耻辱之日Day of Infamy这款游戏有哪些优缺点大家知道吗?可能很多玩家都在犹豫不决吧,还没玩过的小伙伴先来看看小编带来的游戏优缺点详细分析吧!
优缺点详细分析
如果你是insurgency玩家或红管玩家,且热爱二战,喜欢陷在拴动式半自动全自动的爱恨情仇中难以自拔,入吧。这就是二战版的insurgency,纵然还在EA,但你肯定不会失望。
优点
这款游戏与insurgency一样,重在追求可玩性下的适当真实性。首先后坐力比较大,但是还算舒服。与红管相比,保留较真实的后坐力的同时,取消了标尺和子弹抛物线弹道,让新手更容易上手(红管不调标尺完全就是),同时地图没那么大,多是100米以内的接触,节奏偏快,对新手更友好。
身体强度偏弱,无论什么武器都是打中就差不多跪了。比较硬核和拟真。一枪击毙一个远距离移动目标。
另外优化良心,运行流畅。画面看着还算舒服,光影赞,模型细节稍差。纹理不行。
关于枪械,主流的枪基本都有了,另外还有火箭筒、枪榴弹、火焰喷射器可以用。这在一般fps是没有的。烧人非常非常爽
不过武器也仅仅局限在主流抢了,一些稀有枪,德军也就止步于stg44和c96的冲锋枪改版。美军可以把汤普森改成臭名昭著的“芝加哥打印机”(然而不提供弹鼓改装)。这点和insurgency很像,枪不算多,但种类丰富。(STG44 高达9分的配重,然而玩的人依旧乐此不疲,这就是突击步枪始祖的魅力)
改装件,限制于时代的主题,改装件不多(毕竟没导轨)。但是估计以后会出,比如stg44的瞄准镜,FG42和吸血鬼红外瞄准(这个比较难,出的话我大德国马上成热门国家)。
模式,有合作有pvp。继承insurgency。算是中庸,不出彩也不扣分。
缺点
没有较明显缺点,这款游戏就是到了一个很中庸的度,没有太惊艳或者太想吐槽的地方,玩到的时候会跟自己说“这就是我想象中的二战叛乱,但是仅此而已。”
硬要挑毛病的话,目前似乎还没有国内服务器。
总体来说,给轻度fps玩家一个体验硬核拟真射击游戏的窗口。无论轻重玩家,都可以找到自己的乐趣。我觉得这是insurgency和DoI拿捏的最巧妙的地方。配合良心优化,好评。
作为2012年的黑马游戏,一直保持不愠不火状态的耻辱即使在二代快要发售的现在,评价上也仍然处于一种微妙状态。但凡评价这款游戏的人态度虽然不至于两极分化,也算泾渭分明。喜欢的人往往会说,这是为数不多的值得我打多周目的游戏;不喜欢的人则觉得,这个游戏整体都挺平庸的嘛,没什么大不了的。这大约是因为潜行类游戏本身就属于小众玩法,不太受大部分人喜欢的原因吧
耻辱这个游戏是有年头了!
作为2012年的黑马游戏,一直保持不愠不火状态的耻辱即使在二代快要发售的现在,评价上也仍然处于一种微妙状态。但凡评价这款游戏的人态度虽然不至于两极分化,也算泾渭分明。喜欢的人往往会说,这是为数不多的值得我打多周目的游戏;不喜欢的人则觉得,这个游戏整体都挺平庸的嘛,没什么大不了的。这大约是因为潜行类游戏本身就属于小众玩法,而耻辱又不是一个可以提取出直观爆点的游戏,如果不玩的话真的很难体会它的魅力。
我个人对耻辱的看法是,在游戏所包含的内容都做到了力所能及的最佳,游戏各方面体验的完美结合。
• 玩法:这个耻辱的精华所在,虽然我游戏玩得也并不多,但在接触过的一些3A大作中,为了丰富内容而强行添加,脱离游戏主体的尴尬游戏玩法也不少见,比如我个人最怨念的一言不合开QTE什么的。而耻辱的玩法全部立足于游戏主旨,动作系统:跳跃、潜行、冲刺,拼剑和格挡,背后刺杀或勒晕,飞降;魔法系统:界外鲸的友情赞助大礼包;武器系统:配有三种箭矢的弩,手枪,以及钢丝雷和手雷;再加上类似于天赋定制的骸骨护符的特性系统。四种系统的效果相乘,可选的作战风格也是丰富多样而且趣味十足,不讨论高玩们炫目的猎杀炫技,即使是手残如我也能从中享受足够的游戏乐趣。
在不考虑混乱度的情况下,我猜大部分耻辱粉丝大概都试过,引诱敌人开一枪,然后开时停,占据这个或者别的倒霉蛋身体走到子弹飞行轨迹的前方,然后解除时停....然后还有,召唤一群老鼠,给其中一个看得顺眼或者不顺眼的背上一颗钢丝雷,附身之,然后一路跑到敌人脚边瞬间开花.....╮( ̄▽ ̄\")╭
此外,游戏中各个区域都是精心设计过的半开放式地图,在符合其背景设定的情况下,给予玩家多样的路线选择,丰富的内容和地形,以及充足的发挥想象力的空间——虽然作为松鼠党我都是一次性把所有路线都摸上一遍的......
• 故事:耻辱的剧情算是比较老套的了,但作为脑残粉我当然要说说耻辱故事的好。何况好故事的标准从来都不是“这个故事新颖得我以前都没听过”,而是能否让看故事的人融入其中。游戏作为剧情的载体,传达故事的方式本来有别于文学影视,无论玩法上视角设定为何,大部分的游戏在剧情表达上是绝对的“第一人称视角”,即不是由讲述者灌输剧情,而是自己成为生活在这个世界中的人,切身实地的经历。
耻辱的世界,从一开始就是笼罩在黯淡的灰白之下的,其中隐藏着黑色的暗流,瘟疫、贫富差距、街头势力、政治阴谋以及宗教恐怖,就像那首歌词甚为惊悚的主题曲The Druken Whaler,空灵的低吟后是沸腾之势开始变得不可抵挡的嘈杂。顿沃,一座岌岌可危的城市,整个故事虽由女王被刺杀揭幕,但瘟疫才是整个故事的开端,暗流才是故事真正的主体,隐没在海浪冲刷的声音之下的血与泪,早已在无人问津的街头巷尾留下深黑的印记。
有些人以为自己能够掌控住一切,最终,纵使坐拥整栋楼的护卫也无法阻止审判的到来。有些人被训练成擅于挖掘人类的罪恶,但他们赖以维持信念的教条是否真的那样可靠?有些人以为只有身份低微的人才会感染瘟疫,但死亡却并不像他们想象的那样偏袒。有些人,在挣扎求活的时候,选择去欺负比自己更孱弱的人们,可“明天”对他们而言也只是一个虚无缥缈的梦想,既没有口袋里的钱币碰撞来得干脆,也没有哪怕是腐烂的鱼罐头来得实际。有些人,战战兢兢的走上街头,只是为了寻找自己走散的孩子或是别的事情,他们甚至不知道面前戴着面具的陌生人到底会做出怎样的举动,仍能抑制住瑟缩的心和他攀谈几句,大约在他们的意识中,并不会有什么比他们正在经历的事情更糟了。还有一些人,被遗弃在水淹的废墟之中,即使在疾病的压力下尚能残喘,也无法保证自己能躲得过下一次,但讽刺的是,他们却成为了整个城市里为数不多的大声喊出自己梦想的人——终有一天我会好起来,我会抓住一切机会,我会离开这里,我会拥有全新的开始....
以上所有的一切,或出现在玩家所参与主线剧情里,或者只是游离在阴影的边缘,即使玩家引导的科叔以炫酷的步伐前进,一路闪光带火花,那些人,那些故事,那些痛苦和悲伤,生机与希望,都依然存在于城市的角角落落。这是一座活着的城市,只要玩家愿意,便能真切的感受到它的喘息和心跳。
蒸汽朋克和魔法的设定加入,给这个世界带来了奇幻的色彩,也增添了许多未知的诱惑。界外鲸的出现,看似机械降神,给整个故事带来奇异的转机。但铺开来看,会发现大鲸鱼其实非常恪守围观者的本分,他从未直接引导任何事态的进行。鲸鱼油技术的推广是一个已经绝望自杀的科学家的努力,瘟疫的到来是摄政王试图以此消除平困,杀手组织潜藏在城市为那些明争暗斗的贵族们提供一把刀,德莱拉之外的人没有巫法也会利用权谋和手段攫取利益。即使没有界外鲸的赠礼,主角科尔沃仍然会被保皇派救出,以他的能力,谁也说不好没有闪现和漂亮的特效,他就做不到那些颠覆之举。甚至到最后,瘟疫的驱除也是两个技术宅,在科尔沃的影响下,齐心协力开发出了特效药物。从头到尾,界外鲸只是默默的赋予一个人力量,而有些人会以为这就是自己想要的一切,仅此而已。
而潜藏在界外鲸身后的,则是远远不止一座城市规模的世界设定,谁说小作坊就不能讲一个设定庞大的故事?
• 混乱度这个是我见过的有关耻辱最具争议的部分,其实剧情开设分支很常见,但是像这样严格用剧情控制玩家开无双的欲望或许不常见?其实我也不是特别清楚......
个人感觉,混乱度的设计一是提供了开放式结局,二是有效避免了“You murder tons of people to prove you didn't kill someone” 这样的展开。好吧,我知道Steam评论里有这条,但是讲真开玩笑也就算了,做这样的评价简直跟没玩过游戏一样。谁能说出来,耻辱里面把人杀光用魔法烧成灰除了能够不引起警报以外还能讨着什么好?在游戏的设定里,死亡的数量本身就是恐惧和瘟疫的推动力,无论你有没有让人看到以及是否妥善的处理掉尸体,到剧情的最后该疯的还是会疯的——“不信抬头看,苍天绕过谁”。
眼下二代即将发售,看上去,官方大约是走了低混乱结局,虽然他们在预告里很Happy的开着杀戒呢.....我个人也比较倾向于低混乱的,并且不认同高混乱比较真实的说法,即使在现实世界里,事情也不会一直糟糕下去毫无转机,希望和美好也不全是童话故事的出产。现实生活尚且如此,我们又有什么理由非要让一个虚构的故事以黑暗收场?
但是游戏提供了玩法和成就,不去大杀四方一次也说不过去。对此其实我很好奇....经常看到有人说低混乱玩起来比高混乱来的困难,但实际上我在尝试做除了闪现一阶段以外不升级任何魔法的成就,同时完成了幽灵和一人不杀,因为一直保持着警惕,都不觉得很艰难。倒是高混乱的时候,一不留神砍得太飞,暴露了行踪那可真是连几个守卫打起来都吃力啊(T▽T).....还好有快速存档和读档,B社的好设定啊好设定!
• 配乐:其实走潜行路线的话,游戏过程中大部分时候是没有配乐的,但只要沉浸其中就压根都不会觉得有什么不对,战斗场面以外的曲目也插入得恰到好处。专门提起是因为制作组那“打开音乐的特殊方式”,无论是一代的The Druken Whaler(改编自The Druken Sailor)还是二代的Gold Dust Woman,都被调教出了一种和原曲效果截然不同的风味——脑残粉一脸满足。_(:D」∠)_
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游戏中随处可以看到这种很有复古感的海报
10月13日,由New World Interactive研发的《Day of Infamy》(中文译称:《耻辱之日》)开启了为期两天的免费体验,小编也在第一时间参与其中。经过20小时的奋战,这款以二战为背景的FPS游戏,从一开始的令人不知所措,再到渐入佳境,绝对是一次值得二战迷们体验的好作品。
很多部队和兵种需要解锁的,所以看到没见过的兵种不要奇怪
《Day of Infamy》(以下简称DOI)在steam平台中,并没有它的哥哥《Insurgency》(中文译名:叛乱)出名。在目前的steam平台上,DOI的月好评也只有900多人,不及《叛乱》的三分之一。最初,DOI是游戏工作室基于《Insurgency》开发的一款二战背景MOD,随着《战地1》和后来《使命召唤14:二战》所掀起的复古热潮,研发小组最终决定将这一模组打造成独立游戏,它就是《Day of Infamy》的诞生原因。
各种二战枪械的模拟,对喜欢老兵器的玩家来说是一大福音
Day of Infamy被称为《耻辱之日》,实际这个译名有点偏颇。因为在美国,Day of Infamy就是“国耻日”的意思,而这个日子有特定的一天,它就是1941年12月7日,这一天日军偷袭了珍珠港。但不叫《国耻日》的原因似乎也说得过去,因为目前游戏内轴心国可选阵营只有德军,也不知道开发小组有没有胆量加入日军单位。
德军的军械迷们也可以借此体验下当时的德军武器
两天的体验,或许会带给很多FPS玩家操作上的不适。首先是游戏规模相对于竞技性的CSGO要大得多。尽管CSGO也具有多人休闲模式,但简单的击杀与复活相比DOI这样的战术配合要求,还是低了很多。DOI有不同部队的区别,同一部队还会有不同身份的变化,士官、通讯兵、步枪兵、志愿兵、机枪兵、火焰喷射兵、工程兵都各司其职,因此最初以CSGO休闲套路去开局的玩家,耳麦里传来最多的声音只有“what`s the F?”或者“what`s are you doing?”
轻机枪才可以这样瞄准,重机枪只能趴下架设到地面
举个简单的例子,游戏中士官可以呼叫增援,包括火炮攻击,飞机扫射等。而这时候必须需要通讯兵在身边才可以,如果自己一方阵营的指挥官举着望远镜不停的骂脏话的话,那情景你可以理解,因为他找不到自己的通讯兵。同样的,很多国内玩家喜欢DOI也是因为它的一些拟真设置,不少CSGO玩家表示通过DOI,或者它的兄弟游戏《Insurgency》,治好了自己的“切枪癌”。原因很简单,New World Interactive研发的这两款游戏,补给都需要到补给点才可以完成,比如在DOI中,你携带步枪和7个弹夹的话,如果你开了一枪就换弹夹,等于直接扔掉了原有弹夹里的剩余子弹,因此玩过DOI或《Insurgency》的玩家,都很珍惜自己手头的。
对于喜欢切换弹夹的朋友来说,蜂拥而来的敌人会让步枪很尴尬
DOI尽管好评如潮,但也可以在不少好评中,看到大家对这款标新立异之作的吐槽画风。可能是太熟悉CSGO这种FPS的模式,DOI的玩家遇到了和《叛乱》一样的困扰,这包括“我在哪?”、“我要去哪?”、“我该射击谁?”、“谁在射击我?”、“我打中他了吗?”等。实际上,游戏没有甩枪这样的设定,以至于很多CSGO转战来的狙击大神会吐槽这款游戏设计的不够合理,而实际上真的稳如狗的用狙击枪蹲点也爽不过三秒,因为如果你在一个路口狙击死对手三个以上成员的话,等待你的就是呼啸而来的空中扫射和远程炮火打击,这才是真实的战场,推进和占领就是命令,没有转点和拆包救人一说,一言不合就地毯式打击在这里司空见惯。
游戏中更多体现的是巷战、堑壕战和攻防战,战况十分激烈
操作上,DOI增加了Q和E的按键设置,玩家在贴墙隐蔽的时候,可以通过Q和E来选择探头观察和涉及,这是二战中很多巷战的标准战术动作,所以在DOI里想要凭借枪法猛冲是不可能的,因为等着你的或许是来自三个方向的机枪封锁。即便是人机模式,DOI对于新人来说都有一定难度,它将战局分为三到五个环节,每个环节成功通过,玩家可以获得一个额外生命。而最初的生命只有三条,如果冒然前进不和AI配合,自己三条命过后即任务失败,根本不会考虑你的战友还有多少,因此几遍是人机模式,DOI依然十分考验玩家的战术协调和兵种选择。
诺曼底滩头阵地上,你可以作为机枪兵守卫滩头堡
总体来说,DOI作为一款二战模式的FPS游戏,在内容丰富度上是一款很值得推荐的产品。唯一缺陷是游戏服务器帧数较高,国内PING值不开设加速器在200左右,这导致很多体验的国内玩家,气氛的扫射队友,也让国际玩家留下了不好的印象。另外游戏目前虽然支持简体中文,但闪退现象没有得到有效解决,购买的玩家可以选择繁体中文来解决闪退问题。游戏13日开启两日免费体验后,在16日给予了一天半价促销,目前在17日已经恢复了原价,有兴趣的玩家可以在圣诞促销时入手,可以拿到半价更低的折扣。