玩最终幻想15可是会有很多小技巧的哦,许多玩家还不知道吧!今天小编就带来最终幻想30个小技巧,还不知道的亲们快学起来吧!
最终幻想15新手攻略配置要求介绍速刷ap方法教程通关技巧心得角色资料图鉴怪物图鉴大全实用技巧分享剧情深度解析刷经验值方法最终幻想15武器装备武器招式全解析前期最强武器全武器收集攻略尼克斯武器收集武器升级列表全改造武器收集实用武器推荐可升级武器收集最终幻想15收集要素全仙人掌位置全饰品收集攻略玻璃宝玉收集全陆行鸟位置餐厅委托汇总小肖像彩蛋回忆相片收集纪念币分布位置最终幻想15钓鱼指南钓鱼资料大全钓大鱼地点解析巨骨舌鱼钓法嘉年华钓鱼奖励粉红恶魔雀鳝钓鱼图鉴大全深渊石斑钓法钓鱼刷经魔方法最终幻想15精品攻略图文流程攻略剧情攻略合集全料理收集攻略全隐藏迷宫打法30个小技巧
0.主角初期的“引擎剑”强化到最后就是最强武器之一,是的你没看错,别卖了。
1.左摇杆跑步时按下一段时间再松开,就能自动跑步,利用这个挂机即可将壮壮的生活技能升满。
2.玩之前记得看《国王之剑》跟《兄弟情》,不然你就跟我一样一脸懵逼。
3.跑步实际上会消耗一个耐力槽(ST)的东西,这玩意儿默认关闭,需要在设置里将其打开。
4.经验值需要睡一次觉才能结算,不然你打多少怪都没卵用。
5.接着上一条,不同的旅馆会有不同的经验值加成系数,最高的水都的豪华套房(3倍),当然价格也会非常感人。前期性价比最高的旅馆是1.5倍的普通旅馆。(兰戈维塔停车休息站)
6.露营没有任何经验值加成,但是能吃饭。每次探索迷宫或者做讨伐任务前可以随意找一个附近的露营点吃顿饭再去。
7.地图可以直接按右摇杆呼出。
8.在外跑任务时勤用“地图——返回车辆/返回住宿点”的功能,能节省你不少的时间。
9.自动驾驶可以在城市/停车点(P点)间快速移动,前提是要先探索过该地方。每次10块钱
10.记着加油,很重要。加油动画是可以跳过的,不加油就等着推车吧。
11.同伴的援护技能是需要在“装备”处进行更换的。不更换的话学再多都没用。
12.伊格尼斯的第二个援护技能“全员集合”是这游戏唯一的回血技能,能将陷入“危机状态”的队员全部回满血。但当然了,不能回最大生命值。
13.鉴于第12条,能回复生命上限的圣灵药是这游戏最最重要的东西。
14.鉴于第13条,这游戏有钱有药就是大爷,什么BOSS都不是问题。毕竟吃药时大部分时间都是暂停的。
15.凤凰尾巴千万别卖了,关键时刻就是救命的东西。
16.赚钱方法:请速度将剧情推进至水城(这玩意儿能合成50个究极魔法,卖一个就够了。)
17.别乱卖素材——所有的东西都有自己的用处,而且药剂/材料最重要的用途不是使用,而是精炼魔法。
18.说一下精炼魔法:在各种露营点附近会有冰火雷三个元素点,主角可以进行吸收,最多吸取99个,然后在菜单的魔法界面上,通过分配元素来合成不同的魔法,元素分配越多,魔法威力越强。多种元素平均分配的话,就会精炼出随机放出不同属性的复合魔法。
19.而在上述基础上,再加入不同的药剂/食材/素材,魔法就会产生各种变化,比如加上各种特效或者变成多重魔法,在笔者看来这才算是“能用”的魔法。比如最简单的,各种回复异常状态药物(如金针),能合成出虚弱/中毒/即死效果的魔法,虚弱LV99的效果谁用谁知道。
20.再来说说不能卖的东西:首先不要卖从帝得到的魔力强化剂/反应强化剂。这两个在前期都可以用于提前合成强力魔法“无尽的华尔兹”的素材。只要将三个元素点各投入99个,再加上该道具即可。
21. 还有古旧钱币/银币/纸币/罕见的硬币,这四个素材是决不能卖的,通过精炼能合成出奖励魔法,只要释放就能获得经验值。其中如果将罕见的硬币投入精炼超过8个,将奖励等级提升至99级。再加上饰品“莫古利护符”与在水城吃经验+100%的料理。就能得到极大量的经验,再去水城3倍的旅馆睡一觉,能一下升好几十级。
22.伊格尼斯除了回血以外,还有一个“属性附加”技能非常强大。能直接给主角武器附上敌方的弱点属性,如果你本身就拿着敌方弱点属性的武器,伤害加成还能相互叠加。
23.敌方的弱点属性,也是要通过点出伊格尼斯团队被动技能“解析”来侦测,当然了,是否会真的侦测就要看他的心情了。
24.去每一个迷宫之前,都请带上充足的回复道具,车上的“雷伽利亚商店”有基本的道具购买。
25.主角们的衣服都不只是外观不同,还会影响到其具体能力。
26.主线中只能拿到一部分幻影剑,其他的都分布在地图中。笔者认为其他的都可以不拿,“慈王盾”是必须要拿的。而且方法结尾简单:只要在第三章开车到达下图这个地点,直接进去就是王墓了。获得之后只需要装备,不需要使用。就能获得极大幅度的防御与血量提升,使前期难度下降一个等级。至于攻击的降低,只要使用22与23条的心得,即可弥补上。
27.帝相关的所有饰品都非常碉堡,注意别卖了。
28.要跨级打精英怪之前,强烈建议先去“雷斯特尔姆”的“托斯托艾尔食堂”吃一个7200的料理,效果是等级差越大攻击加成越高,效果谁用谁知道。
29.鉴于有弱点属性这回事,属性武器是非常碉堡的东西,勤换武器对敌是事半功倍的策略,毕竟在战斗中也是能暂停切换装备的。
30.水城的斗兽场可以SL换阵容,只要换出有以下三个阵容的,就是稳赢:1.格尔拉女王(大蛤蟆),2.长须豹,3.长颈兽,看到就买对面的。如果1跟2对打,买1。
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看到这个题目,很多人可能会觉得是个标题党,毕竟作为互动娱乐形式,没有好的玩法机制算什么好游戏?不过,还真有不少游戏,它的成功并不完全依赖于玩法本身,而是通过大量的额外内容得到了用户认可,比如首日销量就超过了500万套的《最终幻想15》。
随着游戏与非游戏内容之间的界限逐渐模糊,对于游戏制作人来说,了解玩法之外的游戏设计方式也是非常必要的。在此前的GDC大会上,《最终幻想15》主策划Sun讲述了游戏设计的7个思路。
以下是GameLook听译的完整内容:
我叫Sun,真名是Prasert Prasertvithyanarn,有的人可能已经听出来,我是来自泰国,那里的人名字都很长、很难发音而且不容易记住,所以大家可以叫我Sun。虽然来自泰国,但实际上我现在居住在日本已经超过了10年。
我曾是《最终幻想15》的主策划,负责这些角色的设计,做他们的实时行为和玩法,比如他们如何走路、如何说话,以及游戏里的AI行为,我个人的专长是做AI以及它在角色体验设计中的应用。
我们的工作室曾是Square Enix日本总部的一部分,但现在我们叫做Luminous Productions,仍然在SE旗下,但与SE日本分开了。
所以回到今天的主题,如果没有好的游戏机制,我们能够做一款好游戏吗?这是个很难回答的问题。
游戏不止一种乐趣
不过,为了避免误解,我们先来看看我们认为优秀的游戏机制都是什么:给玩家清晰的目标和规则、有意义的方法设定、合适的挑战以及恰当的奖励。
这看起来很直观,所以你可能会说,玩法机制就是让游戏本身成为游戏的品质。所以,如果我们要根据游戏的乐趣和其他方面画一张图,可能会像下图左下侧的那样,游戏机制优先。
但是,如果再来说非游戏的乐趣呢?比如互动玩具、互动艺术、互动电影以及一些应用。你可能会得到上图右下方的结果。
或许,有人要说,在一个游戏演讲中,为什么要提非游戏呢?因为内容品类之间的界限变的越来越模糊。
过去,游戏就是游戏,非游戏就不是游戏,但是我们现在看到了越来越多在两者之间渐变的内容品类,比如有时候你会看到一个角色社交游戏,你只需要按一个按钮就可以赢得战斗,但这也是有趣的。
有时候还会有VR剧情体验,给人很深的沉浸感,但你几乎不用做什么选择,这也同样有趣。我们甚至可以用30分钟的时间来讨论哪些是游戏,哪些可能是游戏,哪些不是游戏、哪些是不清楚的,但这不是我们今天讨论的内容。
因为,无论你是否把它叫做“游戏”,都需要游戏策划来设计它们。有人把游戏创作者称之为游戏策划,但我们的工作实际上远不止于此。有时候我们必须做一些其他事,或许我们可以被称为“互动内容设计师”,但我们往往以游戏策划的名头做事。
所以,怎么称呼可以根据不同团队的不同项目,但关键在于,你的游戏或者内容的乐趣平衡到底是玩法机制多过其他内容,还是其他内容远大于游戏机制,抑或是游戏机制与其他内容乐趣势均力敌呢?
假如说,你的游戏里面,其他内容的乐趣大于玩法机制,那么作为游戏策划,我们该怎么做?直接放弃、让编剧写一个好故事?或许并非如此。
所以我们今天说的不是你要写一个好故事、做更好看的画面。我想说的是,游戏设计远不止玩法机制设计。如果你的游戏设计足够好,它可以让你从游戏的其他内容方面发现游戏机制的更多乐趣。
因此,如果你说玩法机制是确定游戏策划技巧的关键,但我要补充的是,非玩法机制内容也是必不可少的第二技能。我们今天的目标,不是要告诉你们游戏不需要好的玩法机制,而是了解如何看到游戏可以拥有的其他价值,以及如何加强它们,因为你总有一天会用得到,或许就在很近的未来。
游戏设计可以参考的7个动词
我们今天要用到的方法是“定义动词”。先从我喜欢的一些东西举个例子:
个人来说,我很喜欢冰淇淋,那么人们对冰淇淋会做什么?很多人的第一回答是“吃”。如果我们确定了吃这个行为,那么在设计冰淇淋的时候就应该让它的口味最大化。
但是,如果我们要用另一个动词来定义它,比如“摆拍”。我们可以得到其他东西吗?比如这些:
或许不是,因为优秀的策划可以将视觉和口味之间做到平衡。但是,如果我们将所有的东西都用在“摆拍”这个动词上会是怎样?如果我们对外观的要求比口味更多或者相等,我们会得到什么?
我们可能会得到一些这样的东西:
这是日本一个地方的冰淇淋,看起来很花哨,有时候,当你不止聚焦于一个价值的时候,这个产品就不仅是为了吃而作,你得到了一个新产品。所以这适用于所有的产品设计:当你为产品找到一个新动词的时候,就有了新的价值,然后就会有新的设计方法,这也适用于游戏。
那么,人们对游戏都会做什么?如果是为了玩耍,那就需要有出色的玩法机制,这是很好的方法。只不过,如果人们对游戏的要求不止是玩呢?如果我们找到这些动词,或许就能找到更多提升游戏的方法。
这就是我们今天要说的重点:动词。
我们今天会说到游戏相关的7个动词,从玩到最后一个,只有用来玩耍的时候,游戏才只需要一个好的玩法机制,而在其他情况下,它并不是必要的元素。或许,不同的方法得到的游戏一样,但我们主要是寻找更多的工具、更多实现目标的方法。
2.探索
在玩耍之外,很多玩家在游戏里也希望“探索”,这也是很有趣的。有时候,人们将它和“玩”混淆,因为两者之间很相近,但对我来说,“玩”需要挑战,但“探索”就不一定需要挑战。
比如观光,很多人都喜欢观光,但是,你在观光的时候需要挑战吗?比如你到巴厘岛、普吉岛旅游都不会遇到挑战,这会让你的旅行变的枯燥吗?或许不会。因为,看到没见过的景色,经历没有经历的体验都是有趣的。
我们有很多方法提升探索体验,但今天主要说的是物品化和视觉化。物品化指的是人们的大脑很容易辨认简化的东西。比如在一个无缝开放世界游戏里,它就像是一个渐变区域,你不知道去了多少个地方或者区域,因为所有地方都是连接在一起的。你不知道一个区域从哪里开始、从哪里结束,但你的大脑可以很容易将它辨认出来。
为了更好的辨别,我们有时候会使用视觉化、UI,或者也可以用日本人经常使用的方法,叫做“集印章”,这个活动是在展会或者节日的时候举行,人们拿到一个小本子,需要到很多地方集齐印章,然后可以得到奖励。
这种做法不一定要做到游戏里,但不得不说,让人们做一些事的设计很聪明,因为它将一个整体区域的概念简化了。所以,当你在开放世界里放置几个点让人们做一些事的时候,他们会有更好的感觉,会有更好的探索体验。
另外,在探索的过程中,人们的动机可能会发生变化。比如,一开始的时候就是为了探索而探索,但到后来,就是为了完成而探索,这就需要比较好的玩法机制。
所以,探索本身就是有趣的。这里我们需要注意:我们能够用物品化和视觉化为探索增加价值吗?我们如何用完成感来促使玩家探索更多内容?
3.角色扮演
角色扮演的意思是,你通过成为角色的方式,品鉴角色和他们的互动,包括世界和故事本身。
实际上,角色扮演有两种方式,一种是“成为你自己”,你成为一个没有名字的见证者角色;另一种是“成为他/她”,这时候你要成为特定角色。
两种方式都很有趣,但在游戏设计的时候要分清楚,因为需要不同的方法。
先来说“成为你自己”,这种情况下,很多人都不会给角色太多的细节,以便给玩家留出空间,并让他们表达自己的想法或个性。但是,如果这个角色太模糊,可能会给人比较枯燥的感觉,所以相反的做法是,有人给游戏提供了很具体的角色和情形让玩家作出反馈,而玩家的个性和想法应该留给玩家发挥。
另一种是“成为他/她”,你可以只做过场动画,这看起来或许更具有电影感,但是,如果你想在一款游戏里让玩家扮演某个人,你要确保人们知道角色在这种情况下要做什么,这样才知道如何行动,尤其是在一开始玩家对角色了解不多的时候。
所以我的建议是开始用比较传统的做法,然后随着玩家的进度不断提升而增加更多的细节。这方面,我曾做过两次GDC演讲,一个是“角色体验为基础的游戏设计”,另一个是“给最终幻想15里的AI以生命”,感兴趣的读者可以到GDC Vault查看。
这种情况还有一个需要注意的是,不要让玩家选择成为自己还是成为角色本身。有时候,你可以通过二选一的方式让玩家有更多的选择,但还有时候,如果你给出了第三个选择,他们就会对角色定位产生问题,破坏游戏的沉浸感,这就不好了。因此,你无论如何都无法停止玩家成为他们自己,所以,为什么不让所有的选择都表达角色呢?
对于角色扮演,我们最后要说的是项目切换。有些项目中,玩家有时候要成为自己,还有些时候,他们要成为角色。通常来说,玩家们在剧情中倾向于成为角色,而在更多的自由玩法中,玩家们更喜欢成为他们自己。
这些都没有问题,但作为游戏策划,我们应该辨别两者之间的关系,不要给玩家不必要的自由度,以免他们成为角色不应该有的样子。
角色扮演本身也是有趣的,这部分我们要关注的是:我们如何为玩家设计一个形象的角色去行动?我们如何做一个既让玩家表达他们自己,又不与既定角色产生冲突的游戏?
4、“创造”
创造很有趣,我相信很多用户都希望成为游戏创作者,我们应该将玩家变成创作者,但需要注意的是,这不等于将用户变成游戏策划。创造不一定非得是给他们一个关卡编辑器,而是可以做更简单、更休闲的事情。
比如定制化一个角色、拍一张照片、画一张图、定制一个场景、给某些东西命名等等,比如在《无人深空》当中,玩家们可以给自己发现的新行星或者动物命名,这种做法很聪明,因为没有人不知道如何给东西命名。
但是需要确保的是,给他们可以与其他人分享的方式。
不过,目前一个比较大的陷阱是,在游戏里增加自拍和屏幕截图成为了业内很流行的方式,但对我来说,这是不够的。因为有人可能对这个系统并不在意,我们不需要迫使玩家这么做,然而这也是让玩家成为创作者的一种方式。
在这种情况下,我更倾向于把游戏体验变成可以让玩家分享的内容,那么创作就非常简单,就像我在《最终幻想15》里做的那样。
我们加入了快照功能,在你玩游戏的时候,AI角色会自动给你拍照,他们会展示这些照片,你可以分享到网络上,哪怕用户不在意这个功能,他们也可以分享,因为做起来很简单,只要按分享键就可以了。
与此同时,你仍可以感到自豪,因为这是你的创作,这些照片只属于你,只在你玩游戏的时候才有。
对于创造这个动作,我们要注意的是,创作本身也很有趣,我们能否找到让玩家享受乐趣的方法?能否找到让他们分享创造的方法?对于不在意创作的玩家,我们是否可以将他们的游戏体验作为创作进行分享?因为游戏体验本身就是最好的创作,它是用户真正完成的。
5、沟通
谈话和色胶本身也是有趣的,对吗?或许并非如此。有时候它很有趣,但当被迫去沟通的时候,就会让人感到痛苦。个人感觉,对话式沟通或许是游戏里最令人痛苦的沟通。如果在一款游戏里,有人跟你说了一句话,你就必须回应一句,这没有什么乐趣。
相反,我认为我们应该用语言沟通沟通来充分利用人类本能的沟通欲望,比如保护与恶作剧。对于保护,我认为人们有想要帮助其他人的本性,如果有合适的情形以及剧情,他们会这么做。
比如在《勇者斗恶龙》网游当中,你可以看到所有人都在地图上打怪兽,你不能直接通过打怪兽的方式帮他们解决,而是可以为其他人增加buff,你可能得到的只有一句谢谢,但仍有很多人会这么做,因为你觉得有趣,这时候就会产生沟通。
另外,人们也喜欢对其他人恶作剧。但是,如果游戏做的太明显,并且让人特别痛苦,这就不好了。不过,也有比较好的方法,比如在一款女性向手游当中,你可以定制化自己的男朋友,比如用奇奇怪怪的服装,你可以将这种打扮推荐给其他人,比如有时候你把其他人的男朋友变的不男不女,或者你可以给其他人推荐泳装。
当其他玩家登录之后,看到这些他们会觉得好笑,然后自己又想出新的打扮,推荐给另外的用户,这就产生了沟通交流。关键在于,游戏策划从来没有告诉玩家们彼此之间恶作剧,但用户都知道这是使用该系统的一个有趣方式,让玩家之间的交流并非被迫发生。
因此,在并非被迫的情况下,沟通是有趣的。作为游戏策划,我们需要在意的是,能够给他们提供对的情形和规则?能否鼓励保护行为?可以不可以增加恶作剧?
6、广播(和观看)
如今,游戏成为了一项电子体育运动,所以当我们游戏的时候,要让它不仅玩起来有趣,也要让观看体验同样有趣。
不过,可能很多人都不做电竞游戏,因此觉得这个动作可能与你无关。
大错特错。因为在线直播已经成为了所有用户享受游戏体验的一个新标准,而不仅仅是电竞游戏。电竞不是我的专长,所以我不会深入探讨,但需要说的是,我们都知道自己的游戏有人直播,但在游戏设计的时候,很少有人考虑过直播效果。
如果我们在游戏设计的时候认真思考,是否可以将用户变为直播者?如何让游戏的直播和观看变的有趣?我觉得这是一个不错的思路。
7、粉丝创作
粉丝创作包括:粉丝小说、粉丝艺术、同人创作、粉丝自创游戏,这些都是由游戏粉丝创作的,而且粉丝创作本身也是很有趣的。
作为游戏策划,我们都知道这些东西的存在,但很多人在设计游戏的时候并不会将其考虑在内。只不过,如果这是让玩家高兴的一种方式,那么为什么不在游戏设计的过程中考虑在内呢?
你可能会问,该怎么做才会让玩家喜欢我们的游戏?因为有很多游戏粉丝,并不意味着有很多粉丝作品。
为此,我们不妨看看粉丝们真正创作的是什么:
他们不会创作全新的东西,比如他们不做原创游戏,不在游戏里做粉丝角色,但他们会根据游戏里的角色关系讲述新故事。因此,在游戏里,角色就是一个故事机器。只要你的游戏里出现比较有趣的角色,那么它就是粉丝创作的催化剂。
所以,一定要做粉丝们真正在意的角色,比如能够让他们产生感情的角色,这些情绪包括爱、恨、好奇,对于游戏角色设计来说,最糟糕的是,没有人关心它,所有人都忘了有这么个人。如果人们对你的角色有感情,他们就会产生一些愿望,比如,他们爱一个角色,就希望他在游戏里开心,也希望其他人喜欢这个角色;如果他们恨一个角色,就希望他发生不幸,也让其他人都恨这个角色;如果他们对角色好奇,就希望了解更多,他们知道更多东西之后就希望分享给其他人。
这些愿望就会成为创作灵感,因为玩家们可以通过创作新内容的方式实现自己的愿望,这就带来了粉丝创作。
因此,成为一个游戏粉丝本身是有趣的,因为游戏灵感而创作新事物则更有趣。既然角色是粉丝的能量来源,作为策划,我们能否确保创作一个让用户在意的角色?我们是否可以创造他们对角色的愿望?
今天我们说了人们对游戏可做的7个动词,最后两个我们并没有加入到《最终幻想15》当中,但我认为是时候考虑这些选择了。
最后要说的是,你不可能用一个内容让所有人都开心,聚焦你的目标用户群,让他们的游戏体验最大化,把对的游戏卖给对的玩家。在设计一款游戏的时候,你需要认真的思考,目标用户对它的期待是什么?
不要让用户有所期待,却因为我们无法给予让他们失望。所以,不用好的玩法机制,我们能做一款好游戏吗?
答案是确定的,它取决于你做的内容,也和目标用户的期待息息相关。玩法机制是很强大的工具,但过度依赖,会限制你游戏的潜力。让我们成为一个知道如何平衡玩法机制与其他方法,知道如何做一款好游戏的游戏创作人。