿特紫的平衡,一路上可以说是无数次的修改天赋和装备强度,今天无敌明天砍废几乎成了这个游戏的特色——而正是如此,才造就了一个可玩性姑且算优秀的“暗黑式游戏”。

而除了暴雪这个本身就是靠玩出花的精算做成功的厂商之外,真的未必有多少厂商敢说能做好“暗黑式游戏”的。而《恐怖黎明》这套众筹做游戏,全程拼厨力,未完成品就放出来公测慢慢修改的玩法,如果没有《泰坦之旅》续作的厨力支撑,有多少玩家买账还是未知数。

要知道,《火炬之光》系列的平衡几乎是弃疗了,《火炬之光2》干脆走了开放MOD的做法,而Runic工作室在《HOB》失败后,也没能逃过倒闭的命运。

这就是“暗黑式游戏”真正的困难之处,也是为何大部分厂商都不想挑战这一系列。

如果您觉得哪些观点或者意见同样值得分享的话,欢迎在评论区留言。

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还在出,但是出了也不火,玩家就看不到,看不到就会以为没出。

其最核心的原因这个游戏的玩法寿命到了尽头。

一个游戏的玩法是有寿命的。其寿命长度于以下因素有关系:

游戏玩法深度,玩家人数,玩家信息传递便捷程度,老玩家流失和新玩家留存比例,山寨游戏的数量等所决定的。

游戏玩法的深度就不多说了,arpg玩法的深度有目共睹。

玩家基数大,那么诞生超强玩家的几率就会增大,他们会研究规则,突破规则,最终让这个游戏玩法的分崩离析。

玩家的信息可以理解为玩家论坛,贴吧对视频,攻略的传播速度,以前玩家发现一个游戏中的技巧或者漏洞可以利用好久,现在基本上一两天就全网皆知了。

老玩家和新玩家的留存比,也比较好理解,一个玩法再有深度,老玩家玩个十多年总会腻了,也会离开,需要新玩家补充,如果新玩家补充的速度不够快,那么游戏很快就没人了。

山寨游戏的数量,山寨游戏的本身没有什么影响,就怕山寨也进行创新,透支游戏的数值和玩法。盛大打击传奇私服就是这个原因。

再看看暗黑破坏神,3在画质和玩法上都做出了突破,应该是arpg游戏的巅峰了,口碑上却没有2经典,那主要是环境发生了变化。

arpg可能会再次崛起,在那之前,必须先沉寂一段时间,等核心玩家老了,等新玩家成长起来。

1111

去年的神界原罪2很成功,可惜是战棋类游戏,如果是暗黑类,这画风还有剧情真的是碾压

现在的游戏公司,只有一个目的就是圈钱,大的游戏公司都追求显示效果,而且游戏占用大量空间,但是游戏性特别差,根本玩不下去,因为好玩的游戏和显示效果好坏没有什么必然的联系,相反现在很多人都回去玩以前的fc,街机游戏,或者玩老游戏的重置,暗黑破坏神是一个里程碑式的游戏,这种经典的游戏在现在圈钱的大环境下做不出来,经典游戏很少,推荐ps4血源

还是有的,我觉得即将上线的新游超激斗梦境就是一款继承了《暗黑破坏神》各种优点的一款arpg。暗黑破坏神为什么在玩家口中口碑极好,因为暗黑超多的装备和刷刷的爽快感,两者相符相承,满足了玩家养成自己的角色,不断变强的欲望。暗黑给予玩家的快感是原始的,但也是纯粹的。

而为什么很长时间没有公司制作类似于暗黑的arpg,我想和国内的游戏环境有很大关系,国内最火的arpg就是dnf,但是玩过dnf的都懂,实在太氪太肝了,导致玩家的复出转化为角色的成长效率实在太低,角色增强也不是暗黑那种纯粹的刷刷刷,但是人家成功了,获得巨大的盈利,很多公司都按照dnf的模式去制作arpg,而不是暗黑模式。

但是新游戏超激斗梦境就不会这样。首先是装备的多样性和装备的爆率合适,玩家可以靠自己刷刷刷变得更强,超激斗梦境的装备也全是靠玩家自己刷出来的,不能通过氪金购买,搬砖党收益十分可观,合适的爆率让普通玩家的付出和角色的成长成正比,刷出好的装备让刷图更简答,刷得更快,装备也更好,也就进入良性循环,一直刷一直爽,而且装备种类十分多样,每个职业都有超多不同的装备,加上独特的属性词条,让超激斗梦境的装备养成很有成就感。

而且好的arpg离不开好的操作手感,我内测体验下来超激斗的战斗系统还是做的非常好,连招流畅,打击感十足,而且可以全键盘操作,配上一款好的键盘,刷起图来简直不要太刷,而且画面是采用2.5的黑暗画风,有种暗黑内味了,而且背景设定在梦境,在保持各种神秘暗黑元素的同时还具有现代风格。打击判定也十分清晰。

还有很多拓展的娱乐模式,比如类似roguelike的地牢模式和考验战略的塔防模式,刷图累的时候也能供玩家休闲娱乐,超激斗梦境应该是继承暗黑优点的一款arpg。

其实还是有的,就比如即将上线的超激斗梦境,完美继承了暗黑的许多优点,我觉得暗黑破坏神最成功的地方就在于装备的多样性和装备的爆率合适,超激斗梦境同样如此,刷图爆率挺可以的,玩家可以靠自己刷刷刷变得更强,超激斗梦境的装备也全是靠玩家自己刷出来的,不能通过氪金购买,而且装备种类十分多样,加上超激斗梦境有很不错的战斗手感,让玩家在养成的过程中还能体验到畅快淋漓的战斗

导读:六个一次性宝箱,其中包括三个隐秘宝箱。(这张图宝箱真的多!)两本日志。一个神龛。

PS:古老林地;艾德蒙的藏身处;瞭望塔遗迹也包括在本文中。

建筑工地

从恶魔十字传送门出发,出西门可以看到一处“古老林地桥梁修复点”。

为了修它,我刷了好久的废铁……

废铁堆

修好桥进入古老林地。在里面可以找到一个一次性宝箱“废铁堆”。点击废铁堆会掉落一把完全正常,一点也不像盾牌的锤子……呵呵……

如果你的角色超过50级,它会掉落94级的这把锤子。

建筑工地

出了古老林地向西走,找到另一个建筑工地“安克维亚山麓桥梁修复点”。修它!

埃德蒙的贮藏

过桥,向西走,进入一个营寨中,干掉一个名为“长腿埃德蒙”的一次性精英怪后,可以去他身后的长屋中去开一次性宝箱“埃德蒙的贮藏”。

史蒂芬.斯金纳

离开木屋,向西南走,在一间木屋前找到NPC“史蒂芬.斯金纳”。他会给你一个支线任务。

他正准备放火烧死自己的妻小,然后自杀。

好心你就劝劝他,然后开门让他去恶魔十字避难吧。当然,火上浇油看放火也是你的自由……

无论如何,这个支线只需要对话就能完成。

艾德蒙圣经

向北走两步,紧邻的屋子里有一个书写台,点击掉落艾德蒙的圣经第一部分。

这个艾德蒙是恐怖黎明中非常重要的NPC,感兴趣可以读读他写的书。

德鲁.拉金

拿了圣经向西走,穿过一间屋子后转向北。你会在路口遇到一个垂死的NPC。

他会给你个支线任务,让你为他复仇。

以赛亚.瑞丹

接受任务后一路向北,通过一条狭窄的山路后遇到了任务目标“以赛亚.瑞丹”。

他的说辞和德鲁.拉金大相径庭。他们中的一个在撒谎。

我不知道他们谁在说谎,我只知道,如果杀了以赛亚,那么在后面会遇到他的女儿约瑟芬。她会跟你拼命的。

出于个人理念,我决定不杀他。

至于你们如何选择,就是你们自己的事儿了。

尘土覆盖的日志

从以赛亚瑞丹处向东偏北方向走,进入瞭望塔遗迹区域。你可以在一幢破碎的塔楼废墟中,找到一本被尘土覆盖的日志。

日志揭开了安克维亚帝国覆灭的冰山一角。

脊状峡谷

离开瞭望塔废墟,绕一圈,来到塔楼废墟正南方不远处,这里有一个山洞。点击山洞,进入脊状峡谷。

崇高珍藏

进洞后,沿着左洞壁一路走,拐过两道弯后可以找到一个一次性宝箱“崇高珍藏”。不用不好意思,开它。

堕落之魂领主 ~ 巴若斯·瓦德里斯

在距离宝箱只有几步远的西边,有一个BOSS“堕落之魂领主巴若斯·瓦德里斯”。

他会出产多种冰系特绿装备。

被亵渎的神龛

打死BOSS后,继续沿路走。遇到分叉路往回兜一圈,可以找到一个被亵渎的神龛。打怪净化后获得1虔诚点。

传送门

还是从进洞的那个洞口出来,一路向西,可以找到安克维亚山麓的传送门。

藏匿的赃物

从传送门继续一路向西,走到尽头后,在树冠遮盖的地方有一条小路,可以进入一个不显示于地图上的隐藏区域。

从树荫中进来,沿着楼梯走上一座塔楼的废墟。这里有一个一次性宝箱“藏匿的赃物”。也不知道是谁藏匿的,反正,现在是我的了。

斯汤顿矿洞

离开隐藏区域,往回走一段路,路北有一个洞口,从这里进入斯汤顿矿洞。

尼古拉斯·巴尔萨泽

进洞后沿着左洞壁一路走,可以找到一个炸药,还有看守炸药的BOSS“尼古拉斯·巴尔萨泽”。

斯汤顿矿洞

杀死BOSS拿了炸药后,继续沿着左洞壁继续走,从北边的洞口离开矿洞。

马塞亚斯长老

出洞后向北走,在道路尽头的塔楼中找到一个垂死的NPC“马塞亚斯长老”他是支线任务“迷失的长老”的任务NPC。

对话后获得任务物品“骸骨护符”。

格雷文

这是一个可选任务。找格雷文回复任务时,可以把护符给他,也可以把护符自己昧下来。

昧下护符可以获得一个泛用性较强的圣符。

在早期版本,终极难度的这个任务是一定会选择昧下护符的。那个神圣护符的技能太强力了。但是在现在的版本就没有这个必要了。现在没有人还能看得上那个50级的稀有圣符。

藏匿的赃物

离开死掉的长老,从西边绕一圈,进入塔楼废墟后的隐藏区域。在这里找到一个一次性宝箱“藏匿的赃物”。

爆破点

传送回安克维亚山麓传送点。然后沿大路向西北走,找到一处爆破点。用刚到手的炸药炸开它。向北走过桥可以进入岩石海岸。

安克维亚山麓篇到此结束。

下期预告:古安克维亚篇。一个隐藏的一次性宝箱。一份日志,一个神龛。

祝大家游戏愉快。

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