异形隔离修改器怎么用?不少玩家在epic领取到了该款游戏,想了解修改器怎么使用,下面为大家带来了异形隔离修改器的使用方法,需要的玩家快来看看吧。
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使用说明
1.解压文件。
2.启动游戏。
3.启动修改器。
修改器说明
F1 > 无限生命
F2 > 无限子弹
F3 > 无限火炬
F4 > 无限道具
F5 > 不被发现
用隔离器只是比较方便而已。不用隔离器稍麻烦一些而已。
而有了隔离器以后,主电瓶在充电时,副电瓶不会与其直接并联。当主电瓶充电电流降下来时,那么在把副电瓶与主电瓶直接并联。此时发电机为副电瓶充电。那么隔离器是怎么检测到主电瓶充电电流的呢?其实是通过监测主电瓶电压来做到的。隔离器监测到主电瓶电压上升到13.8V以后,就判断主电瓶基本充满 ,电流在5A以下。当车辆熄火后,隔离器并不会把两块电瓶断开。而是监测电压来决定断开的时机。这样做的好处是:主电瓶可以贡献一部分电量,为副电瓶扩容。使用副电瓶时,主电瓶与副电瓶并联为逆变器提供电源。当检测到电瓶电压下降到13.2V时,主电瓶自动断开,保留适当电量供启动车辆使用。
我自己买一个电压检测,40A继电器。车子启动后电压到13V继电器接通副电池充电。如果主电池欠压车子只给主电池充电。成本60块。
大家好!我很高兴来回答这个问题,因为我自己的床车亲自动手改装过,改装过程和效果深有体会。
床车加装了双电瓶我从以前的最简单的一个空气开关、和一个电压表,到现在的智能双电瓶隔离器都使用过。我们知道隔离器的功能是自动转换为主副电瓶充电和借电并保护发电机。但是我们不用隔离器更简单一点就是在主电瓶和副电瓶并联之间安装一个空气开关和电压表、同样起到双电瓶隔离和充电作用。最简单的办法就是买一个点烟器电压表插在点烟器插口上,可以随时观察主电瓶电压,启动车辆后检测主电瓶电压上升到13.5V左右时就可以接通空气开关切入副电瓶、这是因为车辆启动后电瓶电压低、发电机充电电流大,如果启动时主副电瓶直接并联那么发电机的输出电流会过高、可能会导致保险烧毁线路过载等。当主电瓶电压上升到13.5V左右时充电电流已经降到几安左右。因此这时候副电瓶投入后发电机与线路都不会过载 。切记!车辆熄火后一定要记得及时断开主副电瓶连接的空气开关。这种简单和经济的办法弊端就是经常容易忘记操控开关导致原车电瓶亏电从而难以启动车辆。
以下是不用双电瓶隔离器的改装示意图:
我们再来看一下汽车发电机充电原理,家用车发电机最大输出电流在100A左右,不同车型发电机功率也不同。如果加装一块100AH-120AH的电瓶还是没有问题的,完全有能力为备用电瓶充电,功率余量是足够。平时行车充电留意电压表电瓶欠压的时候就手动切换空气开关为副电瓶充电。停车的时候如果使用副电瓶供电记得监测电压表,发现电压低于12.5伏时就把连通主副电瓶的空气开关关掉,不然就会连同主电瓶的电量一起消耗,导致车子不能启动。
以上就是我的介绍,加装双电瓶用隔离器和不用隔离器的两种方法都可行,大家请结合自己的实际情况来选择吧,最重要一点是改装电路有风险不管选择哪种方式记得找专业人员安装以确保安全。自从我加装副电瓶后自驾西藏和新疆已经安全跑了5万公里,保障了车上所有小电器的正常使用,如果我的方案对大家有帮助请点个赞,欢迎评论转发。
以下是安装双电瓶隔离器的示意图:
需要这么麻烦吗?发电机正常怠速情况下能正常给电瓶充电,只不过电流小点而已。假如想并联电瓶充电,别考虑太多太复杂,当并联两块电瓶充电时,电瓶耗电多,亏电多的那块,充电时自然先给它充,当这块电瓶充到与另一块电瓶电压相应时,便会一同受电。所以别考虑先或后没有必要考虑太多。至于隔离再简单不过,几十块钱解决。用一大电流二极管即可,由于二极管有压降,0.7伏几乎不影响备用电瓶充电,这是最简单敢可靠的办法。二极管用ZK,ZP型,电流用50安,加块铝板散热即可,附接线图,查了下价格不到20,顺便说下带螺丝这端大部分为二极管十极,尾巴那端为负极,也有少数是反的。
电瓶隔离器,本身就是一个不科学的装置,但是容易被一般人理解\"动作原理\"而盲目采用。首先简单判断汽车启动电瓶的电压,很容易造成汽车启动电瓶的长期\"吃不饱\"状态和发电机过负荷。现在的汽车,发电机除了要给启动电瓶补充因启动而损失的电能外,主要还是要对付越来越大的车用电器负荷(比如大功率散热风扇就需要至少30A的电流,而汽车发电机一般都是90A左右的),而对于轻混型的汽车,更是有48v和12v双电源电路。所以盲目乱加隔离器给付电池组充电(一搬加装的付电池组也基本上在200Ah左右,远远超出了原汽车启动电瓶60Ah的设计容量,起火燃烧,在所难免)。所以必须要请汽车电器方面的专业人员(而不是改装厂半路出家的忽悠人士)做出最合适的方案,解决办法也很多,只是要找懂的人!千万别自己瞎改!
改装双电瓶必须用隔离器吗?有没有简单的方法?
答:有两个办法:
1⃣️用空气开关可以两个电瓶并联和分开、
提问者没有交待这双电瓶装什么地方,是什么电瓶,本文就不去讲它了。
两个相同电压相同容量相同批次的电瓶才能直接并联。
谢谢你的阅读!
最简单方法就是接个大电流继电器 控制端接到汽车ACC端 这样汽车一灭火继电器就断开了
看了大家的各种做法,我不说对错。我们医院的救护车原来都有双电瓶控制器,控制器坏了以后我都是直接联通根本不要考虑什么电瓶大小,电压高低了,照样用几年,加装副电瓶没有那么多顾虑,我现在的SUV原车是60A的电瓶,我加装的副电瓶是100A的,只是为了安全起见在正极加装了一个100A的空气开关。在行车过程中把开关打开充电就行啦。亲身体验,欢迎交流
我个人认为,不管是房车也好床车也好,加装双电瓶隔离器还是有必要安装的。毕竟我们出去自驾游,平常生活是需要用电的,不加装副电瓶就没有办法解决用电问题。可能有人会认为加装副电瓶会增大发电机的负担,其实我们主电瓶平时都是基本不亏电的。所以发电机基本都是保持在不工作的状态或者是小电流发电的状态。(夜间除外)。隔离器的作用就是先把主电瓶充满电之后再给付电瓶充电,还一个作用就是避免使用车上用电器时造成主电池放电!所以加装一个付电瓶不会给发电机造成太大的负担。(当然副电池不宜过大和过放电)。
本文作者:RANGER
就算你完全不了解异形或者其他的什么,本游戏依旧值得生存恐怖爱好者体验
电影界曾经进行过一次“影史最伟大科幻电影TOP50”的网络评选。名列前三的有《银翼杀手》、《星球大战2》以及《2001太空漫游》这种旷世巨作和永恒经典,而紧随其后的却是《异形》系列,不仅仅是由于其划时代的特效和极佳的恐惧氛围塑造,而更多的得益于其深邃的哲学内涵与极其优秀的美术功力。
由于种种原因,曾经许多人将异形系列当做是一部普通的科幻惊悚片,如果将其视为爆米花电影而忽略了其宏大严谨的世界观和思想内涵无疑是非常可惜的。幸好随着《普罗米修斯》和《异形契约》的院线上映,越来越多的科幻爱好者开始发现异形系列的魅力所在。
随着新时代的到来,异形这个经典IP也需要继续发光发热。2014年,随着新电影上映的热度而同期推出的电子游戏企划,也是本文的主角《异形隔离》则完美的诠释了由斯科特导演所带来的太空恐惧。成为了科幻爱好者不可错过的盛宴。
什么?你说完全没看过异形,对科幻没啥兴趣。
没事,排除题材的优秀,《异形隔离》本身也具备相当优秀的游戏素质,在恐怖氛围的营造上独树一帜,特别是主角异形的AI,可谓压迫感十足,虽然人类NPC有动作僵硬的缺点,后期关卡设计也有拖时间的嫌疑。但是媒体一众给出了平均8分左右的好成绩(除了某个脑不好的IGN),在近几年萎缩严重的恐怖游戏里属于地道的不可错过的黑马游戏
Polygon 6.5/10 - Eurogamer 8/10 - Game Informer 7.75/10 - Kotaku YES - CVG 8/10 Videogamer 9/10 - Destructoid 8.5/10 - Joystiq 4/5 - PC Gamer 93/100 - OXM 9/10 - The Escapist 4.5/5 - EGM 8/10
欢迎来到属于高科技低生活的80年代未来幻想
相信很多人对于辐射系列的美术风格肯定感到印象深刻,其中虽然设定是21世纪末期,但是整体却停留在了50年代的科学水平与幻想之上。液晶管与老式汽车构成了其独有的美术风格。而《异形隔离》中同样继承了这一点。只不过其年代来到的80年代
谈到80年代,首先便是几大视觉符号,显像管显示器(俗称大屁股显示器),磁带,方块电子表。以及科幻作品中常见的基于旋钮与按键操作的庞大机械。在《异形隔离》,玩家和辐射中一样,会接触一整套基于80年代的幻想所打造的世界设定,太空服笨重且充满了意义不明的机械结构,一台控制整个太空站的电脑是通过简陋的键盘与摇杆(没有鼠标)控制的,这些在现在看来有些搞笑的设定却在游戏中显现的无比扎实与真实。
上图便是80年代的经典电脑造型,游戏中的操作界面也学习了这套设计语言,打开游戏的第一眼,玩家便会直接的意识到这一切。低保真下的20世纪福克斯的探照灯LOGO,伴随着刺耳电流声的SEGA标志,以及像素化的字体。都在对原版电影所诞生的那个年代尽可能保持一致
游戏中除了英语以外,还伴随着大量的日语注释,原因也十分简单,80年代是日本经济腾飞的时期,也是港片大流行的时期,大量的日本或者说东亚文化进入西方人的生活之中,同一世界观的银翼杀手也中大量存在日本广告和拉面店,中餐店,似乎只要是80年代风格的科幻作品总离不开亚洲文化,也算是一件趣事。
有枪有炮的逃生
如果不提的话,很少有人会想到这个第一人称恐怖游戏是由这大名鼎鼎的The Creative Assembly制作的。提到CA的话,大多数玩家应该都不会陌生了,他们的金字招牌就是大名鼎鼎的《全面战争》系列。作为风马牛不相及的老牌RTS制作组,CA本次的表现可谓远超平均。
游戏的核心玩法和市场上大热的《逃生》系列十分接近,都是在一个封闭的室内场景内冒险,躲避或者对抗强大的敌人。而不同于《逃生》系列的是,本作适当的添加了对抗的要素,即很多人都很熟悉的生存类恐怖游戏(代表作生化系列)。
玩家可以在场景中搜集资源制作道具或者就是使用枪械对抗游戏中出现的敌人,但是不同于生化系列的玩家站上风。甚至有割草的感觉。《异形隔离》中的战斗完全就是背水一战的被动体验。
首先敌人的攻击判定极大,稍微靠近点便会进入不可打断的攻击判定,而像异形这种东西在确认你以后便会百米跨栏一样跑来(非常有冲击感),如果不能即时反击,那么挨打的往往是玩家。
其次是极其稀缺的资源与羸弱的武器威力,以及严酷的存档判定,就算面对最低级的人类敌人时,一时的疏忽也会导致死亡,而游戏中的存档是复古的存档点制,更加加剧了生存的难度。
玩家必须手动在专门的存档点前存档,存档时没有无敌判定,如果在存档时或者后被攻击,那么会处于被动挨打的阶段。要是碰到异形这种秒杀判定的敌人,对不起,死档了,从关卡开始重来吧。
也就是说,游戏的大部分流程中,玩家还是会如同老鼠遇到猫一般的潜心过关,战斗只是被逼到墙角的反击。
玩家在流程中主要面对有三种敌人,人类,仿生人与异形本身。
人类是最简单的,其AI极其弱智,完全不会做除了站桩射击以外的事情。而理由也非常简单,绝大部分人类敌人扮演的都是异形诱饵或者召唤器的角色,这一点下面会解释。
仿生人则扮演了异形和人类之中的角色,虽然是子弹海绵,散弹爆头要三四枪才死,但毕竟是可以战胜的。游戏中绝大部分致命武器都是用来对付仿生人大军的。游戏的平衡做到还是值得称道的,作为游戏中最标准意义上的适合用枪械对抗的敌人,仿生人往往集群出现,行为缓慢但坚硬。如何在射击过程中确保自己不会被围攻便成了重点。体验过后期一下子对抗四五个仿生人的玩家相比一定会记得仿生人们顶着子弹缓步向前的压迫感。
作为绝对的主角,《异形隔离》的异形塑造极其的优秀,让玩家完全领略纯粹而纯净的顶尖掠食者的魄力。
异形在游戏中是完全的无敌,进行攻击只能把它赶跑,而且异形几乎所有的攻击都是秒杀判定,就算开修改器锁血也是秒杀。发现玩家以后,异形会以极快的速度奔袭而来,一旦进入攻击的动画之中,那玩家只能读档重来了。
而且异形的感官敏锐,任何声音都会把它吸引过来,不用说开枪的声音或者爆炸声,就算是动态探测器(玩家会有个探测附近活物的探测器,拿出来以后会哔哔响)的哔哔声也会把它吸引过来追杀你。这就是为何人类敌人AI极其低下的原因,人类敌人见到玩家以后会立刻开枪,然后异形随之而来,关卡难度瞬间上升。设计者因此鼓励玩家噤声杀死人类敌人,或者潜行了事。设计的十分精巧。
中期玩家会获得武器火焰喷射枪,异形在被灼烧以后会暂时撤退,跳入无所不在的通风管道之中。但是得益于高级的AI,异形在遭遇几次喷火以后便会优化攻击的战术,更加倾向于后方偷袭玩家或者是神出鬼没的从一些角落里出现。也就是说如果把喷火器当作降低难度的武器,那么只会让异形更加难缠。适当使用才行。
就像《生化危机2:RE》 里面的暴君一样,异形始终以玩家为头号猎物,但是不同于暴君的尾随。异形会选择自己出击的时机与地点。唯一判断的方法便是其爬过管道的噪声和动态探测器的光点。在一片安静中突然听到快速而沉重的脚步声袭来,并且伴随探测器的蜂鸣,这想必是这游戏最恐怖的一幕。
《异形:隔离》的核心逻辑比较像《逃生》,虽然《异形:隔离》里面玩家能拥有武器。虽然拥有战斗,但CA还是尽可能把战斗的部分削弱得比较低,主要是为了突出其核心——逃
游戏中的武器上面已经说过了,种类相当多。但是大部分较为鸡肋,玩家在游戏中遭遇敌人还是以躲避为主。战斗点到为止,绝不滥用。
在太空,真正恐怖的怪物不是异形,而是吃人不眨眼的资本巨兽
玩到后期,玩家才会逐渐的意识到,真正的怪物并不是异形,而是发生故事的空间站本身与其背后的超级企业。
熟悉异形原著的读者应该对原作中的维兰德汤谷公司(以下简称公司)记忆犹新,正是公司的贪婪与无情导致了一代电影的惨剧发生。值得一提的是,异形系列和银翼杀手处于一个世界观之下,也就是意味着这是一个企业无情无义无法无天的世界。虽然到处都有高科技产品,仿生人,星球移民,但其中的每一个人都是庞大机器中的一个零件,没有自由,没有生活,有的仅仅是人类的压迫,这就非常符合赛博朋克的设定,一个掌管科技的,一个一直被压迫的种群,以及一个冷漠的社会。
游戏中,玩家面临的最大威胁也不是异形,而是充满敌意和算计的公司。游戏主要发生在一座远离繁华地带的企业空间站之中,不同于常规科幻作品中描绘的光鲜亮丽的太空宫殿。《异形隔离》中的太空站本身就散发着敌意和压迫的意味。太空站中走廊狭窄憋屈,缺少自然植物。取而代之的是无机的墙壁与商业广告。
上到管理人员下到码头工人,每个人都生活在极其狭窄的公共宿舍之中,大通铺一般的住宿环境与僵硬的室内装潢都暗示你只不过是万千员工中的一个,本质上和一个扳手一个螺栓一样,没有什么价值。
玩家行走在空间中之中便可以感觉到这种压抑而非人性的气息,设计团队有意的避免使用过度人性化的设计语言,而是选择了工业化气息严重的大量直角,棱形来装饰室内环境。色调上也偏向浅色与冷色。没有丝毫的亲切感。
异形原著电影中的船舰灵感来自于一部1904年的小说《诺斯托罗莫》,小说里殖民者和军阀让殖民地人民陷入了苦难与虚无之中。于是在几百年以后那艘同名的飞船载着太空版殖民时代的水手们航向了同样的地狱,公司无情的将人们塞入了鸽子笼一般的环境中生活工作。
游戏才开始的时候玩家便会发现整座空间站仿佛一座鬼城,起初可能会怪罪于异形的破坏,但当剧情深入以后,玩家才会发现罪魁祸首却是开办这一切的公司。整个空间站在异形入侵之前就已经陷入了严峻的财务困境。公司的商业战略最终决定减少损失,逐步放弃空间站。随着各类职能逐一被关闭,常驻人员缩减到了500人的规模,尽管全盛时期其能够为3000人提供居住。
而异形的到来却给公司献上了一份意外大礼。
异形武器化一直是异形系列中公司的最高追求,异形本身是纯净的捕食者,不存在任何的利益纠葛与阴谋诡计。而公司也正是看上了异形的纯粹。在异形爆发以后,捕捉异形便成为了重中之重。比起一座半废弃的太空站与上面的可消耗员工,抓住异形才是最关键的。
玩家在游戏过程中面临的最恐怖敌人便是空间站本身,或者说是背后操作这一切的人。异形很好理解,猎杀与追踪便是他的全部。但公司的贪婪与算计才是导致整场灾难的罪魁祸首。
这本身就充满了惊悚的意味。
充满讽刺的是,现实中异形这个IP也逐渐的受到资本更多的限制与压迫,电影与游戏叫好不叫座的情况使得这个IP也渐渐丧失活力。迪士尼接手以后大量的福克斯老IP也如同异形一样走了下坡路。几部新电影的表现不佳也使得这个老系列淡出了人们的视线,就像这款游戏一样,希望这个IP能够得到更多人的认识与肯定。而作为玩家或者说观众,如此高质量的作品,且玩且珍惜。