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怨恨之鬼是游戏后期的一个隐藏boss,那么他是谁,来自什么地方。相信很多玩家都想了解一下,下面就让我们通过这篇只狼怨念之鬼来历说明来看看吧。

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怨念之鬼来历说明

佛雕师=只猿=怨恨之鬼=帮助一心进行盗国之战的忍者,这些应该是明确的。

以下只是根据零碎剧情进行的推理猜测。

首先我们来分析一下只猿和一心的关系。作为盗国之战的战友,一心为了阻止只猿化身修罗而斩断了他的左臂,但盗国众几人间的关系应该还是很好的,这一点从英麻和两人的关系能看出来。天守阁里有通往荒废寺院的密道,这一点也能证明一心和只猿是保持着联系的。一心对谐一郎想要通过胁持九郎来获取龙胤之力的做法是反对的态度,所以只猿把忍义手交给只狼、帮助他从谐一郎处救回九郎的过程中,一心以天狗的身份第一次看到只狼身上的忍义手只是明白了只狼和只猿是认识的,并没有对只猿的做法表示反对。由此可以看出,只猿作为盗国众小弟,和大哥始终是关系紧密的。

其次再来看只猿和怨恨之鬼的联系。在被斩断左臂后,只猿继续使用忍义手战斗一段时间,后来不能压制心中的怨恨显现出了怨恨之火的迹象,只能放弃战斗,隐居在荒废寺院中雕佛度日。此时需要注意以下剧情:

1、升级爱哭鬼的指哨时,只猿暗示只狼以后可能要用这个来对付他;

2、只猿对话中不断表示一闭眼只有火海、雕出的佛像满脸怒容;

3、一心特意传授了英麻斩鬼的剑法;

显然,一心、只猿和英麻都意识到,只猿始终是一个隐藏炸弹,只需要一点火花,就有可能变身成怨恨之鬼。这几人的关系很好,那么是不是因为这个原因,所以一心不忍心斩了只猿,才冒着风险让他隐居呢?

在只猿化身为怨恨之鬼后,和荒废寺院的情报小贩对话可以得知,只猿离开时嘴里念叨着火,然后在大手门前的战场上化身为怨恨之鬼,把赤备军打得伤亡惨重。需要注意的是,只猿离开时应该是还有自己的意识的,否则小贩没可能活下来。

那么我最疑惑的一点来了,当只猿发现赤备军正式攻打苇名国时,以他连忍义手都没了的状态,就算去战场迎敌,又能派上什么作用?他的第一反应难道不是应该从忍者密道前往天守阁去查看英麻和一心的状况吗?

因此,有两种猜测:

第一,赤备军正门和坟冢两开花,在正门和苇名军交战导致死人无数,怨恨传递到了荒废寺院的只猿心中,所以他在一个半清醒半朦胧的状态下前往死伤最多的地点,到达以后化身成怨恨之鬼;

第二,只猿意识到自己会变成怨恨之鬼,所以没有前往天守阁,而是径直前往赤备军所在的正门,变身以后和赤备军大战;

第二点如果成立,那是不是可以有一种更加阴暗的可能性:一心知道自己病重、内府虎视眈眈随时会进攻,但利用龙胤之力虽然能挡住内府的进攻但会大规模散播龙咳导致苇名全灭。所以,如果要守住苇名,谐一郎的方案并不可取。此时,一心想到了自己的小兄弟只猿,一个可怕的防御方案形成了。首先,拆掉虎口和坟冢之间的木桥,让内府军的进攻重点放在正门。当内府军清理掉正门少量的诱饵、准备全力进攻时,只猿按照一心此前的安排来到正门,变身为怨恨之鬼,与天守阁的守军一起对内府军形成夹击之势。只需要在正面利用天守阁的地形守住,等怨恨之鬼将内府军全灭后再派出英麻用斩鬼剑法将它斩了,就可以守住苇名。同时,内府军活下来的残兵也会回去报告,说苇名已经被怪物占据,从而打消内府后续的进攻欲望。

只狼怨念之鬼来历说明就给大家分享到这了,想要了解更多的相关攻略的话可以前往只狼攻略专辑看看。

更多内容:只狼:影逝二度专题只狼:影逝二度论坛

近年来,随着宫崎“老贼”稳定而高质量的输出,FromSoftware从一个二线小厂逐渐迈入有国际影响力的大厂行列,“魂”味游戏的成功也催生了一些模仿者。FromSoftware自然不会坐视不理同行们的蚕食,《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),一个“魂”系列的和风衍生作就这样诞生了。

3月下旬发售以来,无论是在国内还是国外,《只狼》的相关内容讨论热度不减,口碑也同前辈一样叫好声一片。更可贵的是,同承袭前辈余荫而略显保守的《黑暗之魂3》相比,甚至和同为衍生作,也标榜创新的《血源诅咒》相比,《只狼》的创新之大,突破之多都远超玩家的想象。

《只狼》的成功也绝非一个“难”字或“反潮流”可以解释的,根本原因还是在于自己的过硬素质。虽然远远称不上完美,但是敢做如此大的突破,同时还保持相当的素质,也绝对对得起“魂”系的高口碑了。

给自己一个目标:白金其实并不难

不太像“魂”的“魂”系新作

有得必有失,既然是创新,则必然会失去一些系列的特色,甚至引起部分系列死忠“魂学家”的不满。很多老玩家玩了一段时间《只狼》以后会有个感觉,虽然还是熟悉的坐火、跑图,熟悉的死亡惩罚,熟悉的高难度,但总觉得少了点什么。没错,这种现象用玄学一点的话说就是“魂味”的稀薄。

所谓魂味,高难度自然是它的一个组成部分,然而高难度的游戏多了去了,我们熟知的不少名作难度其实也不小。不信,大家可以拿起一碰就死的《魂斗罗》试试,是否玩起来还如童年般轻松愉快。然而,这些游戏明显一点魂味都没有,可见难度在此并非重点。

那么重点是什么?我认为,魂味的核心应该是“探索感”。这种探索感不光体现在玩家对地图、隐藏宝物的探索,更是对游戏操作、机制,甚至对整个剧情的深度探索。《只狼》出于种种考虑,极大地削弱了这种探索感,也因此造成了很多忠实玩家的落差,导致一些差评出现——在聊《只狼》的优点之前,让我们先看看它断了哪些离舍,又失去了什么特色。

探索要素不算多的水生村

从不熟悉到熟悉是探索的重要元素,因此在照顾新玩家方面,“魂”系一向是反面教材。从《恶魔之魂》开始,“魂”系列在开局捏完人以后都会把玩家扔在一个充满恶意的环境里,任其自生自灭,所谓教学也只是象征性地告诉一下什么键是攻击、什么键是跳跃,至于路上遇到的敌人怎么对付、路卡住了怎么办,对不起,您自个琢磨。

因为基本上放弃了教学,所以从一开始,玩家就处于一个尝试、反馈、修正、学习的过程中,这种熟悉并征服的乐趣是最传统也最重要的游戏乐趣之一。自然了,随着玩家群体的扩大,这种高门槛变成了非常反潮流,也很冒险的设定,然而,也是因为这种特立独行的个性和对轻度玩家决不妥协的态度,造就了“魂”系游戏在核心玩家中崇高的地位和绝佳的忠诚度。

可能是《只狼》交给Activision发行的缘故,也可能真的是要照顾一下更广大的玩家群,在《只狼》发售前,宫崎英高就扬言会有更友好的教学引导。在成品中我们也看到了,本作的玩家引导确实要远多于正统作:不光是游戏系统内的弹出式引导大幅增加,读盘界面加了很多的小Tips,游戏里NPC对某些关键敌人、关键物品的提示也有所增加,比起“魂”系的一问三不知确实贴心了很多。

也正因如此,《只狼》在探索上的成就感比正统作品就逊色了一些。不过这个提示多也只是相对于正统作而言,比起市面上的大部分3A作品来说,还是要节制得多的,而且这部分引导大多集中在游戏前期,后期还是主要靠玩家自己挖掘。

平心而论,因为系统改动极大,加上引入了全新的忍具系统,《只狼》在敌人的相生相克方面变动不小,加的这点引导和Tips并不算过分,只是我们都习惯了在读盘时静下心来品味流程背后的故事,它们突然变成很常见的系统小提示,“魂”的个性就淡了不少。

同样,在剧情上,“魂”系正统作一向是惜墨如金,甚至连点到为止都谈不上。场景互动的文本极其简练,NPC话很少,且往往语焉不详。想要了解剧情,玩家不光要研究物品、装备的描述,还需要根据Boss的技能、建筑的风格,甚至物品装备出现的位置来梳理时间脉络,推理整个剧情。整理碎片拼图的过程堪称一部精彩的推理小说,不同的玩家往往得出不同的结论。

这种横看成岭侧成峰、远近高低各不同的乐趣,以及若有似无的疏离感既是“魂”系列的独有魅力之一,也是驱使“魂学家”们日以继夜研究挖掘的最大动力。

然而,《只狼》不光拥有一个清晰的主线故事,NPC的塑造也十分直白,所有重要NPC是什么身份、主要干什么事都很清楚,几乎没有什么谜团,佛雕师、弦一郎也不需要什么推理就能在中期知道身份。至少在主线上,《只狼》的叙事和光荣的《仁王》差不多——再也不藏着掖着了,反正就是这么个事,大大方方告诉你。

在主线之中,狼与御子的关系一直十分明晰,和佛雕师、永真的相处也有不少描写

另一方面,本作取消了装备系统,这也极大削弱了物品描述的文本量,导致以前需要多个物品的描述相互印证推理的情况极少出现,降低了揣摩剧情的乐趣。

“魂”系列的招牌之一就是独树一帜的叙事风格:道具设计、关卡设计、敌人设计、场景设计,甚至系统设计都可以用来叙事,颇有草木竹石皆可为剑的宗师风范,《只狼》却倒退到了大众化的叙述手法,颇有点宫崎挨了化功大法的感觉,为了新玩家友好而丢掉独具特色的叙事风格颇为可惜。

不过,毕竟《只狼》在支线剧情以及一些细节上留下的谜团还是很多的,比如樱龙祭坛前的人是谁、丈和巴具体经历是什么等等,这让后续DLC还是值得期待的。

归根结底,比起《血源》对“莫可名状的恐怖”进行深刻诠释的惊艳,《只狼》的剧情确实比较平淡,本作特意强调的“复活”系统虽然名义上和剧情关联很大,却并没有如当年《黑暗之魂》中篝火和剧情结合得那么天衣无缝,甚至更像一个噱头,对实际战斗的影响非常有限。

总而言之,叙事或许是本作最平淡的一环,至少对“魂学家”而言的确如此。不过,本作因为回归了日本背景,所以在文化借用方面表现不错,比如对八百比丘尼、苇原中国传说等的演绎,处理方法比较高妙。

到这里已经很清楚了,以上排列的几点关键内容虽有争议,但普通玩家却更容易入坑《只狼》了。更何况,FromSoftware技术水平虽然赶不上3A大厂,但是比较完美的美术和场景设计几乎拉平了这种差距:在和风游戏里,你很难找到比《只狼》更加美丽、更有韵味的游戏了——漫天芦苇丛中武士的真剑胜负、媲美恐怖电影氛围的水生村,以及极其震撼的菩萨谷。

对中国玩家而言,更不得不提惊才绝艳的仙峰寺——曲径通幽、禅林竹木的基调完全符合中国玩家对古代建筑的想象,而燃情似火的枫叶、波光粼粼的池塘极具视觉冲击力,开阔自然的场景一扫前面的压抑阴沉,加上华山一条道的关卡设计、护寺罗汉守门的敌人分布,不禁让人感叹:这就是我们心驰神往的少林啊。

精致的和风还是很美的,唯一的遗憾是,在一些特效较多的场景,家用机版本有比较明显的掉帧和卡顿,PC版则优化得比较出色

深藏功与名才是忍者的浪漫

从玩法上看,《只狼》比较好地平衡了诸多游戏元素,在潜入和战斗两方面表现不错。狼作为忍者,无声无息潜入是他的本质工作。纵观游戏界,忍者潜入做得最好的作品首推1998年PS平台上的动作游戏《天诛》,《刺客信条》中常见的警戒系统,就可以追溯到《天诛》的气配系统。

《天诛》的另外一个特色是写实,抛开一些神话元素,主角力丸和彩女绝对是真实系的——没有三头六臂,正面硬刚凶多吉少,忍具也是比较朴素的钩锁、五色米、烟玉等。玩家为了完成任务需要熟悉敌人的配置,规划自己的路线,并活用各种忍具登房上瓦、爬草钻洞,达到出其不意、攻其不备的效果。

由于这层关系,《只狼》除了是“魂”系列的衍生作外,也被普遍视为《天诛》的精神续作。《只狼》的关卡设计十分成熟完善,敌人的布局既充满“魂”式恶意——比如在隐秘的角落里布置一个传令兵,让玩家陷入人民战争的汪洋大海,无法自拔,也往往留了一丝“宫崎的怜悯”——比如敌人视线的死角、隐藏踪迹的掩体等。

本作中除了Boss以外,几乎所有的战斗都可以潜入避开或者靠解决。老玩家都知道,“魂”系游戏里,小怪几乎是和Boss同等甚至更加可怕的存在,极高的攻击欲望和不低的AI,搭配各种稀奇古怪的机关陷阱,往往使玩家叫苦不迭,在经历反复折磨熟悉以后,玩家往往选择直接跑酷,跳过这些烦人的流程。

《只狼》中跑酷流和硬刚的选择依然存在,但是从几个地方可以看出,宫崎是更鼓励玩家潜入的:远程敌人较正统“魂”系列更加稳准狠;场景总体更加开阔,掩体数目也更少;敌人机动力和攻击速度有明显提升。

如果细心观察,你会发现几乎每个场景都有一条官方钦点的“最佳路线”,如果采用这条路线损失少、收益大。如七本枪的那条路,左边就有极佳的潜入路线,不过需要玩家细心寻找。如果玩家在攻关过程中发现敌人布阵滴水不漏,那么基本上就是另一种情况了:他们的正面防御非常严密,但是应对背后突击会十分脆弱,典型的例子就是铁炮要塞。

总而言之,如果能在攻关过程中细心观察,绝对能事半功倍。

大和尚大难临头尚不自知

此外,类似精英怪的小Boss虽然不能直接掉,但可以直接去一管血,极大地降低难度,因此对很多小Boss来说,除了硬拼,寻找的路线也是极大的乐趣。特别是碰到一些比较厉害的精英怪时,甚至可以认为这是官方引导玩家寻找路线的提示。前面说到的七本枪就是这种设计,除此之外,毒沼蛇眼也是典型的例子。

另一方面,对于大Boss毫无用处。为了弥补这种遗憾,游戏特意设计了一个专门用处决的Boss——白蛇。当然,它到底算不算Boss,大家可以争论,至少它提供了非常独特的体验。可惜的是,潜入用Boss只有白蛇一个,可能宫崎也发现这段和其它部分差别较大吧。

比较遗憾的是,本作大放异彩的忍具主要还是用在了战斗里,里参与度不高,最多就是手里剑吸引一下注意力,而钩锁能勾的地方都是设计好的。由于每个场景的最优解比较固定,熟悉了以后会觉得比随便乱飞的《天诛》欠缺一些自由度。此外,本作里还存在敌人时而睁眼瞎、时而千里眼等小问题,偶尔会让人觉得烦躁。但是瑕不掩瑜,潜入的元素总体上质量很高,配合本作的高难度和压迫感,掉对手后成就感很足。

星火四溅的东瀛铁匠物语

狼当然也拥有一定刚正面的能力,这就引出了本作的另一重大变革——战斗系统的创新。和潜入大量借鉴《天诛》不同,本作的战斗几乎是完全原创的,完成度非常之高,让人惊叹。

回到“魂”本身来,“魂”系列在欧美玩家眼里一直被认为是RPG而非ACT,除了本身拥有的RPG元素以外,更大的原因应该是他们对战斗的诉求不同。“魂”系列战斗节奏缓慢,套路固定,难度主要体现在精力条的管理和掌握敌人攻击的节奏上,对及时反应要求并不算高。就算实在打不过,刷刷魂、刷刷装备,耐心一点一般也可以过。即使号称放弃护盾、加快节奏的《血源》,战斗节奏比起正统ACT(比如《忍龙》《鬼泣》等)来说,也是明显偏慢的。这也是“魂”系列号称“受苦游戏”,但也吸引了大量动作苦手的原因。

《只狼》完全打破了这项传统。首先,无论是狼本身,还是敌人,都具备远超不死人的运动能力,节奏要快得多。其次,放弃了庞大的装备系统,专攻武士刀。对《黑暗之魂》而言,武器的主要区别是攻击力、削韧性能、范围。唯一动作元素比较强的是动作模组,但是因为节奏较慢、攻防套路相对固定,用大剑的“黑魂”玩家换刺剑并不会有太大的困难。

但在纯ACT中,换一个武器或者人物几乎就是完全换一套打法,最极端的情况就是FTG。《只狼》大幅强化ACT元素以后如果还要支持庞大的装备库,就得像《仁王》一样设计一套非常完善庞大的动作系统,难度太大。显然,宫崎很清楚《只狼》的核心诉求在哪里,与其追求大而全,不如追求少而精。于是我们看到了这样的设计:主武器只有武士刀,但是拥有远超“魂”系单一武器的技能数;副武器忍具种类繁多,但是单个忍具的技能很少。

这样刀和忍具配合,既给战斗提供了比较大的多样性,又把复杂度控制在了一个比较合适的级别,算是比较精巧了。

本作的技能数量足以媲美正统ACT

本作虽然取消了绿条,但是战斗资源管理依然存在,只不过变成了架势条管理。架势满了我方暂时无法防御,敌人则可以被忍杀。显然,这个系统是重中之重,最直观的感受是,体现了冷兵器格斗一击毙命的残酷和特色。

《只狼》的战斗也更接近格斗游戏,而不是慢节奏的回合制。格斗游戏的核心是立回、择和连击。《只狼》里几乎没有连击,但立回和择体现得非常明显:控制架势条需要立回,游走吸引对方出招需要立回,抓准破绽即时反击更需要立回;择就很简单粗暴,3种不能防御的攻击——突刺、下段和投技分别用看破、踩头和回避应对,完全是公式化的应对,和格斗中的投打防生克关系如出一辙。

其中最核心的自然是完美防御。首先失败惩罚不高,只要不是手太残、按太慢,失败也可以防住;其次是收益很大:我方无损失,敌方加架势;最后,门槛很低。根据我的体验,本作的判定时间窗可能有15帧,普通玩家经过一定时间学习和熟悉以后,完全可以完美防御大部分敌人,包括Boss的攻击。

完美防御因高性价比而鼓励玩家使用,低门槛则让玩家有掌握的自信。虽然和《鬼武者》中的一闪有点类似,但一闪判断比较严格,更多被定位为高玩玩法,和《只狼》定位为核心的弹刀不可同日而语。另外,有熟悉剑道的玩家说,完美防御的理念和现代剑道的以剑格剑、攻防一体的理念非常吻合,可以作为一个思路的参考,因为我不懂剑道,所以就不多加评述了。

与以上相对应的,3种特殊攻击的前摇也非常长,光慢还不够,还有专用的音效以及一个大大的“危”字提醒玩家,生怕玩家不知道。其实踩头、看破和完美防御的本质是一样的——无代价的攻防一体。换言之,就是对应情况下的最优解。这样设计的优点是显而易见的:几个解的逻辑非常明确清晰,操作难度也没有那么让人遥不可及,因此,即使不是非常擅长此类游戏的玩家,也往往可以打出非常漂亮的对局,甚至在状态好的时候能无伤过某些Boss。

另一方面,敌人高到夸张的攻击力和多变的攻击节奏,让游戏保持着水准之上的难度,对习惯了“只要玩就能通关”的那部分玩家而言,依然具有很高的挑战性。

在平民化这些最优解以后,《只狼》的战斗逻辑就和其它游戏有了明显的区别:最理想情况下,《只狼》的战斗应该是不闪不避、一路弹刀,偶尔择一下那几种特殊攻击的状态。那么问题来了,大家有没有发现这种状态和前面说的一点是矛盾的?没错,就是立回。

在完美“打铁”局中,立回是没有意义的,贴脸输出就完了。同样有万能解的《街霸》3.3之所以没有成为打铁格斗,就是因为Blocking判定很严,推前而非拉后的输入导致失败惩罚很大,而且它是一个PvP游戏。《只狼》的最优解非常固定,并且提供足够长的反应时间,玩家提升自己性价比最好的途径是熟悉并且记忆敌人的出招节奏,也因此导致了本作战斗的根本性问题:深度不足。

在《忍者龙剑传:黑之章》中,隼龙对不同敌人、不同招数的应对最优解非常复杂,和位置、地形、人数还有自己的武器、技能息息相关,还要用良好的立回控制好自己的攻防节奏,加上游戏对及时反应极高的要求,因此不但战斗难度高,而且整个流程行云流水,花样繁多。

相比之下,《只狼》中玩家需要提升的维度只有一个。网上各种大神的视频也印证了“完美打铁就是天花板”的观点。但这个深度上的缺憾是相对于超一流高手而言的,大部分玩家根本练不到所有Boss无伤弹刀的地步,目前的游戏深度足够95%的玩家体验挖掘了——光一个破戒僧的弹刀就弹得人欲仙欲死,战斗深度什么的,还是想多了吧。

总之,《只狼》战斗系统的提升幅度之大、质量之高,已经远远超出了期待,非大触玩家其实根本不用在意这一点。

拼刀火星四溅,戏称“打铁”

另一方面,《只狼》虽然在战斗深度方面无法和“忍龙”等系列相提并论,但是它也有自己非常出彩的特色,那就是忍具系统。

前面说了,本作中忍具种类丰富,战斗中非常抢眼,设计也很成功。以《忍者龙剑传2》为例,隼龙的副武器存在感极其稀薄,手里剑主要用来取消后摇,风魔手里剑、水下机关枪之类的只是特定场景用一下。但《只狼》不同,每种忍具都有自己的特色和适用场景:青凤伞打怨灵类敌人如同打狗,白猿剑圣在哨子面前变成马戏团里的猴子,斧头是拼血莽的不二之选等。忍杀忍术虽然种类不多,但是也平衡得不错。每种忍具忍术都很容易找到高光时刻,在《只狼》这种规模的游戏中是相当难得可贵的。

忍具和烟粉之类的道具也充分体现出了忍者的战斗风格——放下自尊,不择手段。很多时候Boss不是技不如人被玩家打死,而是被各种手段活活脏死的,这种卑鄙的胜利,反而能加强玩家的代入感。能做到这种质量,其实也得益于宫崎团队对玩法的严格控制。前面说了,《只狼》的每一关都有官方的“最佳路线”,其实每个敌人也有官方的“最佳忍具”“最佳忍术”,比如持盾兵就要用斧,仙峰寺门口背靠背的两个虫棍大师一定要用血烟术……

如果玩家按照宫崎设计的思路去玩、去战斗,那么难度就会较低,如果不遵照办理则难度就会陡增。这种设计带来的乐趣明显更接近于RPG而非ACT,优点是设计的精致感很强,缺点自然是自由度较低。

白璧微瑕的其他设计

敌人方面,“魂”系列的敌人绝对种类虽然不算太多,但通过和场景的完美搭配做出了丰富的感觉。《只狼》在这方面有几点不足:首先,武士、忍者类敌人太多,虽也有档次之分,但毕竟都是人形,新鲜感不强;其次,小Boss虽然有十几个,但大多重复建模;再次,地形因素也变弱了,普通怪配合地形难度翻倍的设计很少,只有修行道和个别封闭场景有点感觉,因此缺了很多利用初见杀给玩家留下深刻印象的怪。

最后,就是大型Boss的数量和种类都不足,其中既有狮子猿、怨恨鬼这样独具特色的,也有火牛、樱龙这种凑数的。当然,这些未必都是缺点,本作的设计理念就是强化人和人之间的战斗(打铁),弄太多的非人型敌人恐怕会喧宾夺主,削弱游戏主题。

本作的技能数量足以媲美正统ACT

场景关卡方面,“魂”系列长久占据着第一的宝座,几乎空一档才轮得到其他游戏。所以坦白讲,这次《只狼》的场景设计并不够惊艳。主要的问题有两个:一是整体设计割裂感很明显,二是有几个场景设计得不好。

《只狼》的场景种类比较丰富,有室内有室外,有人文有自然,然而各场景之间的关联做得一般,欠缺“魂”系列那种不同场景或明或暗的千丝万缕的联系。

大家玩的时候可以留意一下,不同场景之间的联系确实非常少,基本上就是A区有条路去B区,B区有条路去C区,苇名城—雪山—铁炮要塞这条线体现的很明显。对比《黑暗之魂》里传火祭祀场—飞龙谷—病村—底层—小隆德—夹缝森林—黑森林等相互勾连的场景设计要简单许多。大家可以看下面的两幅图,直观感受就是,《只狼》场景之间的联系非常直接,大部分场景都只有一个入口、一个出口,交叉很少。

《只狼》场景之间的联系

这样的场景联系导致图跑起来不过瘾,没有那种天梯石栈相勾连的精致感。在苇名城部分偶尔还会有“哇,原来回到了这里”的感觉,到了游戏中后期,这种感觉几乎没有了,变成了一个推图游戏,欠缺总体感。最明显的是水生村,气氛确实不错,但实际能探索的部分非常少,一路跑到底杀掉Boss就算结束了。

总体上,本作室内的场景设计要好于室外式场景,武士候命处等地方场景很小,但是游戏内容的浓度很高,而如菩萨谷之类的场景,虽然开阔,但是实际内容不多,跑路也比较单调。

源之宫登山之前的宫殿、苇名城的天守阁屋顶部分我认为是整个游戏里设计得比较不好的两个场景。这两个地方几乎没有什么内在逻辑驱使玩家前进,场景区分度不足。敌人的分配也显得很随意,源之宫整个建筑下就是一堆狗和乱七八糟的石头;天守阁屋顶前期的寄鹰众、后期的紫衣忍者除了让人烦以外,并没有很讲究的感觉。对比同样是开阔场景的《黑暗之魂》王城双弓场景,不但敌人放置的位置很考究,而且整个流程在室内、室外来回穿梭,穿插一些进门出门,节奏感好得多。

当然了,好的场景设计也有,比如仙峰寺,从进入寺庙,到穿越松林大闹前殿,然后走华山一条道上主殿区,翻墙爬庙,最后跨上陡峭的阶梯,绕过巡逻潜入正殿,还有密道去敲钟杀鬼。整个流程风格多变,无论是山门前,还是庙宇区,都提供了很多落脚的树木和掩蔽的屋檐草丛。

到了建筑群以后,场景更加复杂,敌人的分布也更加考究。比较遗憾的是,同上山的精彩体验相比,仙峰寺正殿内部反而没什么东西值得探索,略微有点虎头蛇尾了。

公正地说,虽然场景方面《只狼》没能达到我的期望,但总体质量还是比较高的,只是在“魂”系列本身非常惊艳的水平衬托下,显得没那么好而已。

张无忌上少林也就不过如此了

结语

总体而言,《只狼》身上的“魂”味较淡,原教旨玩家或许难以接受。然而,如果不用“魂”系的条条框框来苛求,而是把它看做一个融入了“魂”和《天诛》元素的原创品牌,那么本作的素质还是非常之高的。

对于玩家而言,保持一颗开放的心,对创新保持宽容理解的态度,或许更容易体会游戏的乐趣。《只狼》,不管顶着什么名号,毫无疑问还是一款非常值得体验的游戏,前提当然是……玩家得具有一定的抗击打能力。

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