明日方舟是我少数玩没一个月就氪金的游戏,它的剧情、角色语音、立绘、塔防都吸引着我,鹰角作为游戏的开发商,很是听取玩家的意见,对问题的处理很及时到位。明日方舟如果你通过全部关卡,那你平时就是刷刷经验卡、龙门币、材料什么的,基本不会占用你太多时间。但如果活动来了,明日方舟的的可玩性就会展现出来,八月27号,有明日方舟的大型活动,想玩赶紧入坑,能成长得快些。还有我是b服玩家哦,来b服玩可以加我,我可以随时给你提供帮助
从明日方舟的热度那么高就能看出很多东西,很受一部分玩家的喜爱。首先明日方舟是个塔防游戏,有着二次元的精美画风和各式各样的美少女成为热点,如果喜欢塔防题材的游戏,体验会相当不错。其次,对肝度要求也有要求,休闲玩家和肝帝之间差距相当大。目前明日方舟的活动长草期很长,说白了就是出活动间隔时间久,易枯燥。
总的来说,还是很推荐尝试玩一玩,和其它游戏对比优势明显。
我个人觉得还行
对零氪很友好,说肝不肝的后期,也不是说一定要每天都玩,有活动随便玩玩拿点奖励,但刷材料龙门币之类的,清完理智就行了,上下午一次,反正我75了,一堆精二,零氪。喜欢咸鱼就玩玩,服务器之类的,所有服务器都一样,无差别,个人驻官服
还行就是很肝
目前来看这个游戏还是挺不错的,既有战力养成系统又需要一定的策略,对氪金要求也不是那么高,入手相当容易,也是现在大火的原因之一吧。
游戏本身不肝,这款游戏复杂的东西不多,而且需要动手的地方也不是很多,对玩家来说真的很轻松。
塔防地图丰富,规则也各式各样,每一个模式需要玩家的应对方式也不尽相同,敌人也千奇百怪,在这个游戏里面没有万金油的阵容,每一关都与众不同。
干员多种多样,既可以通过公开招募获取,也可以通过干员寻访获得,这个熟悉卡牌游戏的玩家应该清楚了,在这个游戏干员是核心,不过游戏的奖励很丰富,只要野心不是很大系统奖励的合成石就够通关用了。
此外还有基建玩法,建造设施制造东西什么的,本质上还是为主流玩法积累资源的,不甚好玩。
不过游戏本身的类型也限制了这款游戏的发展:很像单机游戏,交互功能反而有点累赘。模式过于单一也消耗着玩家对游戏的热情,但是明日方舟上线没多久,路还很长,目前来说还不是大问题,发展发展以后开发组也可能还会有新的操作。
不过我还是想不明白为啥女主角是个驴耳朵,难道设计师对驴有什么执念吗?
这是一款相当硬核的塔防策略游戏,《明日方舟》按游戏的玩法机制来说算是集成类的,其中包含了卡牌、养成、战棋等多种玩法融合,产生了一个全新的产物,让玩家有点“猝不及防”,不过这种融合做得相当成功,在自由恢弘的世界中随心所欲,喜欢就在06游戏下载。
这游戏不用氪金都能玩,如果你不氪金,玩这个会很好
明日方舟玩法特色介绍
在这个宽广而危机四伏的世界中,你或许会看到废土中的城市废墟,或许会看到仿若幻境的亚人国度,或许会遭遇无法解读的神秘,或许参与无比残酷的战争。在有关幻想与异种生命的世界中,体验史诗与想象,情感与牵绊!
相信这款魔物策略手游《明日方舟》一定能带给我们全新的体验。拭目以待游戏的上线吧!
明日方舟游戏官网特色:
1.性格各异的少女们有着独特的对抗魔物的能力;
2.独特的塔防结合RPG模式,带你体验全新的游戏方式;
3.完整独特的世界观,各方势力逐渐显现登场!
明日玩了,方舟玩了,明日方舟什么鬼!
作者:VRExcited
2014-2015年,二次元游戏开始逐渐在中国流行起来,距离《明日方舟》发布的2019年还有数年的间隔。各大厂商意识到二次元游戏所蕴藏的巨大潜力,这几年来无数人都想从其中分得一杯羹。逐渐的,二次元游戏市场从寥寥几名选手变成了过度饱和的状态,几乎每过一段时间就能在各大游戏平台上看到一款新的二次元游戏发布。《明日方舟》作为鹰角网络开发的一款游戏,能从众多的二次元游戏中杀出重围无疑是一个奇迹。
如今,《明日方舟》已经度过了自己的二周年生日,人气依旧。鹰角通过自己的实力证明了,《明日方舟》的火爆并不仅仅依靠的是一时的运气。
笔者作为一个二测开始就体验《明日方舟》的玩家,也算是见证了《明日方舟》两年来的更迭演变。接下来,笔者将从自己的角度来谈谈《明日方舟》出色的地方。也许,就是这些因素造就了《明日方舟》的成功。
一、风格《明日方舟》从主基调的选择上就有别于很多二次元游戏。大多数二次元游戏仍然使用很多鲜艳的美术风格,用可爱的角色和世界观作为卖点,夸张点来说,就是有点“媚宅”的感觉。《明日方舟》反而选择了让画面和世界观都以一个偏灰暗的感觉来呈现。这一点,就让它给人的感觉和当时的很多游戏大不相同。
在一个饱和的市场,当玩家面对越来越多给人感受相似的游戏时,必然逐渐会产生审美疲劳。所以当一款风格不同的游戏出现在玩家眼前时,不论游戏的最终素质如何,初期仍然可以吸引大量关注。这也是《明日方舟》在早期成功获得了许多核心粉丝的原因之一。
令人耳目一新的美术风格
当游戏积累了一定量的关注之后,《明日方舟》接下来面对的考验就是游戏内实际带给人的感受了。想要玩家有动力不断游玩下去,或者说保证玩家的留存,单单依靠游戏风格的不同是远远不够的。但可以确定的是,大多数玩家最开始一定是通过自己的眼睛来了解一款陌生的游戏。在视觉方面带给人的感受也成为了游戏的重中之重。
1. UI
《明日方舟》
《彩虹六号》
《全境封锁2》
UI在颜色和图形方面颇有《R6》和《全境封锁》内味
《明日方舟》的UI走的是极简化风格,同时也做了扁平化的处理。除了几个主要的部分,绝大多数内容都藏在了子菜单当中,使用颜色的数量也相对控制。相比很多游戏选择把各种各样的选项一股脑的都放在主界面,《明日方舟》给人的感觉是非常舒服的。
当然,这并不代表着很多选项不便于玩家选择或者难以发现。通过在画面顶部增加导航条的方式,使玩家可以快速选择某个子选项。在不同层级之间的转场,《明日方舟》选择了淡出的模式,相较于有些游戏生硬转场,或者使用转场图,《明日方舟》给我的感觉更加舒服。
底部图标为不同子选项
菜单顶部的导航栏
游戏子菜单展示
简洁的体现不仅仅是在菜单UI上,在游戏中的操作也足够简洁。在选中角色和摆放角色时仍然遵循着极简化的模式。除了特别需要玩家注意的部分使用颜色高亮提示,其余的部分都尽量使用无彩色(黑、白、灰)以及边框构筑。但是简约并不代表不需要细节,《明日方舟》做到了在画面足够简要的情况下,还能把玩家需要得知的关键数值呈现出来,如攻击力、血量、防御等。
游戏内布置干员,左侧为数据和携带技能
仅把玩家需要注意的摆放方向用颜色高亮
摆放时同时会用颜色高亮干员的攻击范围
对于一些功能特殊类型(如医疗)显示的有效范围颜色也会改变
游戏内UI
总的来说,《明日方舟》的UI风格在当时的二次元游戏环境中也是一种不小的突破,对于之后的一些手游也产生了影响。当然,《明日方舟》并不是第一款尝试这种风格的手游,早在《少女前线》UI上,就能看到当时还在云母组的现《明日方舟》制作人海猫做出的尝试。而《明日方舟》在此基础上经过不断的改进,让玩家有了更好的视觉体验。
《少女前线》
《公主连结》
《碧蓝航线》
几款人气游戏ui展示
2. 角色
《明日方舟》角色同样也充斥着许多二次元常见的元素,例如御姐、傲娇、萌妹、兽耳、高冷等等。《明日方舟》在这些常见的二次元要素之上,能通过角色自身进行角色塑造。
还是先从眼缘的角度来聊聊《明日方舟》的角色。
相对来说,大多数《明日方舟》中的角色都不是 “衣着暴露”的。而 “衣着暴露”这一个要素正是很多游戏一开始吸引玩家的手段。《明日方舟》抛弃了这种方式,成为了二次元手游的“清流”。同时,即使抛弃了这个方式《明日方舟》的角色仍然吸引了许多玩家,这恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。
玩家对《明日方舟》中角色产生好感并不仅仅是单纯因为角色的外表和衣着产生了“悸动”,而是真正通过立绘对角色的个性和故事产生了兴趣。很多《明日方舟》中的女性角色相较于“美”,给笔者感觉更多是“帅气”,这让当时刚刚接触游戏的笔者对于她们的背景设定更加感兴趣。
《明日方舟》里个性鲜明的干员们
《明日方舟》不像很多二次元游戏,在游戏中完全以男性为主视角,让游戏里的角色完全为男。换句话来说就是除了玩家操控的主角外全是女性角色。在游戏一开始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性别模糊化,与之同时也加入了许多帅气的男性角色。这一个决定同样也跳脱出了“媚宅”游戏的范畴,成功为之后大量女玩家的加入打下了基础。
开服男神银老板,我直接锐利的剑锐利的眼(狗头)
讨论到角色,就不得不提到与角色关联的额外装扮了。在《明日方舟》里,这个部分被称为时装。
时装部分相较于其他游戏在设计思路上也给我耳目一新的感觉。很多角色即使是以同一个主题为基调,具体设计上也会让人感觉不同。相较于主题,《明日方舟》的时装感觉更加贴近角色自身,很多的衣服设计甚至让人感觉“要是自己平常穿出去会不会也挺好看的?”
除此之外,每一期新的时装出现时,并不会直接告诉玩家这是一个什么主题,而是以系列名出现,比如“寒武纪”、“斗争血脉”、“珊瑚海岸”。这不仅仅让玩家感受到一种品质感,也为之后《明日方舟》自己的服装品牌埋下伏笔。
部分时装展示
使用品牌分类,给人很强的品质感
角色设计这一块,可以说《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脱出了传统二次元圈子,这使得更多没有接触过《明日方舟》甚至没有接触过二次元游戏的人愿意尝试这一款游戏。这个选择同样也是冒着很大风险的,因为当在得到一部分新的受众的同时,也有可能失去二次元玩家圈中的受众。但是从结果来看,《明日方舟》的选择是成功的。
3. 剧情
《明日方舟》在剧情上没有选择走日常萌系剧情的道路。
上文就提到过《明日方舟》的世界观是灰暗风格的,当然在剧情上也是如此,主线剧情中充斥着玩家所谓的“刀子”,也就是那些令人难受的剧情。诚然,这种类型的剧情会让一部分玩家感到不舒服,但同时,《明日方舟》也尝试通过这些剧情引导着玩家对于一些事件进行思考。从另一个角度来看,能让玩家的情感如此波动的剧情不正说明剧情深入人心吗?
55555霜星,我的霜星
虽然主线剧情是偏向严肃的,但是《明日方舟》仍然在尝试控制不同类型剧情之间的平衡。在严肃的主线之余,也有许多轻松的小故事来丰富那些性格各异的干员们,让玩家不容易审美疲劳。
不得不提的是,《明日方舟》的剧情文案,并不能算优秀的那一类。
根据数次剧情文案来看,感觉剧情过于冗长,给人的观感不是特别好。很多剧情中,甚至登场角色全员都化身谜语人“不说人话”,许多玩家都称此为 “鹰语”。但是《明日方舟》的剧情也绝对不是减分项。相较于其他二次元游戏,《明日方舟》的剧情也有独特的吸引人之处。不过剧情部分评价究竟如何真的就见仁见智了。
典中典之不说人话
4. 道具素材
可能许多人会忽视这一个部分,但是笔者认为这个部分同样值得探讨。从一些细枝末节的部分能够更强烈的感受到《明日方舟》对于细节的把控。
作为和角色养成息息相关的道具,玩家在进行角色养成的时候,最常打交道的可不仅仅是角色,还有这些道具素材。如何让玩家清晰分辨与记忆不同的道具,也是道具素材设计非常重要的一环。《明日方舟》在设计这些道具的时候,并不像很多游戏直接使用那些常用的道具词汇(比如金币、钻石、经验书等等),而是结合了《明日方舟》自身的世界观和设定,创造出了一些独特的产物。素材有非常多种,但是大多其实是同一类型道具的子产物和高阶产物。这样的设定也能让玩家更方便记忆。虽然从玩家的视角来看,这些东西都可以被简称为诸如金币、狗粮、突破材料等等物品,但是这些设定无疑丰富了《明日方舟》的世界观。许多玩家也通过这些独特的道具命名创造了些有趣的梗,丰富了《明日方舟》的二创世界。
RMB
抽卡用的“钻石”
体力
经验书
游戏货币(金币)
部分《明日方舟》中的基础道具
讨论完道具的背景,紧接着就是道具的外观了。《明日方舟》的道具外观带给人的感觉就是三个字:设计感。很多道具给人的观感非常舒服,色彩和几何的运用平衡,整体不会让人在浏览道具时有眼花缭乱的感觉。个人感觉其中很大一部分原因,是美术比较少用鲜艳的纯色设计,而是用颜色的微渐变塑造出立体感和质感。
道具按照同类型不同品质排序,方便玩家区分
笔者个人是非常喜欢那种纯色的立体几何的,所以当看到白马醇时,心里就贼爽
道具按照同类型不同品质排序,方便玩家区分
笔者个人是非常喜欢那种纯色的立体几何的,所以当看到白马醇时,心里就贼爽
《明日方舟》的道具设计
虽然道具素材的设计在整个游戏中可能只是微乎其微的一部分,但是这些道具也能在一定程度上影响玩家的游玩感受,对于游戏的好感度也会随之受影响。这就可能决定了一部分玩家的去留。
《明日方舟》在风格的设定上已经开了一个好头,但是《明日方舟》的成功不仅仅是因为它的风格。这只能作为一个吸引玩家的要素,而游戏能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的设计,玩家却觉得不好玩,那终究是一个披着狼皮的羊。
二、游戏性《明日方舟》的火爆靠的并不是一个划时代的创新玩法,而是很多人可能在小时候就接触过的类型——塔防。当然,《明日方舟》在塔防的基础上也做出了不小的变更。下面笔者们就来分点分析一下《明日方舟》是如何尝试在塔防游戏和二次元Gacha类游戏之间寻找平衡的。
经典的《植物大战僵尸》
1. 游戏玩法
与传统塔防不同,《明日方舟》抛弃了那种依靠堆防御塔的数量的模式,而是选择了有点类似于一些卡牌游戏的模式:限定数量,通过费用来布置。虽然对于每一个种类的干员携带数是没有限制的,但是完全相同的干员每次只能携带一个。也就是说,《明日方舟》是没有办法在同一局游戏里实现《植物大战僵尸》中两个及以上豌豆射手同时在场的情形。这一个设定让《明日方舟》中的每一个角色具有了独特性,没有谁是可以被完全替代的。
很多传统塔防游戏中也有依靠防御塔击败怪物掉落点数来升级防御塔这一特性,而《明日方舟》中的“塔”属于游戏外养成。这些部分就和氪金要素结合,让玩家有了抽取和养成新角色的理由。
诚然,很多角色的功能确实是有上下位替代的,但是笔者想强调的是,没有角色可以被完全替代,即同一局游戏不可以携带两个同样的干员,如果需要相同的功能,则需要寻找其他类似功能的干员,这一点是《明日方舟》的核心。同时,虽然没有限制不同干员类型的数量,但是干员的总数仍然是有限制的,在这有限数量之中的取舍就要交给玩家了。
出战前的编队界面(可携带总数为玩家干员12名+好友助战干员1名)
干员栏选择干员
布置干员后,干员将从底部选择栏消失
《明日方舟》在关卡设计上抛弃一些塔防游戏会选择随机出怪模式,也就是说,在什么时间会刷新什么怪、刷新的数量有多少、怪物数量的总数都是完全不变的。这种确定性使得《明日方舟》相较于一款塔防游戏,更让人感觉是在下棋。分析固定的情况,寻找特定的时间部署与撤退,开技能的时机,携带干员的种类和数量,这是一种和对手的博弈。
估计这也是为什么《明日方舟》周边衣服博士那套的主题叫做“执棋”吧
《明日方舟》的出怪逻辑与时间完全固定,但是在游戏性和难度上却不会因为抛弃了随机性而让人感到千篇一律和无聊。而这种完全固定的刷怪逻辑,其实给了两类人更好的游戏体验。一类,是想要尝试《明日方舟》却又不擅长游戏的人,正是因为关卡的确定性,这一类人可以通过网络上的攻略视频轻松复刻他们的通关操作,只要在特定的时间部署特定的角色、释放特定的技能就可以轻松过关,也就是俗称的“对轴”。这使这一类不擅长游戏的人也能享受游戏的剧情。
百花齐放的攻略视频
第二类就是硬核玩家了,同样因为关卡逻辑固定的原因,他们可以清楚地知道什么时候出什么怪,也就能更好的制定应对办法,进而打出各种各样的极限操作。
很多普通玩家可能需要一整队才可以打过的关卡,但是大佬们仅仅用少数几个干员就可以过关(甚至就只靠一个)
在“塔”(也就是干员)的设计上,和游戏模式也有着不可忽视的联系,因为《明日方舟》中设计的“塔”是可以阻挡怪物的,所以理所当然的“塔”会受到伤害,进而引出了各种不同类型的干员。《明日方舟》靠着多样化的地图设计,让每一种类型的干员都有大放异彩的时刻。
2. 角色
在前文中曾经提到,因为游戏模式的设定,所以延伸出了各种不同类型的干员。迄今为止,《明日方舟》的干员类型总共有八种,分别是:先锋、狙击、医疗、术士、近卫、重装、辅助、特种。
干员的种类
干员种类之间的平衡,只能说可圈可点,因为每一种类型干员的上场率并不接近。在《明日方舟》刚开服的那段时间,辅助和特种接近于在坐冷板凳,因为这两个类型并不是刚需。如果干员类型趋近于同质化,那么平衡将是失败的。甚至有一段时间,《明日方舟》被称为 “近卫方舟”,因为很多重装和先锋的工作可以被近卫顶替。
记得开服第一个池子大家都认为能天使非常强力而安洁莉娜作用不大,而在之后的版本却发生了反转。
不过好在,在不断的版本迭代中《明日方舟》设计团队通过不断推出不同的关卡,放大了不同干员之间的差异,才让每一种类型的干员都有了用武之地。其实,让人感觉同质化的原因很大一部分还是在于前期关卡过于简单,无法依靠干员的数值和机制放大不同职业之间的差异,也就是所谓的数值碾压。这个问题在《明日方舟》不断推出新关卡时,问题已经慢慢得到了解决。有趣的是虽然前期有数值碾压的情况,从总体来看《明日方舟》在数值上的设定却是偏保守的,但是之后的事实证明了他们的选择非常正确。
《明日方舟》的角色数值成长体系是线性的,但是投入的资源确实非线性的。等级越高,所需要的经验书和金钱就更多,带来的提升却可能没有早期所带来的收益大。举个例子,如果从精英2阶段1级升到精英2阶段90级满技能的投入比把一个一级干员升级到精英2阶段的投入还要多许多,但是带来的收益却远远没有重新练一个干员所带来的收益大。这么做有提升吗?当然有。那么,值得吗?
此为初始到精英二等级1
此为精英二等级1到精英2等级90(满技能)
斯卡蒂(6星)资源需求 来源“ark-nights”
这时候,不同类型的玩家可能会得出不同类型的答案。对于多数玩家来说,可能让干员突破精英2,再提升一定的等级就足够了,因为这足以应付绝大多数关卡。但是如果对于一些高难关卡或者一些极端情况(例如只带少数几个干员)不同等级之间的数值差距将会决定成败与否。对于那些想要挑战极限的硬核玩家来说,即使投入产出不成正比,对他们来说也值得。这一点也是笔者认为《明日方舟》最优秀的地方:不轻易让数值膨胀,而是依靠量变产生质变。
不同阶段的数值提升 来源“http://prts”
这一点不仅仅体现在了了干员的培养上,也同样体现在了干员的抽取上。
众所周知,《明日方舟》说到底还是一款Gacha类游戏。其中的重中之重就是“抽卡”。《明日方舟》和其他Gacha类游戏一样,同样也有干员稀有度的不同。抽卡的时候,每个玩家都不可避免地会抽到重复的干员,而当获取到重复的干员时,玩家会获得潜能。《明日方舟》选择把潜能的提升运用在了部署费用、再部署时间和天赋和干员数值的方面。每一次潜能的提升都会让干员变得更强,但是却也不会一瞬间给人 “刮目相看”的感觉。但是如果把相同的满潜能的干员和没有潜能的干员进行对比,差距便能明显的看出。
在潜能提升这一部分,《明日方舟》仍然贯彻着“量变带来质变”这个理念。这对于不同类型的玩家都非常友好,只对于角色感兴趣的玩家,可以只抽一个享受角色带来的乐趣。硬核的强度玩家也能感受到在氪金之后角色在强度上所带来的提升。每一种玩家都可以享受到角色所带来的体验。诚然,这种方式可能会损失一些潜在的盈利,但是从玩家的角度来看,这一点是非常棒的。
白字为已激活潜能,灰字反之
与之相对的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重复角色的时候也会获得类似潜能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座并不是单纯只改变数值,而是对于角色玩法机制的影响。这一点,我个人站在玩家的角度是非常不满的。这让人感觉是在把一个完整的角色 “肢解”开来。在《原神》中,有没有某个命之座的功能对于游戏体验的影响可能是巨大的,这个设计也造成了玩家的两极化。一部分可能潜在付费玩家会因为这个原因增加氪金量,但与之相对是也可能流失一部分玩家。
公子命之座的设计让很多人都不满,这个命之座大意是当释放完大招之后可以重置公子E技能的冷却
此类玩家可能的内心:反正我氪金了也还是个残疾人,连完整的体验都没有,那为什么还要氪呢?
从营收数据来看,这种模式确实可能盈利能力更强,同样也是因为米哈游已经拥有了足够庞大的用户体量,他们不怕部分的用户流失。但是对于制作《明日方舟》的鹰角来说,《明日方舟》是他们制作的第一款游戏,他们是没有用户积累的,如果他们也像米哈游这样做,无疑是一步险棋。不过作为玩家,很高兴他们没有使用米哈游的模式。笔者相信这也是能让更多玩家留存的原因。
对于干员的技能与平衡,《明日方舟》在绝大多数干员上做的还是不错的——除了异客等少数几个干员。
每一个种类的干员都会尽量设计类似技能但是星级不同的上下位给玩家进行替代,尽量减少玩家因为缺少特定干员而无法过关的情况。虽然确实有少数几个干员是一家独大(也就是玩家口中常说的“幻神”)。
贴吧随便找了个幻神图,并非绝对准确,仅供参考
《明日方舟》还增加了助战功能,尽可能减少由于缺失关键干员而无法过关的情况发生。得益于优秀的关卡与机制设计,《明日方舟》纵使有“幻神”也不存在唯一最优解(指一个固定配队通关所有关卡)这也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。
玩家甚至可以选择非好友干员助战,十分便利
数值不膨胀带来的另外一个优点,就是关卡的上下限都很大。大多数关卡既可以依靠少数几个强力干员通关,也可以仅依靠系统初期获得的低星干员过关(虽然这两种情况都过于极限)。这也催生出了两种超级厉害的的硬核玩家,一种通过数量尽可能少的干员通关,一类通过尽量不提升干员的等级的方式通关。甚至更加夸张还有一种叫做“自闭忍宗流”的打法,就是一次场上只部署一个干员,当新干员部署时,场上干员马上撤退。
3. 游戏模式与玩家存留度
《明日方舟》在大方向上主要以三个部分为核心,分别是主线剧情、外篇剧情以及危机合约。其推出的模式是以大约一个月为周期,推出三个核心中的其中之一(算上了长草期)。根据现已推出部分来看,外篇剧情的占比算是三个核心中比例最大的。这些活动多数持续两到三周,紧接着迎来一到两周的空白期(也就是玩家常说的长草期)之后继续接着下一个新活动。不过由于近几个月《明日方舟》选择了在长草期复刻原来的活动,所以相对来说长草期并不是很长。而对于活动节奏的把控,笔者认为《明日方舟》还是足够优秀的。
外篇剧情
外篇剧情的发布一直以来都伴随着新干员登场。外篇剧情的剧情内容基本和部分新出的干员相关联,在丰富干员形象的同时,还能让更多的玩家员吸引,从而去氪金抽卡。除了剧情之外,还有三个要素激励玩家的游玩:
限时获得的通关源石 :源石作为《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通过关卡才能获得的道具,在《明日方舟》中可以置换任何东西,对于玩家来说有着极大的吸引力掉率更高的素材 : 活动中的关卡相较于玩家平常刷的普通关卡有着更高的素材掉落率。不仅如此,通关活动还能获得只能在活动关卡里获得的特殊点数,这些点数也可以在活动商店里置换各种道具,可谓是锦上添花可以更加快速地提高活动角色的信赖值 : 虽然这是最次要的,但是对于特别喜爱某些角色的玩家,这也成为了一个激励他们游玩的原因此外,每次《明日方舟《》推出新活动的时候,也会推出一种新的关卡/怪物机制,新鲜感和可玩性都非常强。
最新活动 覆潮之下(已经结束)
一些已经复刻的外篇剧情
一些已经复刻的外篇剧情
主线剧情
主线剧情更新的频率则是最慢的。自《明日方舟》发布以来已经两年了,但是主线剧情却只更新了四个章节。当然这也是可以理解的,主线作为《明日方舟》的压轴部分,制作人员肯定希望能够细心打磨。而且《明日方舟》有着大量的活动,并不会因为主线的量不够多而让人感到没有内容。
危机合约
对于玩家来说这个活动更像是一场“单元考试”,。危机合约给玩家提供庞大数量的怪物buff词条,玩家可以根据自己的干员的练度给怪物增加不同数量的buff。通关拥有不同数量buff的关卡后,相应的也能得到不同的奖励。
在此界面可以选择不同的怪物Buff
资源关卡
除去三个《明日方舟》现在主要的核心内容,剩下的关卡和模式多就是道具素材的获取关卡。除了氪金相关的道具(源石),其余都可以从这些关卡中获得。这也是长草期中大多数玩家消耗体力的方式。
体力正是《明日方舟》控制玩家节奏重要的一环,这也是很多手游用来控制玩家进度和节奏的模式。对于体力的总量和每次关卡所需要消耗的体力比例,笔者认为《明日方舟》在这方面的掌控对于大部分人来说都很合理。作为一个日常游戏时间不算富裕的人,《明日方舟》并不会让人感觉占用了大量的时间。得益于代理关卡(自动战斗)的存在,在日常消耗体力时只需要把游戏挂着即可。
可以放开手脚的代理模式
作为一个需要时间的养成类游戏来说,新老玩家产生差距是必然的,而如何保证新玩家的存留同样也是一个课题。对于《明日方舟》来说,他们的解决方式也不差。
除了给新玩家发放资源福利这个基本操作,最重要的还是之前所提到的角色培养曲线。对于一个新玩家来说,在短时间内让一个干员达到精英2阶段并不是难事,但是如果想要短时间拥有一个满级干员或者数个精英二阶段干员却没那么容易。正是因为《明日方舟》的数值培养曲线,角色强度不会非常膨胀,《明日方舟》不会让新玩家觉得和老玩家相比有一座无法逾越的鸿沟,这也让新玩家的更愿意继续玩下去。
对于老玩家来说,同样不会有太大的压力。平均计算下来,每一次外篇活动的剧情大概花费3-4个小时即可体验完整。加上之后的EX挑战关卡,总时间大约在6-7小时这个样子。而剩下的时间,只需要通过代理反复刷材料关卡就足够了。这个时间消耗对于大多数学生和上班族来说,不算一个特别大的负担。
但是《明日方舟》仍然还有一个令人诟病的地方,就是已经可以由电脑代理的关卡不能直接进行 “剿灭”(也就是直接点一下就获得关卡结果和资源,不需要花费时间),仍然需要每一次进入关卡进行演算。虽然玩家可以不用操纵去干别的事情,但是对于很多设备受限(比如只能依靠手机刷)的玩家来说,却仍然是一种不便。
《明日方舟》还有一点值得称赞的地方,那就是没有所谓的pvp积分排名模式。如今大量的游戏都有pvp模式,它们的结算频率大多是每日结算或者每周结算,而pvp名次又和许多关键道具奖励挂钩。很多游戏开设pvp模式最主要的目的就是让玩家互相比拼,进而激励玩家不断氪金。因为通常氪金的数量都和强度挂钩。这个模式本质上就是一种“内卷”,最后比的不是谁技术更强,而是谁先放弃。比较出名pvp就是《崩坏3》的深渊和《公主连结》的团队战了。因为排名结算的时间很短,所以想要拥有好排名的玩家不仅需要花费大量的金钱,还要花费大量的精力。这虽然可以给游戏带来大量的盈利,但是同样也在消耗着玩家的热情。许多人本来只是抱着娱乐的心态来玩游戏,但是最后搞的玩游戏好像上班一样,甚至比上班还要累,一些玩家也终将因为忍受不了高强度频率而退游。《明日方舟》则没有这些与pvp挂钩的奖励与模式。所有的资源只需要玩家通过代理作战即可获得。
以公主连结为例,重要奖励直接与排名挂钩
但是在让大多数玩家“减负”的同时,对于那些愿意花费大量时间游玩的硬核玩家来说,长草是肯定的。但是这并不代表没有pvp模式,这些玩家就不能挑战自己的极限或者体验到强力角色所带来的提升。在前文中提到的很多挑战玩是这些硬核玩家所创造的奇迹。这些硬核的玩家也并不缺少观看他们的受众,而这就要归功于《明日方舟》优秀的玩家社区环境和运营了。
三、运营游戏很好玩,作为一款单机游戏来说,它就是成功的,因为它只需要卖出去,而不需要考虑后续的东西。而作为一款打算持续运营的“服务型”游戏来说,仅仅让人感觉好玩是绝对不够的。如果没有优秀的运营,那游戏的品质再优秀,那也只会转瞬即逝。
1.宣发
《明日方舟》的初期宣发就博人眼球,其核心还是前文中提到的跳出了传统二次元的圈子。
《明日方舟》的第一个pv中就大胆选用了美国乐队Starset的《Monster》,在此之前,鲜有二次元游戏使用欧美乐队的歌曲进行宣传,主要仍是使用ACG类歌曲作为宣传pv的bgm。这个pv发布的时候许多人都感觉耳目一新,再结合上《明日方舟》那独特的基调,越来越多人对《明日方舟》开始产生兴趣。笔者认为这个pv的成功之处在于它成功让三种不同类型的人对《明日方舟》产生了兴趣。
第一种是已经对于当时二次元游戏产生审美疲劳的手游老玩家第二种是没有接触过二次元游戏的游戏玩家(可能包含主机或者端游玩家)第三种则是Starset的粉丝,而这一类人甚至原来都没有接触过游戏,这个pv可能给了他们一个了解游戏的契机。俗话说的好,不怕坏名声,就怕没名声。对于游戏来说,即使质量再高,要是没有人知道有这样一款游戏,一样也无人问津。而《明日方舟》的初期宣发,不仅有了名声,还得到了好名声。在游戏还未正式发布的时候,就已经拥有着很高的人气,甚至在内测的时候,内测资格激活码被黄牛炒到了数百元。单凭这一点,就证明了《明日方舟》宣发的成功。
右下角醒目的Starset
2.玩家反馈
《明日方舟》在最后一次不限号测试的时候,其实顶着非常大的压力,因为大多数玩家都在反馈一个问题:数值爆炸。在测试的前几个关卡里玩家没有遇到什么困难,但是从某一个关卡开始难度呈指数上升,许多玩家尝试了非常多次却仍然卡关。
问题不仅仅发生在卡关,素材的掉落率和数量同样也存在着极大的不平衡,许多玩家在同时掉落两种素材的关卡,经常刷了十几次,却反复只掉一种材料。还有就是曾经令人诟病的体力问题,曾经的体力消耗极大,而当关卡失败时也会损失大部分,这对于初期急于推图的玩家来说体验是非常差的。
这些问题的出现距离《明日方舟》正式发布只有一个多月的时间。面对如此大量的玩家反馈内容,制作组并没有像很多游戏的运营一样只会在微博致歉亦或是直接无视。令人惊讶的是,制作组竟然在不到一个月的时间里改善了大部分问题,还在发布前夕进行了一个直播,直面玩家们所诟病的问题以及后续的解决方式。这一行为,可以说是把《明日方舟》的口碑从岌岌可危的地方挽救了回来。在之后的这两年运营内,当严重问题发生时,制作组也基本能及时给玩家带来反馈和补偿,这种行为是非常容易获得玩家好感的。
发布前夕的积极回应
3.周边与文化
《明日方舟》被许多人称为“年轻人的第一款手游”不是没有原因的,仍然是前文中强调的那个核心:跳出了传统二次元的圈子。《明日方舟》之所以拥有这么多的玩家,正是因为它选择了“出圈”,这让原本对二次元游戏没有兴趣或者不愿意了解的人多了一个了解的机会。《明日方舟》正在不断的尝试“出圈”与越来越多不同的圈子和文化接轨,通过数个子IP,创造《明日方舟》“宇宙”。
朝陇山
朝陇山作为《明日方舟》售卖手办等周边的子品牌,是最贴近ACG文化圈的,它也最能被这些传统的二次元爱好者接受和喜欢。
朝陇山兔兔~
塞壬唱片
这个ip的创立开启了《明日方舟》破圈很大的一步。
作为一个全新的音乐厂牌,《明日方舟》所做的不仅仅是通过这个厂牌发布游戏中的原声带。《明日方舟》在音乐风格上做了非常多不同的尝试,通过和不同艺术家的合作,从摇滚到电音,从古典到说唱,你能想象到的风格,可能塞壬唱片都有尝试过。
“音角网络”
如果不是因为《明日方舟》,我绝对接触不到《Daydaydream》这种独特风格的音乐
让笔者最激动一次就是《明日方舟》二周年的时候,塞壬唱片发布了和Low Roar合作的主题曲。作为小岛秀夫和《死亡搁浅》的忠实粉丝,当笔者知道《明日方舟》和给《死亡搁浅》贡献了多首神曲的乐队合作时,内心真的久久不能平复。这一次合作,同样也给了双方粉丝一次了解对方的机会。《明日方舟》的玩家可能因此去尝试《死亡搁浅》,而《死亡搁浅》的玩家也可能因为这个契机来尝试《明日方舟》。
在直播看到时,作为岛哥哥的老粉直接激动的跳起来了
太有死亡搁浅内味了
一拾山
作为一个独立的服装品牌,满足了许多《明日方舟》玩家呼声的一拾山,带来的并不只是像其他二次元游戏周边服装一样单纯印着游戏角色立绘的衣服,而是贯彻了《明日方舟》角色衣服的核心:设计感。
现在越来越多的二次元爱好者不仅仅只希望能穿上与自己角色相关的衣服,同时还有一个追求,就是不希望“社会性死亡”(让路人看到衣服就感觉自己是个死宅),一拾山的衣服满足了许多人的追求。不仅如此,《明日方舟》在二周年发布会的时候还宣布与著名时装品牌i.t联名发售服装(不属于一拾山)。这也是《明日方舟》又一次的成功破圈。
一拾山官网
《明日方舟》与i.t联名
回看这些元素,周边、音乐、时装,这些都和二次元文化息息相关,但是这些元素却又不仅局限于二次元文化。《明日方舟》通过这些元素实现“破圈”让很多二次元圈内人有机会了解到不同的领域;而对于那些非ACG爱好者来说,《明日方舟》也让他们有机会对二次元文化的内容进行了解与尝试。这个 “破圈”是双向的,也是极其成功的。《明日方舟》让很多玩家实现了求同存异。
四、玩家与创作者优秀的玩家氛围也是《明日方舟》如今仍然火爆的原因。得益于出色的世界观与人物设定,《明日方舟》诞生了无数出色的二创作品,创作者们通过游戏形形的要素创造了许多让人会心一笑的梗,也通过作品带给了玩家许多共鸣与感动。
应该是迄今为止方舟最火的两个梗了吧?
除此之外,还有玩家社区中身为中流砥柱的攻略向up们。每当新的活动关卡更新,就会有大量攻略视频出现。根据每个人角色的不同,练度的不同,决策的不同,一个关卡可能会有无数种可能性。
而前文中提到的那一群硬核玩家,更是用人无法想象的方式创造了一个又一个奇迹。
B站up“杨颜同学”也说出了很多《明日方舟》玩家的感受:
对我来说,《明日方舟》是一款很特别的游戏,不仅在于制作组创作的游戏本身,也在于制作者缔造了一种官方和玩家共创的游戏行业新现象。
《明日方舟》玩家所展现出的对于游戏的热情与“爱”,在很多其他游戏里是根本看不到的。当游戏越来越好的时候,我们作为玩家也能发自内心感到喜悦。《明日方舟》是一款游戏,但是在许多热爱它的玩家眼里,《明日方舟》早已不仅仅是一款游戏,而是一个满怀情感与记忆的载体,是一个能让玩家与玩家之间情感共鸣的桥梁。
对创作者们致以最崇高的敬意
关于海猫
曾经有人说过,二次元游戏需要制作团队拥有 “爱”。虽然这个东西相较于数据和金钱,太过于虚无缥缈,但是对于笔者自己来说,能从海猫身上感受最强烈的就是对于游戏的“爱”。作为同人社团云母组出身的海猫,是最能理解这些创作者的,甚至他自己还会亲自 “下场”。
海猫亲自到漫展购买同人作品
海猫cos的游戏角色安哲拉
游戏作为承载制作人想法的载体,在《明日方舟》里也能感受到海猫对于游戏的“爱”和未来的期望。无论是今年年初与《彩虹六号》的联动,二周年之际选择与给《死亡搁浅》贡献了多首原声的Low Roar合作,还是庆典最后Starset的《Infected》….满满的都是海猫的“私货”,但是,有机会把自己热爱的事物结合在一起,对于创作者来说还不激动人心吗?相比许多厂商只为做出无情的钱包收割机,海猫选择创造一款自己喜欢的作品,一款玩家喜欢的作品。笔者相信,这正是《明日方舟》深入玩家内心产生共鸣的原因。
结语《明日方舟》作为2019年二次元游戏中的一匹黑马,它的与众不同是那么的吸引人。正是这群创作者对于游戏的热爱,对于品质的追求,《明日方舟》才是成为了《明日方舟》。如今,《明日方舟》已经度过了自己的二周年生日,在庆典的最后,它给玩家展现了一个更加庞大的世界。
《明日方舟》的故事却远远没有结束,相信以后大家仍会经历各种各样的困难吧?不过……
漫漫长夜之后,罗德岛肯定也会迎来黎明的
致:热爱这片大地的你们 愿我们并肩前行
Fin.
参考资料来源:
1.《明日方舟》:依然扬帆远航
2.《明日方舟》UI/UX设计复盘
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