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AI少女怎么快速过剧情?今天我们给大家带来的是AI少女新手剧情图文攻略,相信不少玩家都和小编一样想快速跳过剧情直奔核心玩法,那就一起来看看吧。

作者:小五_Klaus

从《100天后会死去的鳄鱼》,到《100天后会被吃掉的猪》,网络世界似乎总是不乏相似的话题浪潮。且不谈这些「100天」话题背后可能存在的营销逻辑以及商业手段,它们能够一次又一次地吸引网友们的关注,核心还是好奇心的驱使:虽然已经知道了结局,但还是想要知道事件如何一步步迈向结局。

100天后会被吃掉的猪


100天后会死去的鳄鱼


来自 中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系 的五位大三同学,设计了一款主题类似的作品《百日记》:如果游戏角色因程序 bug 只能“存活”100天,之后便会被系统完全抹除,你会如何陪她度过最后的时光呢?

百日记


同为「100天」题材,与上文提到的互联网话题相比,《百日记》的不同之处在于转变了屏幕前我们的身份。无论是鳄鱼先生还是宠物迷你猪,互联网上的我们都是以不相干的旁观者视角看待整个事件,只是看着,或者说,期待着事件之后会如何发展。有人会感到惋惜,或许也有人仍旧感到猎奇,但几乎没有人会产生「这件事与自己有关的感觉」,更不会有做出选择的心理压力。

而一旦转换了视角,对于事件的看法或许就完全不一样了。如果鳄鱼先生是我的好朋友,提前知道了他将会在100天后死去,我该不该告诉他,我会怎么陪伴他?如果我是迷你宠物猪,如果我的朋友知道我将会在100天后死去,我希不希望他们告诉我,我会想要在这100天做些什么?很显然,参与其中的人都会面临不同程度的道德考验,每一种选择都意味着相当的心理压力,什么都不做并不会减少这种压力,只要身处其中。

看似猎奇的「100天」事件,离我们并不遥远。生老病死是人类无法抗衡、不得不面对的自然进程,在我读大学的时候,就经历过外婆的晚期治疗阶段,病痛抹杀了隐瞒的可能性,对于妈妈来说,唯一的安慰就是帮助外婆实现一些小小心愿。开发小组基于类似的经历,设计了《百日记》的核心主题与玩法。它不太像是一款养成游戏,而是代入到一段经历中,让屏幕前的我们去体会。

能遇到这么一群有想法、能秃头的小伙伴是一件幸运且幸福的事情,合作顺利而流畅。我们想向玩家传递一种情感信息,或是让玩家在体验过这款游戏后,能思考点什么。游玩这款游戏时,您最好能在一个静谧的午后,或是夜深人静、灯光温暖的房间里,一个人打开游戏,静下心来,慢慢陪安安度过这段时光。(顺带一提我们没做存档功能,时间来不及了真的对不起!!!) ——《百日记》策划:还是开心点吧

虽然核心主题相当有份量,但游戏本身的气氛还是很轻松的。主角安安是一个17岁的AI少女,游戏以「周」为时间单位进行推进。玩家帮助安安确立好一周的日程,在周末与安安进行小小的互动。麻烦的是,游戏里的世界存在一些难以言说的 bug,只能运行100天,时限一到,系统就会走向崩溃,存档会丢失,安安的数据也会被抹除。以安安的视角来看,这确实无异于死亡。

玩家几乎是在游戏刚开始时就知道了这样的设计,同时玩家还能依稀感受到安安似乎知道自己身处游戏世界,并不是生活在现实世界中。从设定上来看,安安日记本是一个类似《黑客帝国》电话的象征物品,安安可以透过日记本与玩家进行简短的沟通,并且无法被游戏世界的系统监测。通过日记本,安安会和玩家交流很多有意思的小心思,其中包括她的猜想、心愿以及小吐槽。

联通游戏世界与现实世界的日记本


虽然安安能觉察到自己身处游戏世界,但她并不知道这个世界终将崩塌的事实,她非常努力、认真地在生活,当然也会有自己的小愿望,她会告知玩家这些愿望是什么,玩家就可以依照这些条件,去帮助、辅佐安安提升各项能力的数值,达成愿望。

安安的生活会遇到哪些有趣经历,是否告诉安安她将不复存在,能否在100天内帮助安安实现心愿?这些问题促使我想要一步步推进剧情。

夹在封面背后的愿望单


玩家的日程安排会影响安安的数值成长,而对话时玩家做出的选择也会切实地影响剧情走向。根据开发小组的介绍,在目前能体验到的测试版中一共包含四种结局,安安是否对玩家足够信任,是否后悔玩家隐瞒或告知她真相,走向的结局都不一样。

我自己第一遍的流程,自始至终没有告诉安安崩溃的事,培养的信任值似乎也没有特别高,但好在安安最后也没有后悔,她也觉得最后的美好回忆是值得的。游戏彻底结束后会自动关闭窗口,令我意外的是,同时安安会在电脑桌面上留下「一封信」,这封信的内容也对应着所经历的结局路线。

真是抱歉,让你玩了一个全是bug的游戏。 游戏体验一定很不好吧,哈哈哈。 记不记得我跟你说过,这个游戏其实没办法让你我真正交流。 ……(剧透省略) 我不知道我到底能不能算是一个人,还有几秒我就要消失在这个世界上了,多少还是害怕的。 我想写下几行字,留下我的声音,想告诉陪伴我不算太久但是给了我很多美好回忆的你, 谢谢你曾经来过。 安安

作为一款大三学生团队开发的作品,《百日记》的构思立意很有独到之处,以一种没有那么沉重的方式,让玩家体验或许在其他人身上真实发生过的美好、遗憾、多彩、痛苦。对于《百日记》,开发小组自己的理解是:这是一个养成游戏,这不是一个养成游戏。看似「听君一席话」,细细想来却不是毫无道理。

如果你对《百日记》,或是还想体验更多类似独具特色的独立游戏,欢迎来核聚变 2021 Tour 成都站现场体验!