只狼游戏流程是怎样的?只狼是一款十分硬核的魂系游戏,喜欢玩的玩家十分享受打铁的快感,但也有一些小伙伴打不过boss但是还是想云通关一遍游戏,下面小编就带来只狼重点流程攻略分享,一起来看看吧。
开场从水道醒来,根据提示沿路一直走。途中皆是教学。
见到皇子,剧情后拿到伤药葫芦,补血后开门出去。干掉几个敌人,熟悉一下操作,对战第一个精英敌人:组长山内重则。胜利后,前方的门打不开,要从右边的小路过去,从桥下攀附爬到另一侧下去,尽头的门处呼唤皇子。之后的苇名弦一郎战直接失败即可,即使你费心赢了,也会被剧情杀。
离开寺庙后,可以看到门口的鬼佛,其功能类似魂系列的篝火,可以用来传送,恢复体力和伤药葫芦,但休息后敌人会复活。沿右侧路走,有功德箱和练刀的不死半兵卫。
到寺庙后面拿到轻巧钱袋后,从正门出去。由于吊桥已断,此时用钩索从左边的树枝过去,进入苇名城城邑。
左边的大路上有不少敌人,如果对自己有信心,可以一路杀过去。如果想避免战斗,就尽量利用钩索从右边的房顶、树枝前进,路上能发现另一个鬼佛。
出去后,可以对战精英敌人武士大将,也可以跳过。后面的敌人不想打的话都能绕过,一路从右边房顶过去。附近的破屋内有个老婆婆,和她对话拿到重要道具铃铛。
往前行,右上方有鬼佛。建议这里先回到破庙,把手里剑解锁,增加葫芦使用数量,然后去雕佛师左侧的佛像供奉铃铛,可以进入新地图平田宅邸。此区域最后会面对BOSS蝴蝶夫人。
传送回虎口阶梯,沿楼梯上去与精英敌人赤鬼强制战斗,取胜后从其后方上面的墙洞进入,然后从左边出来。此区域如果想节省时间,就从右边的树枝勾上去,然后沿着右侧全程跑酷,从断桥的树枝跳下去,能发现鬼佛。
再下几个石台,跃到对面,会发现白蛇。乘它没有注视的时候跳到对面草丛里隐蔽,再到对面,蹲伏通过草丛,一路能看到空轿子。躲进去,等蛇眼出现红点后忍杀。然后快速回头跑,用钩绳一路到高处的台子上,进入下个区域(有鬼佛)。
这个区域有不少杂兵。理论上,我们只要从右边钩上去,忍杀在马尸体前的敌人,然后往左翻过墙,就能进入Boss战位置,对战鬼形部。
打败鬼形部后,从正门进入,一路到天守大门前,有火牛的强制战斗。之后,从天守大门附近右侧钩上房顶,来到建筑群区域。这里的目标是沿着右侧的房顶前进,一直到达中央天守阁建筑的屋檐,然后再绕到其左后方,有一个缺口可以进入内部。到天守阁上层,就要对战BOSS苇名弦一郎。
击败弦一郎后,从窗口出去,沿着烟雾找到一间屋子里的苇名一心,对话后返回,和皇子对话,拿到钥匙,开始寻找斩断不死的相关道具。
此时前往白蛇神社,从坠落之谷向前,穿过铁炮要塞,最后能到达充满猴子的菩萨谷区域,尽头对战BOSS狮子猿,击败后在场景中找到关键道具馨香水莲。
然后从苇名主城左侧到苇名城贮水城区,能发现游戏开始时只狼逃脱的地方。在一个下水口跳入,回到最初的位置,用钩绳上去到地牢,一直走来到投身之所,从老婆婆附近的大洞一跃而下(中途要使用钩绳),到达苇名之底。
击败精英敌人蛇眼后,从出口到达一个弥漫白雾的神秘森林。在这里找到一个高台(有精英敌人牛饮德次郎),一路能跳到一座建筑的二楼,进入杀掉吹笛子的敌人,破除白雾。之后发现新出路,能一直到达水生村。水生村尽头与破戒僧幻影交战,在洞内得到关键道具结宿之石。
回苇名主城位置,从桥左边飞跃过去,沿路走,过桥,从一个拿钟的大型敌人身后进入地牢区域。地牢的末端有水路,游到尽头上岸,抵达仙峰寺区域。
仙峰寺地段的思路就是不断沿路向上,在一个架空过道上会有铁甲武士的强制战斗,记得要把他推下悬崖,硬打无法通过。到仙峰寺正殿后,摇动中间的铃铛,进入幻境捉三猴,成功后来到内殿,取得不死斩。
回到苇名主城,天守受到攻击。这里没法传送,要走之前的路线回到天守阁顶,进入关键分支选择。
如果选择舍弃皇子,则要跟永真和苇名一心交战,取胜后进入修罗结局。
如果选择不舍弃皇子,就要和枭一战。取胜后可以立刻点香,也可以先不点,躲在屏风后面偷听皇子说话。从鬼佛来回传送,听三次对话,就能去上层找永真,获得线索。之后去遗冢,跟墓前的永真对话,再回破庙偷听雕佛师和永真对话,进去质问,得到铃铛。在边上佛像使用铃铛,刷新三年前回忆的地图,原来蝴蝶夫人的地方变成了枭,打败他后得到常樱香木,开启“复归常人”结局选项。
如果你已经有了干柿子和鲜柿子,并曾经给内殿的妹子永旅经,那么吃三次米后,找妹子能触发饼事件,在正殿左边洞里找到另一本书,回来交书和柿子,再重复对话和窃听几次,能得到冰泪,开启“龙之还乡”结局选项。
剧情后回到水生村最后的乘轿石洞区域,上轿子,进入源之宫。
刚进源之宫就要对战BOSS破戒僧。之后来到水生宅邸区域。这里的目标是一路到达内侧高台上击杀一个会放雷电的敌人,之后就能下水,从缺口来到皇宫内部。在尽头参拜,对战BOSS樱龙。
取胜后,回到天守,发现皇子失踪。沿路回到序章里呼唤皇子的暗门,进入后挑战最终BOSS,取胜后根据你的选择,进入结局“断绝不死”“龙之还乡”或“复归常人”。
《狼人杀从入门到封神》——容错理论
狼人杀游戏中的剧情和局势变化非常丰富,因此每一位狼人杀玩家都需要掌握
的一项重要能力就是对当下局势的判断以及对未来局势发展的把握。好人需要根据
局势判断是警推在先还是狼刀在先,是否可以明跳身份“裸打”,是否需要进行“挡刀”
操作;狼人也要根据局势判断应该刀神还是刀民,是否应该“裸冲”,是否可以“拍
刀”。其实所有的狼人杀玩家都会对局势有着模糊的感观,比如可能会用“场上现在
已经是四神吊打两狼了”“这么打的话一神换两狼不亏”这样的语言来描述局势。不
过在狼人杀游戏中,一个很重要的概念就是“轮次”,好人和狼人在紧张的局势中往
往要靠抢夺“轮次”来决定胜负,所以对于“轮次”的判断至关重要,我们需要一
套完整的计算轮次的理论来帮助我们判断场上的局势。与此同时,在高端局狼队的
各种战术配合中,最重要的收益计算也是通过所能赚取的期望轮次来体现的。
之所以把这套理论称之为“容错理论”,是因为在这套理论中最重要的一个概念
就是狼队刀法的容错值。所谓容错值是指假设在每天白天必推出一张狼人牌的情况
下,允许狼队可以刀错的次数。
我们先看一种最简单的情况。在标准12 人局中有四狼四神四民,我们假设所有
的神牌都不发动任何的特殊能力而仅占一个神位,在每天白天都票出一张狼人牌的
情况下,狼队的容错值是多少?是“0”,狼人杀游戏先黑夜后白天,狼刀在先,警
推在后,如果所有的神牌都不发动任何技能,只要狼人准确地一刀一神,不刀错,
那么恰好可以领先一刀获得胜利,所以在这种局势下狼人的容错值是“0”。
为了简化模型,我们先以更加常见的刀神局为例,稍后再加入对刀民局的分析。
如果白天狼队抗推了一张民牌,相当于狼队躲过了一推,此时场上的容错值加一变
为“+1”,狼队即使刀错一刀依旧可以恰好获胜;如果白天狼队抗推了一张神牌,相
当于狼队不但躲过了一推还省下了一刀,此时场上的容错值加二,变为“+2”,狼队
即使刀错两刀依旧可以恰好获胜;如果狼队刀错了一刀,此时场上容错值减一,变
为“-1”,局势由狼刀在先变为了警推在先,只要好人白天不出错人,就恰好可以在
场上还剩最后一神的时候投出最后一狼,从而获胜。简单来说,在这种简化模型中,
如果场上的容错值大于等于“0”,则狼刀在先,狼队不刀错即可获胜;如果场上容
错值小于“0”,则警推在先,好人不推错即可获胜。
那么接下来我们来考察一下,在实际的狼人杀游戏中好人阵营又有着怎样的追
刀能力呢?以标准的“预女猎白”四神为例,预言家和白痴没有任何的追刀能力,
女巫有一瓶解药和一瓶毒药,有追两刀的能力,所以女巫是所有神牌中最为强力的
一张,另外猎人死后可以开枪带人,有追一刀的能力。也就是说在预女猎白标准局中,
好人阵营有着“一救”“一毒”“一枪”三个追刀能力,我们称为好人阵营的三点潜
力值,如果这三点潜力值使用正确,每点好人阵营的潜力值都可以使得场上的狼刀
容错值减一。在预女猎白标准局中,四张狼人牌都是普通狼人,没有追刀能力,而
在其他狼人杀板子中,如果狼队加入了白狼王、狼王、狼美人等进阶角色,则可以
使狼队拥有一点狼人阵营潜力值,顺利使用可以使得场上的狼刀容错值加一。
我们会发现在预女猎白标准局开局时,场上容错值是“0”,狼队处于领先一刀
的位置,但是狼人阵营的潜力值是“0”,而好人阵营的潜力值是“3”。好人阵营只
要有1 点潜力值被顺利使用,即可使狼队处于轮次落后的位置。而在实战中好人阵
营的潜力值有1.5 ~ 2 点能被成功使用,所以一般而言,在游戏中狼人阵营先天就
会处于落后1 ~ 2 刀的轮次劣势。也就是说在狼人杀中,狼人阵营虽然开局就拥有
信息优势能够互认队友,但是其代价就是狼人杀阵营的潜力值远远落后于好人阵营,
因此处于轮次劣势。所以从某种程度上讲,狼队全场游戏的核心目的只有一个,即
把信息优势兑换成轮次优势,从而取得游戏的胜利。而对于好人阵营来说,则是希
望尽快获取有效信息,从而避免犯错,保持住轮次优势。
下面我们就来详细考察一下游戏进程中发生的各种事件对场上容错值的影响。
括号内数值表示各种事件在预女猎白刀神局中对容错值的影响。其他板子中的角色
大家可以在学习了进阶板子之后自行推导,比如守卫守护成功(-1),白狼王自爆带
走神牌(+1)等。
狼人:刀死神牌(0)、刀死民牌(-1)、空刀(-1)、自刀没被救(-2)。
好人:放逐狼牌(0)、放逐民牌(+1)、放逐神牌(+2),其中神牌中的一个特
例是白痴,如果白痴翻牌需要狼人补刀为(+1),不需要补刀为(+2)。
女巫:使用解药(-1)。这里需要说明的是女巫只要使用解药,场上容错值就会
减一,而与当晚被刀的是神牌、民牌还是狼牌无关。也就是说解药在轮次上的意义
是把当晚狼刀可能发生的情况,即刀神(0)、刀民(-1)、自刀(-2)统一变成平安
夜(-1)。使用毒药,出现以下情况,即毒杀狼牌(-1)、毒杀民牌(0)、毒杀神牌(+1)。
女巫每使用或浪费一瓶药,好人潜力值都会减一。
猎人:开枪带走狼牌(-1)、带走民牌(0)、带走神牌(+1);猎人出局,则好
人潜力值减一;猎人成为最后一神无法开枪,好人潜力值减一。
以上的容错值计算应用于最为常见的刀神局,我们为了便于玩家适应和计算,
默认场上民牌较多神牌较少,狼人选择刀神获胜。而实战中有时候狼人也会选择刀
民获胜,完整的容错值计算如果要同时考虑到刀神和刀民的话,需要用“场上人数
较少或相等的好人边”代替前文中的“神牌”,用“场上人数较多的好人边”代替前
文中的“民牌”,即为完整版的容错理论。初期接触容错理论时,玩家可以使用刀神
版的容错理论来进行练习,在逐渐熟悉之后,建议使用完整版的容错理论来进行更
加准确的局势分析。
那么完整版的容错理论应该如何应用于实战分析呢?举例如下:
例1 :悍跳狼查杀到猎人,狼队应该选择放弃悍跳狼还是强行冲出猎人?
我们首先看一下在抛弃“悍跳狼”的情况下,第一天白天悍跳狼被票出(0),
场上的猎人和真预言家身份坐实,剩余三张狼牌生存空间被压缩为8~9 个位置。而
如果强行冲出猎人,如果是平安夜或者第一天刀死了神牌,票出猎人(+2),猎人开
枪带走悍跳狼(-1),总计正一;如果第一天刀死了民牌,票出猎人(+1),猎人开
枪带走悍跳狼(-1),总计为零。猎人开枪后真预言家身份坐实,而狼队可能因为
冲票而暴露,有时还需要一个狼人悍跳猎人导致身份暴露。如果女巫已经用过解药,
第二夜就不会救预言家,而是毒走狼猎人(-1),如果女巫还没使用解药,那么身份
坐实的真预言家还能再存活至下一个白天。
综上分析,从轮次的角度考虑,如果是平安夜开局或者是首刀神牌的开局(比
如首刀白痴),能成功坚持票出真猎人更加有利于狼队。但是在实战中还需要考虑女
巫首夜是否开了解药、首刀对象的身份、狼队能够拉到几张好人票帮忙冲票真猎人、
冲票猎人的成功率、冲票后狼队的暴露程度等因素。
例2 :两张预言家A、B 对跳,其中A 被首刀而死时的局面处理。
如果A 发的是一张金水,那么假设A 是真预言家被首刀(0),则B 是悍跳狼,
第一天出B(0),则场上容错值为0。如果不出B 而出外置位的另一张牌,则场上容
错值可能会出现0、+1、+2 三种情况。
假设A 是自刀悍跳狼(-2),则B 是真预言家,第一天出B(+2),则场上容错
值为0。如果不出B 而出外置位的另一张牌,则场上容错值可能会出现-2、0 两种情况。
若A 查杀了C,那么假设A 是真预言家被首刀(0),则B 是悍跳狼,第一天出C(0),
则场上容错值为0。如果不出C 而出外置位的另一张牌,则场上容错值可能会出现0、
+1、+2 三种情况。
假设A 是自刀悍跳狼(-2),则B 是真预言家,第一天出C(+2),则场上容错
值为0。极罕见的情况下A 与C 在玩自刀悍跳狼查杀狼,出C(0),则场上容错值为-2。
如果不出C 而出外置位的另一张牌,则场上容错值可能会出现-2、0 两种情况。
综上分析,如果A 发了金水,则不论A 是否为自刀狼,只要白天推出B,就是“一
狼换一预,一刀换一推”的局面,场上容错值为0,继续进行十人“三狼+ 女猎白三
神+ 四民”的生推局,这对于好人和狼人而言都还算是可以接受的一种局面,也是
对于好人阵营而言比较稳妥的一种做法。如果A 查杀了C 而C 只认了平民,那么只
要出掉C,就是“一狼换一预”或者“一狼换一民的局面”,场上容错值为0。如果
C 认自己是神,则需要根据C 证明的具体身份、C 的发言位置以及是否有人起跳拍C
来进行判断。而实战中如何进行选择,还需要根据A 数据库中的历史自刀率、玩家
们的发言状态等因素综合进行判断。
例3 :首刀女巫的收益究竟有多大?
都说狼队首刀女巫是优势开局,那么到底优势在哪里呢?我们首先可以看到对
于容错值而言首刀女巫(0),貌似并没有什么影响。不过我们接着来考察好人潜力值,
预女猎白标准局中女巫被首刀不能自救,所以女巫被首刀会导致解药浪费,毒药如
果不用则两瓶药一起被浪费,无论用不用毒药好人潜力值都会从3 降低到1。潜力值
是好人阵营最大的优势,是让警推反先的利器,潜力值的骤降大大降低了好人阵营
的追刀能力和控场能力。在狼刀在先的情况下,会压制好人阵营的神牌不敢起跳带队,
好人互认身份变得更加困难。同时在女巫开局被首刀的情况下,几乎没有任何信息
的女巫如果没有足够的摸牌抿人技巧的话,盲毒也很难准确地毒到狼人。如果选择
随机撒毒,则毒药甩到狼牌(-1)的概率为4/11,甩到民牌(0)的概率为4/11,甩
到其他神牌(+1)的概率为3/11。女巫被首刀且盲毒了民牌已经是好人阵营劣势开
局了,只有四推四狼,同时狼人的刀法还发生了失误,好人阵营才有获胜的机会,
而如果盲毒到了其他神牌的话,则好人阵营的轮次严重落后,基本上会直接陷入任
狼宰割的境地。
狼刀在先还是警推在先不只是一种对于局势的判断,二者的差别直接决定了狼
人阵营和好人阵营双方的打法选择。如果狼刀在先,狼队完全有底气采取更加具有
压迫性的打法来给压力抿神,压缩神牌的生存空间。同样,如果是警推在先,则神
牌可以视情况选择跳明身份排水来压制狼牌的生存空间。而好人阵营的“双药一枪”
这三点潜力值,尤其是女巫可以主动发动的毒药,就是挂在狼牌头上的“达摩克利
斯之剑”,不只能追刀,更是一种潜在的威慑,可以压制狼牌的战术选择空间。对于
首刀女巫而言,好人阵营损失的不只是抢轮次的能力,更是失去了对于狼牌潜在的
威慑,在这样更加宽松的局势下,狼牌的操作空间得到了极大地拓展,这才是首刀
女巫对于狼队来说最大的价值。
容错理论只是一种理论工具,借助这个工具可以分析在游戏中遇到的各种情况,
可以帮助场上的玩家作出更加有效的局势判断和战术选择。上述所举的几个例子只
是容错理论在实际应用中很小的一部分,在之后的章节中我们将经常运用容错理论
来对局势进行分析。希望大家可以熟练掌握这一工具,利用它来帮助我们在狼人杀
的战场上拥有更加清晰的视野。
继《艾尔登法环》在夏季游戏节亮相后,日媒Famitsu采访了宫崎英高,他分享了这款游戏的大量细节,包括游戏的时长,角色,故事,地区,boss等等。
以下是Reddit玩家的采访要点整理:
乔治马丁为《艾尔登法环》的世界观奠定了基础,剩余部分由FromSoftware(以下简称FS)补充
《艾尔登法环》是FS打造未来游戏的基础
和《只狼》不同,不采用特定主角,游戏的角色由玩家创建,风格类似于《黑暗之魂》系列
游戏将有方法引导玩家去完成任务,当然玩家可以选择不遵守
游戏中非打不可的Boss数量有限制,打boss没有顺序,也有一些可选的Boss
和《黑暗之魂》一样,玩家通过收集碎片来构建故事
游戏中有一个主城
有6大地区,作为独特的地下城,由半神角色统治
和《黑暗之魂》一样的玩法系统
可以召唤一个“灵体(spiritual body)”协助你战斗。灵体可以当做物品被收集和装备,有不同种类的灵体用于战斗,可以当做诱饵,或是防守。灵体可以被改进,也有带有其他属性的无用灵体
游戏拥有多个结局
有着比之前游戏多很多的自由度
《黑暗之魂3》的战技将回归,有100多种战技,一把武器只能附加一种战技,不过可以随意更换战技
在开放地区探索时支持多人(4名玩家),但在多人模式中显然不能骑马
游戏难度比《只狼》和《血源》低,但仍然会有很强大的敌人和Boss
坠落伤害比较低,这是为了保持玩家的动机
有世界地图,但实际的地下城没有
游戏有锻造系统
游玩时长大概30小时,如果不绕路的话
《黑暗之魂》异步多人游戏元素回归; 你可以(显然)建立群组,并给予他们的消息/尸体等更高的优先级
游戏有关键词系统,多人小组规模没有限制(合作模式是4人)
相信不会跳票
《艾尔登法环》将于2022年1月21日发售,登陆PC,PS5/PS4, Xbox One, Xbox Series S|X,支持免费升级到次世代版。