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只狼黑魂弹反有什么不同?想必很多朋友都还不是很清楚吧,所有呢小编今天给大家带来的就是只狼黑魂弹反难度对比说明,需要的朋友还不快进来看看。

只狼和黑魂系列区别分析

黑魂弹反:

弹反前:装备要求,小盾、空手等。

弹反:一个战技,要求攻击判定和弹反帧重合

弹反后:

1、失败挨打

2、成功,造成大量处决伤害

只狼弹反:

弹反前:无特殊要求

弹反:格档动作的开始几帧

弹反后:

1、成功,加架势条

2、失败,过渡到普通防御

结论:只狼弹反学习入门简单失败惩罚低,收益低,连续弹反难度高。

黑魂弹反学习入门难度中失败惩罚较高,收益高,没有短时间连续弹反的要求,还是只狼难。

忽然今天看到这个。

首先,血源诅咒的难度比黑魂高,黑魂三其实已经难度降低到可以让一些新手入坑了。

两个游戏笔者都已经白金,偏向喜欢血源一些。

血源诅咒的难点在于这游戏说我就靠纯秘法远程轰死Boss的可能性非常低,而且法术消耗子弹,偶尔使用有奇效而已,玛丽亚可以用触手法术屈死,也有人用血质开枪屈死某Boss,但这都是少数,大部分都要对Boss进行研究,利用近战解决问题。

黑魂3为什么简单,你开局走个法术流,基本上所有boss都可以远程法术解决,好像就法兰不死队我印象中是近战打死的。就连最后的无名之王,用法术也是对方一点脾气没有。

如果单纯的以过Boss的最简单方法来说,血源要难。

其次,就是游戏整体的长度,其实黑魂2才是真的好长,尤其是加上3个DLC,黑魂3短了不少,后面地图还有点偷懒,血源本身地图也不是多大。

但是地图里能卡住玩家的其实并不多,这类游戏笔者都是全清理一个区域的小怪,探索完,之后都是跑图,不再打这个区域小怪了。

所以从地图上来说,难度也茶不太多,也有一些恶心的地方,但都可以跑过去。

第三就是白金卡杯点上,黑魂3白金三周目内,并无明显能卡住人的Boss。

血源诅咒,老猎人确实可以卡一卡几个Boss,科斯的孤儿,劳伦斯都得进行练习,但最容易卡的还是圣杯迷宫,对,血源诅咒有一个特殊的圣杯迷宫系统,如果只是为了白金,则不需要全打,但是有一个第四层诅咒迷宫,是血量减半的,很容易就被秒了,这里确实非常容易卡住一些玩家,火狗和伊戈达拉吧我记得。

只说难度,不说偏好,确实血源诅咒更难。

黑暗之魂的怪物种类比较多,还有庞大的地图充满无数陷阱,使人一次次失去继续玩下去的动力。

还有我在玩黑暗之魂1的时候,那蛋疼的操作,让我无数次抓狂,再有就是没有短距离传送,死一次要跑好久才能到原来的地方。

还有黑暗之魂2那武器耐久让人抓狂,没砍死几只怪就没有耐久,向我头一次玩的时候完全没有在意武器耐久的问题,导致我玩到后来无武器可用,没办法只能重新开了个存档。

黑暗之魂3的正篇可以说难度不高这点我不否认,但是两部dlc的难度就很高,我永远忘不了在雪地里被弓箭射的可哪跑的日子,还有镰刀小姐姐那华丽的攻击。还有第二个dlc里让我恨得咬牙切齿的天使。

可能有很多人说黑暗之魂有盾肯定比没有盾的血源要简单上许多,这点我不否认,但我感觉黑暗之魂的难点在于地图陷阱的设计和怪物的配置上。

血源诅咒打不过的地方不会让人感到绝望,多尝试几次总会找到过去的方法,每次死掉的时候总会感觉下一次就能过去,但黑暗之魂的死是让人感觉那么的无力,我甚至有好几次都放弃过这个游戏,但是在朋友的各种劝说下又重新捡起来玩的

我认为血缘比起初代魂1要难的多,游戏初期要出亚楠就很难,中期比较简单,后期的boss难打,但是最后的格曼和月神反倒是没什么难度了。

魂1非常简单,boss每个都有特定的打法,比起魂3只是地图难走了一点。

《黑暗之魂》系列有三作:1代、2代、3代,难度依次下降。《血源诅咒》就算把《老猎人》这个DLC算了,也就只有一作。

从难度上来看,黑魂1 > 血源诅咒 > 黑魂2 > 黑魂3

血源和黑暗之魂的难点注重的不同。如果简单的说的话,血源更加注重BOSS战,而黑暗之魂的场景难度更高一些。

当然,黑暗之魂123代难度各有不同,可以说是越来越简单的。黑魂1的难度毋庸置疑,而到了3代甚至变成了新手建议入门的一作了。

血源在BOSS上的设计比黑魂更加精妙一些,大部分BOSS都有转阶段的设计,并且血量上远比黑魂的BOSS多出很多。

而在黑暗之魂中,各种恶心的杂兵让玩家头疼不已,坑你到哭的地形也是比比皆是。加上1代在拿到王器之前,连传送不给你用,更是让玩家抓狂。

如果硬要说哪个更难的话,个人认为血源要更加难一点点。毕竟BOSS打不过的话,就不能继续游戏,而魂系列的关卡死了几次,总是有办法过去的,毕竟恶心那也是杂兵而已。

如今,说到硬核游戏,很多玩家会第一时间想起《黑魂》、《只狼》、《茶杯头》这些劝退手残、蹂躏手柄的神作。玩这些游戏时,玩家们经历反复失败,按捺住想摔烂手柄的愤怒,一次又一次挑战的过程,被非常形象地形容为“受苦”。

越难的游戏越能激发玩家的挑战欲,因此硬核受苦游戏在这几年出尽了风头:先有《黑魂》系列销量突破2700万,后有《只狼》斩获TGA年度最佳游戏。就连独立游戏《茶杯头》也大卖500万份,让众多3A大作望尘莫及。

黑暗之魂

只狼 影逝二度

长得很卡通,实际很硬核的《茶杯头》

毫无疑问,这些“受苦”游戏确实很难,需要玩家花费大量时间研习游戏攻略、反复练习掌握规律才能通关。不过有这样一台主机,上面的游戏难度,比起《黑魂》、《只狼》、《茶杯头》,完全是有过之而无不及。没错,这台主机就是几乎所有人80/90后小时候都玩过的FC(红白机、小霸王)。如果你不信,铁柱这就帮你回忆一下,咱们小时候玩的那些游戏到底有多“坑”。

一、没有“血条”,一碰就死

就拿咱们小时候都玩过的《超级玛丽》来举例子,总共有8个大关32个关卡,却只有3条命,3条命都用完后,无论你打到了哪里都得重新开始。要知道,这些在如今看起来非常“变态”的设定,在FC时代就是常态。

这游戏不用我介绍了吧~

直到FC中后期,才有一些游戏加入了“血条”的设定,让游戏难度稍微“温和”了一些,但也只是稍微而已,具体原因请看第二条。

有血条设定的《双截龙2》

二、不能存档

你小时候打通过《魂斗罗》吗?说实话,铁柱小时候连第二关都过不去。《魂斗罗》跟上面提到的《超级玛丽》一样,也是那种“一碰就死”的游戏,不仅如此,游戏中敌人的子弹还满天飞,很多时候你甚至都不知道自己是怎么“死”的。这么难的游戏,也就只有3条命,对于很多玩家来说,通关《魂斗罗》,估计比在期末考试中考年级第一还难。

当然,在《魂斗罗》中,3条命用完后,跟《超级玛丽》一样,游戏自然得从头开始。说实话,这还真不能怪游戏厂商,由于技术限制,当时大部分游戏都不能存档。我一度以为这辈子都通关不了《魂斗罗》了,直到有一天,我在PSP上下载了可以即时存档的FC模拟器,经过无数次的存档、读档,才终于见到了游戏的最终Boss。

其实,FC上还是有能存档的游戏的,只不过数量并不多,如果大家感兴趣,铁柱可以单开一期聊一聊。

三、信息闭塞,攻略难寻

实际上,FC上的很多游戏都有通关秘籍,比如《超级玛丽》可以选关、《魂斗罗》的“30条命秘籍”:上上下下左右左右BA,如果能调出这些秘籍,游戏难度自然会大大降低。但在二三十年前那个信息相对闭塞的年代,大多数玩家缺少知晓游戏攻略和秘籍的途径,最多只能从游戏杂志和同学的口中得到一些情报。有时这些情报并不全面、准确,就造成了诸如“魂斗罗水下八关”、“超级玛丽水下八关”等著名的谣传。

任何游戏都是难者不会,会者不难。没有游戏攻略,无疑会让玩家试错的时间成本大幅增加。因此,FC上的很多游戏,不花大量时间练习、背版,是根本无法通关的。现在的硬核游戏卡关了,还可以上网查攻略。而FC时期的玩家,大多情况下只能靠自己琢磨,除非身边有游戏大神可以讨教。

四、游戏厂商花样“整活”

如果说没有血条和无法保存是受限于当时的游戏开发技术,那么接下来要说的这点,原因可能就没有那么单纯了。

1.延长游戏时间

想必大家都玩过《影子传说》这款游戏吧,可是,你通关了吗?这游戏最神奇的地方在于,你可能以为它只有4关,并不算难,可实际上,它其实有16关,最初的4关打通4遍之后,才能看到救出公主的真结局。否则,公主会再次被掳走。而这4遍除了背景的颜色有区别之外,其他基本没有任何变化。这其实是游戏厂商为了延长游戏时间而进行的蜜汁操作。

除了简单重复之外,有些厂商当然也会故意提高游戏的难度,想方设法让玩家多玩一会儿。要知道,虽然游戏的容量越来越大,可实际上如今的游戏价格和FC时代几乎没怎么变化,虽然玩家对游戏的要求并不如现在这般苛刻,但可以想象在那个存储技术并不发达的年代,游戏流程是否够长,绝对是衡量游戏是否优质的重要指标之一。

2.反盗版系统

你一定想不到,有厂商竟然在FC游戏中添加了反盗版系统,它就是Konami出品的动作射击《外星战将》。主角是一只绿色的兔子,虽然画面下方有着白色的生命条,可实际上它却像《魂斗罗》一样,一碰就“死”。这……这生命条难道是假的吗?No!No!No!这完全是Konami搞的鬼。

为了应对日渐猖獗的盗版游戏,FC时代末期,Konami在很多游戏中都安装了“反盗版程序”,一旦程序在游戏启动时检测出盗版卡带,就会悄悄修改游戏内容,在《外星战将》中这项修改是将游戏难度默认为困难模式。而在正版游戏中,被敌人击中一次只会掉一格血。只有在标题界面的pass word后输入“HARD”,才能进入一碰就“死”的困难模式。如果你小时候玩《外星战将》时一碰就“死”,那你应该就是盗版游戏的受害者了。

铁柱真心觉得,FC上的游戏大部分都挺难的,可能是我的手一直都很残吧!你觉得FC上的游戏难吗?你能不用秘籍通关《魂斗罗》吗?又通关了几款FC游戏呢?欢迎评论让铁柱知道哦~

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