异星工厂怎么打MOD?异星工厂是允许玩家自定义MOD来玩的,加上MOD也可以提升游戏体验,下面小编就给大家带来异星工厂游戏目录详解,一起来看看吧。
\Root\config-path.cfg ---游戏生成的文件路径配置。
用途:决定游戏设置、存档、MOD等游戏生成的文件路径,是在游戏根目录下,还是在程序数据目录下。(这是为了规避游戏根目录下可能遇到的写入权限问题)。
修改:用Notepad++打开该配置文档,替换为如下说明的两行代码,并以"UTF-8无BOM"格式保存。
若游戏报错 "No such node (config-path)" ,则说明格式保存错误;若修改后无效,请先删除设置文档\config\configi。
游戏生成的文件在程序数据目录 C:\Users\<用户名>\AppData\Roaming\Factorio。
config-path=__PATH__system-write-data__/config。
use-system-read-write-data-directories=true。
游戏生成的文件在游戏根目录 \Root (若无法生成,则必须改为上面的配置)。
config-path=__PATH__executable__/../../config。
use-system-read-write-data-directories=false。
\write-data\mods ---游戏MOD目录。
注:放入其中的MOD无需解压,zip包和解压出的文件夹均可识别。
《异星工厂》这款游戏有非常丰富的要素可以体验,并且很需要玩家对游戏的理解,游戏当中的交通运输工具之一就是火车,不过很多玩家都不知道火车的真正用法,导致不少的玩家对于游戏当中的火车了解少之又少,那么关于火车,应该怎么样进行模块化设计呢?
火车模块化设计心得分享
为什么要进行火车模块化设计?
很简单,游戏后期资源分布肯定比较广,虽然可以用机器人来解决,不过相较于机器人,火车看起来更具技术性。
第一步,先确定火车长度,模块间产品运输需要火车,火车由车头和车厢组成,车头越多火车起步速度越快,相反车厢越多火车起步速度越慢。因此先需要根据运输量确定车头和车厢的数量,,还有就是模块间的运输火车最好统一长度方便后续设计,统一的火车更具有通用性。火车太长了容易堵车,越长的火车就需要更大的路口和更大模块,这里推荐的是1车头2车厢。
第二步,建立铁路框架,一般都是采用网格框架。选择合适的铁路轨道数,单轨双轨,四轨,然后再选择一个合适的环路。
轨道越多越容易堵车,因此我选择的是双轨。铁路框架由基本干线,十字路口,T型路口,回路组成,设计时顺便把电力系统和信号系统也建立。
几种基本的火车铁路设计
第三步,设计每个模块的输入输出接口,也就是输入输出火车站,
输入输出的产品会有多种,还可能会有流体。火车装卸只能依靠爪子,爪子越快,装卸速度快,一般一个车厢两边都放上高速爪。
第四步,设计各个模块内部生产区。这个时候就可以抄袭大佬们的黑盒了,黑盒也可以叠加。
这里还有一点要考虑,就是把黑盒的输入输出和你的火车如何衔接。
这里推荐采用的的物流机器人,机器人的优点就是速度快,无需太多考虑布局,缺点是机器人要充电,长距离飞行很尴尬。因此设计时注意飞行平台的控制范围,不要让机器人跑到其他模块里,不然机器人在各个模块间飞就变成长距离飞行,同时也要注意机器人指令平台控制范围(黄色)不要超过模块间的中线。
第五步,节能设计(伪量化设计)
产品量化也是一个很头疼的问题,新人碰上这个问题直接会被劝退。模块设计很容易解决这个问题,一个产品产量不足,就新增加一个该产品的模块,产量过剩,就停止该模块生产,无需做精细的量化,同时还能做到节能节电。
介绍下我的设计,基本思路是产品零件火车进入模块后,先进入等待区等待,如果缺少该零件,就通知零件火车进入卸载车站卸货,卸完货后就重新到零件生产模块装货,然后再回到模块等待区,周而复始。
模块内部有个存储区,存储区中零件数量不足,就通知等待区零件火车进站卸货。生产区开始生产产品,当存储区中的产品数量超出时,对生产区停电。直到输出产品的火车进入装载区,产品数量减少,恢复生产区电力。虽然会有一些产品过量,但是从宏观上看已经做到量化,同时还做到了节电。
剩下的就是优化模块,重复建设各个模块,直到达到你的目标。