刺客信条英灵殿战争践踏好用吗?战争践踏是很多游戏里都有的技能,刺客信条也不例外,下面小编就带来刺客信条英灵殿战争践踏技能分析,一起来看看吧。
战争践踏:对倒地的敌人进行颜面踩踏。
这个技能本来真不该在这里,但一个是前中期确实能打点伤害,存在感也不低,但它的负面作用太显著了。
首先是作为一个类处决能力,它不是无敌的,会强制位移到目标处,并且无法取消。
再者其实要按键设计背锅,它跟毁天灭地的蓄力射击是同一个键位,而践踏可以在相当远的距离就按出来,且优先于蓄力,给蓄力射击的操作增加了极大的难度和限制。
您好,我是蛋哥,很高兴来回答这个问题:
1.其实在起源之后,很多人就说刺客信条没刺客了,只有狂战士了。那是当大家发现等级不够的时候,刺客刺杀就不会一击必杀了。这是刺客信条引入等级系统的造成的。其实从大革命开始,刺客信条很早就有了人物等级系统机制,那时候就有许多玩家开始抱怨了,因为游戏主角不在是满级的了,你需要自己去慢慢培养了。但是玩家们却说不,于是就没有耐心去培养法棍的玩家就被NPC教去做人了。
2.法棍成了历史上最弱的刺客,为什么?但是实际上法棍在设定中也是很强的。在起源中玩家可以通过火,毒,弓箭的方式在无人发现的情况下清掉一个据点,又有谁规定只有用袖剑才能刺杀的吗?到了奥德赛,许多人发了很多自己正面秒杀敌人的视频,用来证明刺客信条奥德赛就是个狂战士游戏。我就相当无语了,你自己配的一身战士装备,本身不就是狂战士吗?
3.所以,刺客信条rpg化了吗?是的,这是为了让IP继续活下去,所以刺客信条必须做出改变的。刺客信条狂战士化了吗?其实没有,育碧说了,创造你自己……,育碧把选择权交给了你。但是对于我来说,刺客依旧是刺客。新的英灵殿出来了,官方宣称的是狂战士,可是你们要注意了,育碧的狂战士和我们的理解是不一样的,对于育碧来说,狂战士更像是一个兵种的。在育碧的荣耀战魂中,狂战士的定位本身就是刺客,野蛮人才是战士,以后再育碧有关问题中,请把狂去了,因为狂战士就是刺客。
以上是个人观点,仅供参考!
“狂战士信条”梗的由来
“狂战士信条”这个梗起源于《刺客信条3》康纳。
康纳·肯威
不算原因的原因,是比起前作艾吉奥,康纳人高马大,整体造型更加野性,显得非常勇猛。而且战斗系统在三代变得更为流畅,再加上手持战斧,一个“狂战士“的形象就这么建立起来。
其实真正的原因是《刺客信条3》任务的完美同步条件难度过高——这一点不仅体现在完美同步条件的设置上,敌人的警觉度也很高,以及攀爬的诡异判定。在追求完美同步的情况下,《刺客信条3》对比其他系列作会更容易卡关。正因如此就有不少玩家被逼急了,索性不管完美同步条件直接开干,“狂战士信条“这个梗就这么诞生了。
但如果对AC3的历史不了解、刚接触和正准备接触AC系列的玩家来说,“狂战士信条“是一个非常负面的形象。频繁地玩梗就难免会有人信以为真而带有恶意,来否定游戏质量——甚至游戏并没有玩过。
以过度玩梗的角度来看,“狂战士信条”属于前两个错误观点的结合产物——任务完成手段没有了限制和视觉效果变得愈加华丽的战斗系统,造成了“人挡杀人,佛挡杀佛“的错觉。除此之外,AC系列的RPG化也使得这个梗越来越泛滥。
一、取消了任务完成手段的限制
这一点所带来的影响就是过剧情难度变低——这个“低“指的是游戏任务没有设置额外因素来限制玩家,除了玩家的操作失误,玩家是不会造成什么损失的。
还有完美同步条件的枭雄
既然过任务的方式是玩家的自由,那么直接正面开战比起自己规划路线是一个没有顾虑的选择。
也正因为是玩家的选择,以正面战斗的形式过剧情本身是没有争议的,但借题发挥讽刺“狂战士信条“那就是玩家的不对了。
二、更为复杂华丽的战斗系统
这一点造成了正面战斗越来越无双的错觉——其实新作正面战斗的难度反而变高了。
在起源之前,《刺客信条》是被定义为ACT游戏的,这显得有些突兀——因为战斗系统实在过于简单,没有可深究的地方。
枭雄的技能树也未能改变战斗思路
起源之前的AC作品在战斗中只需要注意三点——防反,无法防反时翻滚,还有破防。这三点在战斗中是有非常显眼的按键或图标提示的,而且给的反应时间足够长。
也正因为前几作简陋的战斗系统,反而是正面作战最容易以一敌百的时候——更别说兄弟会的连杀系统,真正意义上无难度的“狂战士屠城“。
至于大革命,战斗核心思路是没有变的,但会被说成战五渣,笔者更倾向于是因为大革命的动作华而不实,有很大的延迟,而且室内打斗场景很多,很容易卡视角。
三、AC系列的RPG化
这是在起源发售时出现比较多的间接原因:
袖剑也有了伤害数值
游戏转型为ARPG类型后,势必会引入伤害数值。但有的玩家还没有从传统的AC作品调整过来,把“袖剑必死“的机制优先于游戏类型改变的事实。这就造成”袖剑不死,违和感严重“的说法,加上大改的战斗系统,难免会有成见。
现在的“狂战士信条“其实是因为游戏性丰富起来和固有认知形成了冲突。
很可惜我不玩刺客星期了
关于RPG化,个人认为是个好事,刺客系列原本就很注重剧情和角色塑造,融入RPG元素可以让玩家更好的感受角色成长,更有代入感。当然,奥德赛里那种明显是随机拼凑出来的跑腿任务我觉得可以取消,有点搅和。关于狂战士的问题,其实从第一始你就可以狂战士,二太爷和艾吉奥都可以利用防反机制让敌人尸横遍野,并不是从三始,当然,肯威家那老几位的防反确实要更强一些。要说潜行刺杀,可能倒是法棍那一代更强一些,其一是弱化了防反,硬刚难度更大,另外丰富的室内场景也丰富了刺杀活动的深度。除大革命外,刺杀有趣的得算是奥德赛了,丰富的刺杀技能让如何通过技能装备搭配达成一击必杀成为一件很有成就感的事情。当然,这里面也有RPG化的功劳。
所谓“潜行”,就是要在没有目击证人的情况下,深入敌营、达成目标。从这个意义上来说,信奉“狂战士之道”的维京海盗都是一等一的潜行大师——毕竟只要砍死所有的目击者,也算潜行成功。
毋庸置疑,维京题材让《英灵殿》成为《刺客信条》系列中气质最狂野的一部,烧杀掳掠、刀口舔血就是你的日常。但是“野蛮”绝非能够定义这部游戏的唯一词汇,很多时候你同样可以用更加斯文的方式达成自己的目的。
狂战士之道,也可以很温柔《刺客信条:英灵殿》是一部关于维京海盗和北欧神话的史诗。因为在挪威老家失去了容身之所,主角一行人不得不远渡重洋来到英格兰,一边杀人放火、一边建设家园。在这趟旅途中,你将获得成长、友谊、财富、名望,但也不得不直面危险、欺骗和背叛。公元9世纪英格兰波澜壮阔的历史穿插其中,无形者(刺客兄弟会)和上古维序者(圣殿骑士)的恩怨也贯彻始终。
本作的风格非常狂野,血腥程度几乎是系列之最。断头、断肢已经是家常便饭,残忍的处决动作更是花样百出,战斗中的许多杀敌手法甚至已经有几分《真人快打》的味道。以“劫掠”为代表的新玩法更是把维京海盗的野蛮推上了一个新台阶——你将驾驶着长船、带领着海盗伙伴沿河抢劫村庄和修道院。不论是吹响进攻的号角、嘶吼着向岸上冲锋,还是纵火焚烧房舍、掠夺财宝,气势都被渲染得非常到位。当然,育碧也非常注重在道德层面上把控敏感度。比如劫掠的目标被严格设置为财物,杀人并不被鼓励。而滥杀没有反抗能力的平民,依然会直接导致失去同步。
值得注意的是,虽然本作看似在风格上强调正面对抗,但并没有过多将这种偏向延伸到玩法层面。跟前作一样,你可以用任何一种自己喜欢的方式去达成任务,不论是潜行、正面战斗、抑或是用出神入化的箭术远距离消灭敌手。本作甚至支持随时随地洗点,让你能够频繁尝试不同的打法风格——从这个意义上来说,《英灵殿》比两部前作都更自由。
有时候,你的“狂战士之道”甚至还能够以完全不沾血的方式达成。本作加入了一个叫做“斗句”的玩法,在形式上类似于对对联,让你能够以“文斗”的方式战胜指定敌手,进而提升魅力值。而更高的魅力值,则让你有机会在后续的许多关键时刻,能够以理服人、避免争斗。正因如此,《英灵殿》的很多任务也具备了更加丰富的可玩度,本作在体验上也更加向《辐射4》、《巫师3》、或者是某些比较简单的CRPG靠拢。
《刺客信条:英灵殿》的玩法框架继续继承了系列衣钵:往好的方向说,它跟任何一部前作一样分量十足、波澜壮阔;但假如形容得露骨一点,把《奥德赛》换一个维京题材的皮,体验也基本上跟本作八九不离十。当然,在细节层面上育碧确实进行了挺多微调——虽然还不至于让游玩体验发生质变,但依然能让这趟旅程更加舒心一些。
首先,主线任务和开放世界填充物被整合得更为凝练、打磨得更加精致。
育碧开放世界游戏中经典的“区域解放类”任务被完全融合进了主线当中。随着主线故事的推进,地图上的各个区域会自然而然地纳入你的版图。这样的整合既可以更加直观地强化主线任务带来的成就感,又能够最大程度确保清图过程中的趣味性,可以说是一举两得。
本作的任务在设计上也更能调动玩家的主动性。许多侦探悬疑类的任务,要求玩家自己搜集证据、推理案发过程、得出案件结论、甚至是自行承担误判结果。而一些涉及探索、寻宝的任务,则需要玩家自行对照地图和文字线索进行判断。这些特性其实在两部前作的高难度下已经具备,而本作则在此基础上更上一层楼——在不过度增加思考负担的前提下,将部分这类特征融入了标准难度当中,让更多的玩家能够享受思考的乐趣。
主线剧情的演出效果同样被打磨得更加精致。演出部分的运镜更加流畅、奔放,游戏最开头半个小时的序章部分甚至做到了一镜到底。抢滩劫掠的场面和大规模攻城战,在氛围上都被渲染得相当出色。有极少部分设计得最精彩的任务,其电影化演出效果甚至可以跟《古墓丽影》、《神秘海域》等线媲美。
其次,相较于《起源》和《奥德赛》,数值在本作中的影响被大幅弱化。虽说《英灵殿》中的每个区域、每个任务也都设置了推荐完成等级,但是卡得远远没有两部前作那么严格。很多时候越二三十级去挑战,都不会有大碍。
这在很大程度上是因为本作的成长体系被设计得既宽松、又自由。《英灵殿》的技能树被设计成了一个非常巨大的放射状结构,有数百个可供强化的节点。虽说这套体系大致被分为了潜行、战斗、和弓箭三个分支,但是各个分支下的强化节点也会适当对其他两方面的能力进行补充。在游戏中,你可以非常频繁地获得技能点,然后随心所欲地进行分配——这样既能够让你的成长之路足够独特,也能够确保能力不会变得过于失衡。
有意思的是,前作技能树中的许多主动技能,在本作里变成了散布世界各地的“搜集品”。这样的改变只能说有利有弊——好处在于能够大幅刺激玩家探索这个开放世界的欲望;坏处则在于你无法更有针对性地解锁自己喜爱的战斗方式。
武器装备系统也同样变得更加精简。本作不再强调刷装备的重要性,武器、护具的掉落频率也远远没有两部前作那么高——只要你肯投入资源去改造、升级,任何一把武器到最后都可以变得足够强悍。这样的改变相当于帮玩家节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次获得新装备时更有新鲜感。
不论是体量、画面、完成度,还是历史底蕴,《刺客信条》系列都做得非常了不起;每一部续作也都会积极地在前作基础上进行微调,也算是尽职尽责。再考虑到这个系列平均1-2年就会推出一部新作的超快频率,《刺客信条》就算不是开放世界游戏中最优秀的,也绝对算得上是“中流砥柱”。但不可否认的是,近年来这个系列涉及的几乎所有玩法,都是经过市场验证过无数次的保守设计,这一回的《英灵殿》同样如此。当然,这里倒不是说这么做不对——事实上,市面上绝大多数3A游戏在玩法设计上都非常保守。只是对同类型游戏玩得稍多一些的玩家而言,体验上确实就是“好山、好水、好无聊……”
从人物建模、过场演出、关卡设计,到叙事、战斗、潜行——《英灵殿》所有的细节都打磨得足够优良,但是也都跟各个细分领域最顶尖的标准,有着肉眼可见的差距。尤其是战斗部分,在经历了《起源》和《奥德赛》两次进化之后,本作的手感依然非常“飘”。不论是打击反馈,还是动作流畅度,都总是比我预期的状况慢上半拍。在打磨的精度上,这个系列还有很长的路要走。
Bug问题更是老生常谈。瞬移、闪退、卡模型等问题暂且不谈——我在游玩《英灵殿》过程中遇到最频繁的一个Bug,让我有差不多三分之一的时候都不能在劫掠修道院时撞开大门、开启宝箱。但愿这些问题能够在游戏正式发售后尽快修复。
维京海盗题材让《英灵殿》成为系列风格最狂野的一部作品。在玩法多样性和对细节的打磨上,本作也有着稳步提升。由于大幅弱化了数值对游戏流程的影响,本作在观感上也显得更加自由灵活。毫无疑问,《刺客信条:英灵殿》是一颗比《起源》和《奥德赛》都更闪耀的宝石——不过也因为一些众所周知的系列痼疾和瑕疵,它还不够璀璨。