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怪物猎人崛起挑战者效果是什么?游戏中挑战者有什么效果相信小伙伴们都想了解的吧,下面就是怪物猎人崛起挑战者介绍,感兴趣的小伙伴快来看看吧。

怪物猎人崛起挑战者介绍

目前没有相关珠子

当怪物愤怒时发动效果,增加会心与攻击力。

本作不能像怪猎世界那样主动将怪物陷入愤怒,所以挑战者维持率一般。

技能有5级比较占孔位,而目前最好的配出方法是雪鬼兽腿和倪泰里腰可直接出5级,但腿部零件一般留给金狮子出超心2的,所以配装优先度目前还不是太高,除非你拥有弱特2超心2的神级护石,否则暂时还不用考虑这个技能。

作为一个从ps2时代走过来的老猎人告诉大家其实早期的怪物猎人并不好玩,因为相比于现在他的难度实在太大了。

大麦还记得第一次接触怪物猎人的时候实在ps2上,而且那个怪物猎人还是全日文一个字都看不懂。他的操作方式和现在的怪物猎人很不一样,玩家拔刀攻击是通过右摇杆控制的,这是不是很有趣。当然了这样的操作方式还是挺让人不适应的。

反正当时在ps2上玩了几下内容看不懂,游戏难度大所以没多久就放弃了,把游戏光盘丢在一边吃灰去了。直到后来,psp开始普及我又一次接触到了怪物猎人,当时是怪物猎人3那难度依旧可怕,不过好在当时psp能开金手指在加上有小伙伴一起玩,因此前前后后还是玩了许久的。

之后嘛腾讯推出了怪物猎人ol,我身边的同学都在玩,说实话那个难度对于新手来说还是比较友好的,前期怪物弱,后期强,我不知道为何大家都在骂怪物猎人ol,至少那时候我玩感觉这个游戏做的还是挺不错的啊,画面比掌机的好,难度也适中,就是那个疲劳值比较讨厌,一天一两个小时就用完了。。。。。

还有需要注意的一点,怪物猎人一路走来我发现他的招数是越来越华丽了,从最开始太刀大剑这些武器就那么几个死板的砍、劈、刺,到现在可以在怪物身上上蹿下跳飞天入地,这还是一个很大的进步的!在过一个月,怪物猎人世界就要登录wegame了,这次腾讯放出了非常大力度的打折,steam上怪物猎人世界基础版要卖300多而wegame上只要不到200,所以我觉得还是值得关注的。

说到《怪物猎人》,第一次接触这款游戏还是看朋友在玩,当时好像是是《怪物猎人4》,本来当时的游戏机在我们这些西部城市的初高中生眼里就是个是奢侈品,而且这货还玩着这么炫酷的游戏,真是让人羡慕到极致。时隔几年,现在回想起来,当时的画面也无法抹去,也许,这就是一款好游戏的魅力所在吧~

从CAPCOM公司在2004年首次发行《怪物猎人》到如今,《怪物猎人》也经历了十几二十几个版本,但是我印象最深刻的还MH4,废话不多说,先上一张封面黑烛龙~

其实,比起前作,MH4所做的改变还是蛮大的,最大的不同应当就是风格的改变,初代MH是非常原始的村落风格,浓浓的乡土气息扑面而来,而MH2中水乡风情与中世纪王国的结合竟然让我第一时间想到了水城威尼斯,还有MH3的渔村风格和MHp3的日本和氏风格也各具特色,而MH4竟出人意料的来到了美国西部,其中悠闲舒适的西部牛仔风格的背景音乐,印第安风味的建筑、大篷车、西部牛仔式的旅团的团长这些浓浓的异国风情也吸引着每个玩家的心。不得不说,《怪物猎人》每一次的风格转换都让人拍手叫好。

当然,对于玩家来说,一款有魅力吸引玩家的游戏可不仅仅是游戏展现的画面、风格,其中的玩法也是非常重要的,为什么新出的《怪物猎人:世界》备受玩家的诟病,还不是因为它依然在啃前作的老本,除了在游戏的画面方面下足了功法,在玩法上没有一点吃创新。当时MH首次发布时,因为玩法非常有意思吸引了很多玩家。最主要的就是游戏中没有等级设定,玩家主要通过猎取怪物、收集素材来锻造自己的防具和武器,但别想着一套毕业装就可以大杀四方了,这个游戏同样考验的是玩家的技术和实力。当时,就是因为它的难度才吸引了那么多的玩家,毕竟,我常说每个玩家都是一个隐性的受虐狂。

其次,吸引玩家争相进入这个游戏还有那独创一新的设定设定和看似不太友好交互方式。当时在看朋友玩耍的时候就感觉很是很奇怪,这个游戏对玩家的限制是不是太多了点,设定了体力值、饥饿值甚至进入不同的的图,还需要不同的道具,比如荒漠就需要冷饮,而且这些道具都需要玩家收集素材自行合成。这些设定无疑是提高了游戏的难度,但是仔细想想,这些设定也是挺合乎常理的,正是这些看起来不太友好的设定也大大提高了游戏的真实性,而且正如我哪个朋友所说,简单的游戏玩起来又有什么意思呢?

最好上一张我喜欢的霸龙~

作者:闪电皮卡丘

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作为一个九零后,在大学寝室里从大一的魔兽世界傲剑T6战士,到大四英雄联盟风靡全网吧,再到后来成为一名上班族的我在通关了怪物猎人世界主线之后很负责人的告诉你,这个是目前游戏大作中少有的精品,原因很简单---耐玩,每换一种武器,就感觉换了个游戏一样。以至于工作之后的我还经常在周末约上两个好友一起砍龙,我记得第一次看的是某直播平台的主播在直播这个游戏,大锤完虐土砂龙让我觉得这个是个打桩的动作游戏,然而天性渴望团队作战的我,在大学基友的呼吁下全价入手了怪猎世界之后,打开了我一的新次元,刚开始你不觉得很虐,摸不到头脑,但是如果选到一把你热爱的武器,比如可以帅一辈子的太刀,登龙斩打出的时候你就知道什么是帅了,而后是漫长的挑战,十四中武器你可以选择切换,我记得我为了双天刀刷了一晚上斗技场,从宠物配装到装备打孔和会心堆匠等等,你会发现,世界哪怕这样原始也挺好的,总结一下,如果你是一个冒险爱好者,时间不多,也不会沉迷,怪物猎人世界值得你去探索,哪怕有一天你不再打开这个游戏,你也会想起自己在远古树林里放登龙斩的帅气。

作为一个《怪物猎人:世界》和DLC《怪物猎人:冰原》累计900多个小时的玩家。我觉得我还是有资格评价一下这款卡普空的作品的。

先说观点:《怪物猎人》并不是一个大众游戏,即使它登陆了PC并做了一定程度的改变,它依然不是一款大众游戏。所以,看别人玩觉得好玩,自己上手后未必真的好玩。

《怪物猎人》游戏的本质其实就是一个字:刷。通过与不同怪物的战斗,提升自己的技术、获得更好的材料,制作更好的装备,然后再挑战更高难度的怪物。游戏的乐趣就在于战胜怪物后的成就感以及获取更强力装备或饰品后的快感。

挑战怪物的过程肯定是既刺激又有趣,但是作为一个玩家,你能不能接受反复的刷一只怪物只为了获得一个怨念素材呢?比如我在玩《怪物猎人:世界》时,500小时左右基本就刷齐了所有的装备,但是唯独少一颗“强壁珠”而我为了这颗“强壁珠”又刷了200多个小时,直到《怪物猎人:冰原》快解禁前,我才最终拿到了这颗怨念珠子。

可想而知,我在500小时-700小时之间的游戏,几乎毫无快乐可言,每天重复刷那些已经被我砍死几百次的怪物,换着武器刷、换着方式刷成了我唯一能做的事情。

另一方面,与其他游戏不同的是,《怪物猎人》游戏里面你的狩猎对象都是动物而不是人,很多PVE游戏的乐趣在于对手依旧是人或类人,玩家有一种在和人战斗的感觉。而《怪物猎人》的战斗对象全是动物,你是一种在狩猎的感觉。这种游戏设计也需要你考虑游戏究竟适不适合你。当然,怪物的长相还是非常霸气的。完全符合越好看越强力的设定。

如果以上两点你都能接受,我觉得你可以尝试一下这款游戏。那么接下来我就说说关于《怪物猎人:世界》和DLC《怪物猎人:冰原》的看法。

我个人感觉,从游戏性上《怪物猎人:世界》要好于《怪物猎人:冰原》。

作为本体,《怪物猎人:世界》为玩家提供了足够多的怪物,除了之前玩家熟悉的怪物外,灭尽龙、尸套龙、绚辉龙、冥灯龙、风飘龙等本作新增的怪物都非常有特点。

在游戏流程设计上玩家虽然需要反复刷一些怪物,但是整体报酬都非常不错。紫色调查任务出克制材料和饰品的设计也减少了玩家刷的困扰。装备上很容易成型,方便玩家继续刷更强力的怪物。

在武器上,本作提供了14种武器:既有玩家熟悉的大剑、太刀、片手、双剑、大锤、长枪、弓箭、轻弩、重弩;也有玩家相对陌生的铳枪、操虫棍、剑斧、盾斧、狩猎笛。后期在无聊的时候,用不同武器去刷怪也能缓解自己枯燥的心情。

到了《怪物猎人:冰原》中,我觉得卡普空的有所创新但是诚意并不足。

先说优点,在DLC中,冰原地图非常宏大,老怪物轰龙、迅龙的回归和新怪物天地皇啼龙非常出彩。武器也根据投射物有了新动作,勾爪抓怪撞头的设计也增强了游戏的操作性。这些是我觉得DLC较为出色的地方。

缺点我认为就比较多了。在新怪物上大多是本体怪物换皮的亚种。怪物新的攻击动作很少,大部分是增强原有招式的伤害和攻击频率、增加在天上飞行的时间来在增加玩家的狩猎难度。有些号称更强的怪物甚至变弱了,比如歼世灭尽龙的大招就远不如灭尽龙可怕。冥赤龙作为冥灯龙的成年体在外形设计上丝毫没有冥灯龙霸气。

为了强行增加玩家游戏时间,在原有饰品基础上增添了复合饰品,增加玩家获取极品饰品的时间;将获取饰品奖励和克制素材的任务分开,调查任务给饰品,聚魔之地给克制材料。

聚魔之地的出现也多少违背了《怪物猎人》系列的世界观。而且各区域等级此消彼长,玩家要想获得更好的怪物只能增加游戏的时长,不断地提升各区域等级。

16人的冥赤龙任务和4人的大师级绚辉龙也只是枯燥的刷材料,武器外观千篇一律,丝毫没有用心设计的迹象。单纯的为了把玩家锁死在游戏里。

当玩家看不到刷下去的希望的时候,也就没有刷下去的意愿了。因此,我觉得相比较《怪物猎人:世界》而言,《怪物猎人:冰原》并没有比本体更优秀。

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怪物猎人这款游戏的话,可以说是在动作游戏里面独树一帜的。他和其他很多动作游戏都不一样。首先,在真实性上面都会高很多,比如看不到怪物的血量,只能凭自己的经验和怪物的动作来看他是不是要死了。喝药什么的都有动作,在怪物面前喝药基本是找死,在和怪物的战斗中,还可以利用各种道具并且没有锁定这个机制,只能凭自己的操作来控制砍怪物的什么部位,砍中不同的部位造成的伤害也不一样。并且有的怪物被打了之后还会有断尾破头等各种相对比较真实的状态。

这款游戏真的要说哪里最好玩的话,我觉得应该还是说它的武器系统了。这款游戏到目前为止,已经有了14种武器,每种武器的玩法都和其他的完全不一样,可以说在某种程度上它就是14个游戏的结合。小编玩到现在也只是精通其中的四五和武器,每个武器的动作也是千差万别。这种游戏是属于那种入门比较难,但是一旦玩会了之后就会觉得特别好玩的游戏。我是推荐你去试一试的。

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在共斗类的动作游戏中,怪物猎人系列绝对是最好玩的。

真正的“世界”

以最新的《怪物猎人:世界》为例子,其包括了本体以及冰原两个部分,作为用全新引擎制作的新作,在画质方面达到了系列的巅峰水平,游戏打造了数个迥然不同的生态环境,有茂密的丛林、有寒气森森的冰原、有荒芜却生机勃勃的沙漠。

这个世界中,龙类会因为领地归属进行争夺,肉食龙会无情的狩猎草食龙,同时还有不少禽类、虫类、鱼类与当地的原住民一起完美的生存下去。这个游戏中的“世界”,仿佛就像一个真实的世界,让玩家有无穷的探索心,去发现这个世界中的点点滴滴。

丰富的玩法

作为一款动作游戏必须拥有的几个要素,分别是武器、装备、怪物种类以及动作设计,恰恰怪猎在这个三方面都是顶级,它有十四种不同类型玩法的武器,上百种装备可以自由搭配出想要的属性,可以激进的配装、也可以猥琐的配装,总有一种属于你自己的独特的配装。

另外游戏中有数十种不同种类怪物,属于不同的种,比如鱼龙种、兽龙种、飞龙种以及最为强大的古龙种等,每种龙类都有各自不同的招式变化,在开荒阶段每一次讨伐新怪物,都是一种全新的游戏体验,可能你会猫车三次导致失败,最终你依然会成为这个大陆上最强的猎人。

总结

愿指引明路的苍蓝星为我们闪烁。

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怪物猎人我是从psp开始接触的,当时简直是沉迷,因为周围玩的人少只能自己撸,但热情不减,什么脚踢停龙车,太刀背摔麒麟玩的不亦乐乎。由于工作关系,直到ps4的怪物猎人世界让我重新回到狩猎大陆,武器的种类装备的搭配,怪物的生态让我沉迷不能自拔,尤其是怪物同场争斗做的真好,再不用像以前几只怪商量好的一起撸我而且可以天南海北的朋友一起狩猎,那种团队作战的感觉真的让人心潮澎湃,再也不是一个战斗,再也不是一个战斗。话说就是怪物种类更新有点慢

好玩不好玩,只有玩过才知道,如果你没玩过PSP版本,只知道PC端《怪物猎人OL》的话,那么可以玩上一下,你会发现是个坑,会对《怪物猎人》产生排斥感,但是一旦你购入亲儿子《怪物猎人:世界》的话,你会发现一个新大陆,打法和操作绝对要比OL版本更好,怪物种类和地图都是和PC端完全不一样的,乐趣也是双倍,最主要还有骑乘打斗,可以说是比较精益求精了。

只要你没看见过全部怪物,你就不会觉得乏味,击杀怪物的成就感和被击杀时的挫败感都会让你兴奋,所以说《怪物猎人》这款游戏绝对是经典中的经典!

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为了这游戏我和同学一人买了一台PS4,相距三百公里,每天晚上九点十点,都会问一句能不能联。大学的室友,曾经经历了2,2G,现在有娃有家工作忙,只是晚上一个来小时玩玩儿。这游戏联机是精髓,单挑我没尝试过,太难了。布置陷阱,扔闪光弹,好不容易试了好多次完成任务,心里很开心。

《怪物猎人:崛起》钝器物理笛子配装就是用角龙笛子或者土著笛子,搭配上钝器能手,用物理打伤害。在极端加攻击的情况下,钝器物理笛子能打出超高的输出,下面我们来看看详细内容

《怪物猎人:崛起》钝器物理笛子配装:

笛子选择:角龙笛二 / 土著笛

二者伤害差不多。角龙笛面板230攻15%负会心,旋律一般,防御耐力高耳,百龙强化怨恨一击,绿斩更长;土著笛有攻up和精灵王旋律,百龙强化10点攻220面板,攻up后面板比角龙的高;但气炎旋律buff后,角龙笛面板会高于土著笛,可以打出最高额震打二段伤害。另外,由此推测气炎旋律的攻击力加成是根据基础攻击力百分比计算的。这里无脑推荐角龙笛,因为好看。

技能选择:(核心) 攻击7 挑战者5 钝器能手3 (白嫖) 吹笛名人1 拔刀术[力]1 不屈1 高速研磨2

装备选择:骷髅s头饰 海境s铠甲 火龙s铠甲 神凪·愿[腰卷] 雪鬼兽s护腿 护石二级钝器二级孔(抵三级相关技能即可) 插 攻击珠*5 钝器珠*1 吹笛珠*1 速磨珠*2

配装思路

目前版本会心率比较难凑,加上上位斩味直到白斩,使放弃暴击堆攻击的钝器流配装能够有所收益。又由于笛子很多伤害(近1/3,比如震打第二下、滑弦冲击第二下等)不会触发属性伤害与会心效果,那么相应也不会触发负会心,因此使攻击力这一属性在笛子这一系武器中收益相对更高,角龙笛负会心的副作用也更小。以角龙笛为例,挑战者触发后的15%会心率正好可以抵消掉负会心,使伤害更加稳定,怨恨一击也有概率化负会心为二倍伤害。而且笛子永不弹刀、音色无视肉质,钝器就要是配钝器技能才对味。由此,选版本最高无属性攻击面板的角龙笛,完美吃钝器效果。

同比主流的满会心迅龙笛,伤害会高一些,加上迅龙笛面板较低,更突显出钝器优势。(我觉得设计师就是故意做低迅龙笛面板想让人玩钝器笛的,加上角龙笛那贵的离谱的制作金额,可以说是版本答案了)

对于萌新而言,钝器笛打点要求更低,不像会心流既需要打弱点出弱特,又需要减少翻滚保精神抖擞,输出环境更安逸,而且个人习惯常用滑弦攻击蹭刀;对于竞速而言,虽然多用平a,吃会心率,但钝器流的打点伤害也不俗,气炎旋律覆盖震打、覆盖最多下输出属于基本操作,这样角龙笛高额的面板会使气炎旋律的收益最大化,而挑战者和角龙笛和竞速也天配。

钝器物理笛子放弃会心堆攻击力的优势

1、很多伤害不吃会心率,也不吃负会心,但吃高额面板攻击力加成

2、不会弹刀,无视肉质,白吃钝器收益

3、那些伤害同样不吃属性,因此用无属性

4、笛子系迅龙武器面板太低

5、当前版本斩味低、会心率难凑,钝器堆攻击的收益肯定比以后要高(如果这时候都拉跨的话那只能说这技能数值设计的太差了

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