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文明6游戏中关于资源的分布大家想不想看下整体的效果图呢?机会来了,今天小编给大家带来了“霜天晓角2003”分享的一张文明6资源分布图高清图分享,展示了真实地球全貌,快来看下吧。

资源分布图高清图分享(点击图片可查看大图)

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看了这个问题下的很多回答,说的都很专业,但估计都没玩过这游戏,我就从游戏的角度来说下吧。

在远古刀耕火种的时代,人口是非常重要的,这可能影响一个部落能不能发展为一个文明的关键因素。玩过文明6的都知道,开局第一个城市选地块非常重要,如果靠近水源或者海洋(而事实上也基本会随机到河流或海洋),人口是有加成的,另外后期随着科技树的解锁,建设水渠的一个必要条件就是靠近山脉或者河流,而水渠也可以增加人口。这也是为什么四大古国各个都是靠近河流的原因。

另外文明6中一个既定的设计就是很多文明必须要结合地形才能发挥出效果,比如俄罗斯,出生地必须靠近冻土,才能有增益,而斯基泰周围没有马,你能想象么?

所以地理决定文明,并且一定程度上决定了文明的走向。

\"天命圈,稳了\"

作者:NGA-风雷舞

《沙丘:香料战争》是一款由Shiro Games开发的,基于科幻经典《沙丘》世界观下的即时大战略游戏(Real-time Grand Strategy)。玩家将扮演厄拉科斯星(即所谓的‘沙丘’)上传统的三大势力以及独立的走私者一共四个阵营中的一个。

通过攫取香料、进行军事行动、控制并发展城镇以及外交和间谍活动达成最终的目标:成为厄拉科斯的实际统治者。游戏目前处于早期开发测试阶段,已于4月26日推出EA版。目前steam评价为特别好评。

在很多的早期宣传中,《香料战争》都被描述成了一个RTS游戏。而当‘沙丘’和RTS这两个词连在一起的时候,很多老玩家们自然免不了蠢蠢欲动。毕竟RTS这个类型的祖师爷就是1992年的《沙丘II》,而之后西木的《沙丘2000》也火过一阵。

于是许多玩家们可能不自觉的就在脑海中脑补出了一个概念形象。然而,《香料战争》真正的游戏体验和西木的老沙丘系列有着根本的不同。其整体风格更接近于一个在《沙丘》世界观下的P社《群星》。

玩法相比RTS其实更接近于即时化、可暂停的大战略游戏。在运营策略的环节上内容更多,而战斗指挥和战术选择上则要少上不少。

(4选2的顾问提供了一些特色加成)

玩家在游戏中可以选择的阵营包括了传统的沙丘三大势力:亚崔迪、哈肯尼、弗里曼以及独立的走私者。每个阵营都拥有着能够从不同角度对游戏产生影响的主动或被动特长以凸显阵营特色。除了主要阵营特色之外,每一局游戏中玩家还可以在准备阶段从4个顾问中选择2个来为单局游戏提供额外的特长。

每局游戏地图都带有一定的随机性。整个大地图被分为了数个小‘地块’,除了玩家的初始主城之外其他地区均需要通过控制地块中的村庄来达成占领,换句话说就是玩家并不能随意在任何地区上‘建分基地’而是要以具体地块中固有的村庄为主。

这些初始中立的村庄中会驻扎一些民兵,将其击败后就可以选择通过支付一定资源将其收归在自己阵营的麾下或者干脆掠夺一番获取资源。不过如果你是亚崔迪家族的话,也可以选择利用阵营能力‘和平’接管村庄。

在完成了地块的占领之后,玩家就可以在此进行一系列的运营规划了。所谓运营,无外乎资源采集与支出。在每一个具体的地块上均有着各不相同的资源,其中的一些是自然资源,会以直接的在地图上显示出来。

而另一些则是隐性的资源如霸权值或科技加成,会以区域Buff来呈现。游戏中一共提供了10种左右不同类型,用途也不同的资源,远比一般的RTS要多。这也是游戏更倾向于大战略的体现。

(香料是沙丘特色,不得不品尝)

我们先说说自然资源,这一类资源中最典型的自然是沙丘世界观下最知名的设定:香料。香料与游戏中的基础货币‘宇宙索’挂钩。游戏中几乎所有单位/建筑都对其有消耗需求。玩家可以在有香料的地块上建立精炼厂并派出香料采集车对其进行收集,再以一定的汇率将其出售成宇宙索。

通常按照默认设定,采集到的香料不会被完全兑换而总是留有盈余。这是为了应付一个系统机制即:帝国税收。毕竟,尽管沙丘系列的故事从未超过厄拉科斯,但整个世界观还是处在宇宙帝国的背景下。

每隔一定时间,帝国会收取一定数量的香料。而假如不能及时支付,就会影响到另一个机制‘帝国立’。这个我们等一下在外交部分说。

除了宇宙索(钱)这个基础资源之外,其他的各类资源在用途上就要更具针对性一点。譬如训练战斗人员和占领城镇所需求的‘水’、修建建筑所需求的‘塑凝土’、生产机械单位所需求的‘电池’等等…… 这些资源均可通过修建对应的建筑来获取。

在一部分地块上会有增加这些资源产出的额外区域BUFF,这也为这些地区带来了一些各自的特色。每个城镇初始固定有两个建筑槽位,随后可以花费额外的100,300,500塑凝土来再解锁3个额外的槽位。

于是,前期要面对有限的资源而后期又要面对有限的建筑栏位。每个地块的规划还是得仔细考虑一下。再加上科技、外交和间谍系统。运营系统还是相当复杂的。新上手的玩家免不了要手忙脚乱上一阵子才能摸清这个其中的套路。

当然,这也是大战略游戏所必备的基础,不然怎么能称得上‘大’战略呢?

(可以打,但没什么必要)

游戏中总共设置了三种胜利方式:通过帝国立投票议程赢得总督选举的‘政治胜利’;率先将体现阵营综合实力的‘霸权值’累积到2.5万的‘霸权胜利’;以及传统的打爆所有敌人老家的‘征服胜利’。

各个阵营的特质会使它们对某一种胜利方式带有一定的优势譬如亚崔迪家族就有一些政治胜利的优势而哈肯尼则军力强盛,但这也并不代表着每个家族的玩法就因此而被固定化了,游戏在玩法上还是给玩家们留出了足够的策略空间。

我们先来说说最容易理解的征服胜利也就是战斗系统。坦白的说,《香料战争》目前的战斗系统只能称之为‘简陋’。尽管4个阵营中每个阵营的战斗单位基本上都各不相同,但满打满算每个阵营麾下的兵种就只有5个而且有一个还是辅助,作战单位也全是步兵没有大炮坦克……

就算再加上通过一些条件(立法、科技)解锁的额外两种。这个数量就算对于大战略游戏来说也实在是太少了点。高级兵种还需要投入一些时间研究科技才能解锁。而且只有主城可以造兵,所需资源除了基础的钱和水之外还要额外的‘人力值’。

造价和维护费也相对较贵。玩家所能操控的战斗单位总数还受限于‘指挥值’,超出指挥值还要承受负面效果。与此同时同时,因为城镇驻军与防御型建筑的存在。再加上一个非常关键的设定‘补给’:所有作战单位除了血条之外还有一个补给值,在离开城镇后即开始消耗。补给耗尽后会开始损失生命直至单位死亡。

尽管这算是挺好的模拟出了沙丘上恶劣的自然环境。但这也意味着在地图上长途跋涉本身就是一件苦差事。于是我们可以看到,游戏中设置了太多的条条框框对战斗系统进行了负面的限制。导致整个游戏在战斗系统方面更倾向于静态防守缓慢扩张,纯战斗方面谈不上有太多战略战术的开发深度。

考虑到现在还处在EA阶段,在这一部分内容上希望制作组能够将其作为未来后续更新中的开发重点。至少也得加点飞机坦克之类的重型武器。毕竟,会喜欢这个题材的玩家大部分还是挺喜欢打仗的。

(沙丘上是讲帝国法的)

除此之外,就是我们之前提到过的由‘帝国立’投票胜选成为总督的政治胜利。帝国立是一个类似于《文明6》中联合国的机制。由游戏中的各阵营在一个定期开放的议会机构中使用投票的方式来在3个决议中选择受其影响的对象。

这些决议有着从增加香料汇率、降低募兵资金、提升某个阵营的额外维护费等等各不相同的效果,有增益也有减益。而除了一些常规议题之外还有5个效果强大的‘宪章’譬如解锁特殊兵种,自选议题等等一系列功能。效果通常都是增益。

想要成为宪章的受益者首先需要完成一定的占领/生产要求。在这些议程中获益的阵营也可以将这种优势保持到下一次该议题投票时而不像普通议题一样只持续到下一次立开放。从RP的角度解释就是某一阵营通过胜选而担任了沙丘上的一个重要的职位。

而这些宪章中最重要的自然就是决定沙丘总督的‘沙丘统治’议题了。这个资格所需要的前提条件也非常严苛。但胜选之后只要游戏中的60天内(大约25分钟)没有人达成其他的胜利条件就可以赢得游戏胜利。那么,如果想要让立中的各种议程都按照自己想要结果发展。自然要尽可能多的获取选票和影响力这两种资源。

选票主要由该阵营在立中的权力等级决定,这个等级来自于按时按量向帝国交付香料税而获得的宇宙帝国授权。相当于官方意见。而额外的影响力,则来自于特定建筑以及对带有特殊地标的地块的占领等等…… 相当于民间意见。

二者结合,才能真正的掌控沙丘的政治。此外,弗里曼人作为所谓的‘原住民叛军’在帝国立中所能获得的权益极少,许多议程没有获益资格。也算是阵营特色了。

最后,则是代表了玩家在游戏中综合实力的‘霸权胜利’。霸权值是一个从游戏一开始就缓慢积累的统计性数值。玩家在游戏中所有的活动包括资源收集、城镇占领、选举获胜、杀敌数量等等全都会记录在其中。它不是资源,无法被消费。

但可以通过一些方式如特定建筑来加快获取。霸权值除了作为累积2.5万后赢得胜利的条件外,更主要的作用是作为解锁特殊能力的阈值。

譬如阵营整体方面会有5000和1万两个阈值解锁阵营进阶能力,以及从2000开始解锁主城的特殊建筑:主城不是村镇,不能建常规建筑但却有一系列影响游戏中方方面面的特色强力建筑需要达成一定条件才能解锁。

总之,我认为霸权胜利更像是一种为避免游戏后期各方实力接近导致陷入‘打又打不动,发展又没地方发展’的垃圾时间的控制手段。

(间谍系统可以提供面板技能)
在科技方面,游戏中一共有4条科技树可以为玩家提供军事、经济、扩张与间谍方面的优势。包括解锁特殊兵种、建筑等等。

可以通过如修建科技建筑等方法来提升研究值的获取以加快研究过程。而说到间谍系统,尽管在《群星》中也已经有过类似的系统了。

但我认为《香料战争》中的间谍系统玩起来还是十分有趣的。简单来说就是游戏中每个阵营都会随时间自动招募到最多10名间谍。玩家可以在间谍系统界面分配这些间谍去‘渗透’其他阵营,包括了三个沙丘上的对手以及帝国立、宇联公会、商会以及厄拉科斯本地民间一共7个阵营。

对每个阵营的渗透除了固定提供‘情报’之外,还有各不相同的资源获取如宇航公会提供人力、立提供影响力等等。而随着对其渗透程度的不断提高,则可以解锁一系列的‘行动’。这些行动可以说是间谍系统的精髓,以一个RTS玩家们比较容易理解的概念来说就是‘面板技能’。

这些技能的效果从简单的探测一片区域、降低敌方单位的战斗力到超级武器区域攻击甚至直接敌对阵营首领这样的强力效果。

其效果的丰富程度可以满足大部分玩家的游戏风格。这些行动除了要花费情报值,还有一定的渗透等级要求。越是强力的间谍行动其要求就越高,譬如对方首领需要5个阵营的渗透等级达到2级,其实还是很难实现的。

但中、低级的行动要求则没那么高。无论是配合军事行动还是对对手进行经济打击都是非常实用的。可以为游戏提供丰富的策略选择方案。

(没有沙虫那还是沙丘吗)

而其他的包括随机出现的天气系统,随机产生的提供小型增益/减益的抉择事件以及不得不品尝的特色:沙虫都会在游戏中作为体现世界观特色的小型系统呈现。这些元素对全局游戏影响谈不上大只是作为点缀出现,就不做详细介绍了。

总体来看,《沙丘:香料战争》并不是那些老RTS玩家们期待的情怀之作。其玩法风格更类似于P社的一系列大战略游戏。但类比如《群星》这样各方面内容都已经十分完善的作品,《香料战争》虽然在整个玩法体系的设计上还是比较完整的,但还是可以很清晰的看到那些急需填充的空白处。

在系统复杂度上,它运营多战斗少,因此显得比RTS更‘大’。但真要说这个系统中的细节度,它又比那些成熟的大战略游戏来的‘小’。单局游戏大约在3~5小时之间。而目前的内容量大概2~3局完整游戏之后基本就可以体验的比较完全了。

作为一部EA阶段的作品,130块也稍微有点贵。建议感兴趣的玩家先保持关注,等到打折或者游戏内容进一步完善后再入手。

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